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Question de gameplay - Collecter du sable (sand) |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 18:48 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Bogdanov a écrit:
Salut tout le monde
je n'arrive pas a récolter du sable pour fabriquer du verre :
je récapitule les étapes que j'ai suivies :
- construire une glass furnace
- fabriquer dans mon cloth workshop des sacs
mais si j'en crois le wiki anglais, il faut désigner une zone de collecte du sable et c'est ca que je ne sais pas faire
dans le menu "d" (designation), je vois rien qui ressemble de pres ou de loin a "ramasser du sable"
voila, si quelqu'un peut m'aider...
merci d'avance
Citation :Rodwin a écrit:
Le sable ne se collecte pas à partir du menu 'd', mais à partir de la définition des zones, menu 'i'.
Tu traces un contour autour de la zone où tu as du sable, et une fois validée, tu verras un compteur sur la ligne "Sand Collection".
Si tu appuies sur 's' tu demanderas à tes nains de faire des ponctions de sable dans cette zone!
Valaaa!
Dis nous si ça marche, ou même si ça ne marche pas!
Citation :Bogdanov a écrit:
ca marche nickel, merci Rodwin
j'connaissais pas cette fonction "i", j'avais jamais eu besoin de l'utiliser avant
j'ai réussi a récolter du sable, on va voir si j'arrive a faire des trucs avec
Citation :Rodwin a écrit:
'i' est pratique pour définir la collecte du sable, mais aussi les point d'eau ou de pèche!
Bien utilisé ça peut-être très pratique!
Bonne continuation!
Citation :Bogdanov a écrit:
pour pas qu'ils aillent pecher dehors quand y'a des lions qui trainent par exemple? ^^
Citation :Rodwin a écrit:
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Question de gameplay - Mes premiers pas dans DF |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 18:47 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Anonym a écrit:
Bonjour a tous,
Suite a une intervention de MirabelleBenou sur le forum de cyberstratege, j ai installe DF depuis qqs jours.
Bien qu etant plutot un joueur de dominions 3, je me suis dit pourquoi ne pas me lancer dans DF (jeux gratuit et dense selon les commentaires trouves ici et la)
Je cree ce thread pour indiquer
- les problemes que je rencontre ainsi que les reponses que j ai trouve ou que les utilisateurs voudront bien me donne :-D
- mon impression sur le jeu
La prise en main d un jeu etant souvent chronophage, j avancerai a mon ryhtme, ne m en voulais pas ;-)
Citation :Anonym a écrit:
J ai telecharge le jeu sur http://www.bay12games.com/dwarves/
Aucun probleme a l installation. (version v0.27.169.33b)
Afin de bien commencer j ai lu des informations
sur le site francais : http://dwarffortress.free.fr
ou sur le site anglais : http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Main_Page
bien que ces deux sites ne soient peut etre pas a jour (vu que la derniere version est plutot recente)
le jeu se lance en executant le fichier dwarfort.exe ce qui semble naturel.
Une pop-up me demande si je souhaite l executer en plein ecran ou non. Vu que je souhaite pouvoir voir le wiki en meme temps je dis "non". L interface est alors vraiment toute petite.
=> je me dis qu il faudra absolument que je change la config dans le fichier se trouvant dans \data\init\init.txt mais au jour d aujourd hui je ne l ai toujours pas fait
(quel flemmard ! :-) )
Je me lance dans la creation du monde sur lequel je vais jouer :
Je change le title (titre) du monde (touche t)
J avais penser aussi genere un nouveau Seed (grain) vu qu il etait a Random mais j ai l impression au jour d aujourd hui d avoir laisse celui par defaut (8293)
Bon ce n est pas grave vu que c est mon premier essai.
En appuyant sur entree je genere le nouveau monde (en environs 10-15 minutes, j ai ete agreablement surpris :-P)
Viens ensuite le choix de l emplacement de la colonie.
Et la cela se complique deja bcp plus :-(
Citation :Anonym a écrit:
Lors du choix de la colonie on arrive sur une interface dont je ne comprends toujours pas les details.
L ecran est divise, dans sa largeur, en 4 fenetres :
la premiere fenetre se nomme "Local"
La seconde "Region"
La troisieme "World"
et la quatrieme apporte des informations sur la zone selectionee dans la partie "Local".
"Local" est un zoom de "Region" qui est lui meme un zoom de "World"
Je n ai pas compris la raison pour laquelle c est cet ordre qui a ete choisi.
Il aurait ete plus judicieux, je pense, de mettre les fenetres dans cette ordre :
"World", "Region", "Local", Detail du "Local"
Ce qui est le plus choquant c est le detail du "Local" qui se trouve a l autre bout de l ecran,
mais bon on ne peut pas tout demander a un jeu gratuit :-)
Pour voir le monde que je venais de creer, j ai donc regarde la fenetre "World"
et la j ai comme un probleme, meme en m aidant des aides
(http://dwarffortress.free.fr/modules/wiwimod/index.php?page=Cr%E9ation+d%27un+monde+(World+generation))
je n arrive pas a visualiser mon monde.
En effet, je n arrive pas a savoir
quel est la difference entre tous les signes utilises ?
(par exemple quel est la difference entre un trefle vert et un pique vert ?)
quel est la signification des couleurs ?
(bleu => eau, gris => montagne, mais apres ? : vert => vegetation ?, jaune => sable ?, rouge => volcans ?)
Le probleme est similaire dans la fenetre "Region"
Dans la fenetre "Detail" on peut basculer d une fenetre d information a une autre en tapant sur "Tab"
Il y a 5 types d informations :
1) Des caracteristiques de la zone visible dans "Local"
2) Des informations concernant les 'civilisation proches' parmi les nains, les gobelins, les humains et les elfes
3) Des informations concernant les 3 'tribus naines' presentes sur la carte
4) Des informations concernant le denivele de la zone visible dans "Local"
5) Un indicateur des falaises presentes dans la zone visible dans "Local"
Concernant 1)
1.1)Le titre de cette fenetre "Detail" est le nom de la zone ou se situe le marqueur.
1.2) Puis ensuite vient
- le type de terrain
- la temperature
- un indicateur de presence d arbres
- un indicateur de presence d autre vegetation
- un indicateur de presence etrangere (animaux ou autres)
1.3) Apres vient les elements notoires du terrain :
Brook (ruisseau)
Stream (gros ruisseau)
Minor River (petite riviere)
Mountain (sommet principal d une chaine de montagne)
Le nom d une ville
1.4) Enfin vient les elements composant le sol de la zone visible
Concernant 1.2)
Est ce qu il existe une liste de terrains disponible qqpart ?
Est ce que les terrains sont lie a un jeu de caractere/couleur particulier ?
Est ce que la seule signification de l ecriture en rouge du type de terrain est que l on ne peut pas installer la colonie naine (infranchissable) ?
La temperature peut etre :
Scorching (Caniculaire)
Hot (chaude)
Warm (plutot chaud)
Temperate (Temperee)
Cold (Froide)
Freezing (Glaciale)
En existe t il d autre ?
Vu qu apparemment il est difficile de passer l hiver, est ce qu il est totalement delirant de prendre un climat 'warm' ?
Les indicateurs de presences d arbres peuvent etre :
None (Aucun)
Scarse (Rare)
Sparse (clairseme)
Woodland (foret)
Heavily Forest (foret dense)
En existe t il d autre ?
Les indicateurs des autres vegetations peuvent etre :
None
Scarce (Rare)
Moderate
Thick (dense)
En existe t il d autre ?
Les indicateurs de presence etrangeres peuvent etre :
Haunted
Terrifying
Sinister
Wilderness (Sauvage)
Untamed Wild (animaux indomptes)
Calm
Mirthfull (animaux 'joyeux')
Joyous Wild (animaux 'joyeux')
Serene (paisible)
En existe t il d autre ?
Est ce que les indicateurs sont correctement classe du plus dangereux au moins dangereux ?
Concerant 1.4
Les elements sont colores soit en kaki, soit en blanc, soit en gris fonce, soit en gris clair
Quelle est la signification des couleurs ?
Quelle est la signification du symbole 'eau' a cote de certains elements ?
Pour info, voici la liste que j ai faite :
Elements en Kaki :
Black Sand (Sable Noir)
Clay (Argile)
Clay Loam (Glaise argileuse)
Loam (Glaise)
Loamy Sand (Sable argileux)
Peat (Tourbe)
Pelagic Clay (Argile pélagique)
Red Sand (Sable Rouge)
Sand (Sable)
Sandy Clay loam (Glaise argileuse et sablonneuse)
Sandy Loam (Glaise sablonneuse)
Silty clay (?)
Silty Loam (?)
White Sand (Sable blanc)
Yellow Sand (Sable jaune)
Elements en Blanc :
Chalk (?)
Chert (?)
Claystone (?)
Conglomerate (?)
Dolomite (?)
Flint (Silex)
LimeStone (Calcaire)
Mudstone (?)
SandStone (Gres)
Siltstone (?)
Elements en Gris Fonce :
Obsidian (?)
Felsite (?)
Rhyolite (?)
Andesite (?)
Il semblerait que cela soit des roches volcaniques ou magmatiques, est ce que qqu peut confirmer ?
Elements en Gris clair (liste pas sur):
Granite
Gabbro
Slate
Diorite
Quarztite
Phylite
Gneiss (Gneiss)
Basalt (Basalte)
Est ce qu il existe un liste plus complete qqpart ?
Voila c etait mes impressions sur cette interface :-P
Citation :Narushima a écrit:
Dis-donc, quand tu poses des question, tu fait pas semblant toi O_O !
Alors, essayons de faire ça plus ou moins dans l'ordre :
pour ce qui est de tes quetsions sur la légende de la carte, je vais faire un article dessus sur le wiki.
Pour les climats : l'hiver n'est plus très difficile a passer sur la nouvelle version, donc peu importe le climat que tu choisis.
Pour les indicateurs, je pense que tu les a tous cités correctement.
Si tu veux une liste complète des pierres, c'ets ici : http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Stone.
Citation :Rodwin a écrit:
Rhhooo ces questions!
Pour toutes les infos sur les régions, je te renverrais volontiers sur cet article très intéressant du Wiki anglais :
http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Regions
Comme tu pourras le constater, celui-ci n'est pas encore tout à fait complet, tu peux donc imaginer que nos connaissances en la matière sont encore perfectibles.
Cependant, n'hésites pas à écrire un article en reprenant les diverses infos de ton post. Il est très intéressant, et pourra servir à beaucoup de monde.
@Narushima : Ton article du Wiki sur la génération du monde est impressionnant. Quel boulôt!
Citation :Anonym a écrit:
Citation :Si tu veux une liste complète des pierres, c'ets ici : http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Stone.
Le site etant en reconstruction (pour cause de nouvelle version je presume) le lien n est plus bon.
Les pierres sont la maintenant :
http://dwarf.lendemaindeveille.com/index...one_Layers
Les liens donnees sont interresants, merci
J ai oublie qqs points :
la touche u permet de deplacer la zone selectionne vers le Nord
la touche m permet de deplacer la zone selectionne vers le Sud
la touche h permet de deplacer la zone selectionne vers l'Ouest
la touche k permet de deplacer la zone selectionne vers l'Est
la touche U permet d'agrandir la zone selectionne sur un axe Nord-Sud
la touche M permet de reduire la zone selectionne sur un axe Nord-Sud
la touche U permet de reduire la zone selectionne sur un axe Est-Ouest
la touche M permet d'agrandir la zone selectionne sur un axe Est-Ouest
Les touches F1, F2, F3, F4 permettent de localiser les different biotopes present sur la fenetre Local
Les differents biotopes sont decrit en partie sur le wiki anglais : http://dwarf.lendemaindeveille.com/index...ory:Biomes
Sur la fenetre permettant de visualiser les differentes nations naines, on peut voir les implentations des nations en appuyant sur les touche + et -
Il parrait que les nations naines ont des avantages/incovenients mais je n ai pas trouve ou cela etait explique.
D autre part, je presume que l ecran est reutilisable par la suite et que, quand on a une armee consequente, on peut utiliser la touche R ('Reclamation' d une forteresse).
La touche e permet de confirmer la zone d implentation de sa forteresse
Ensuite vient l ecran permettant de choisir :
- Un depart avec une equipe de 7 nain pre-tire (Touche Entre)
- Un depart avec une personnalisation de l equipe de 7 nain (Touche Espace)
J ai trouve deux articles traitant du sujet :
http://dwarf.lendemaindeveille.com/index...t_fortress
http://dwarffortress.free.fr/modules/wiw...ack=Guides
Ils sont complementaires
De plus un guide explique en partie ce que je viens de vous decrire :
http://www.jlheveder.fr/df/mpf.html
J essayerai de faire un article mais la je n ai pas encore jouer a DF donc je vous laisse.
(Je voulais expliquer mes debut et indiquer les questions que je m etais pose, c est chose faite)
Citation :Rodwin a écrit:
Citation :Anonym a écrit:
De plus un guide explique en partie ce que je viens de vous decrire :
http://www.jlheveder.fr/df/mpf.html
Merci de me citer!
:-D
Mais là, je n'ai pas le temps de développer ce que j'ai commencer. Les grèves me bouffent tout mon temps libre!
D'ailleurs, si vous le voulez bien, je modifierai ce que j'ai déjà commencer avec les remarques que vous avez fait par ci par là.
Citation :Anonym a écrit:
Apres quelques minutes de reflexion, je me suis dit que c etait parce qu il y avait de la neige.
Je me suis un peu amuser a naviguer dans les differents menus.
J ai entre autre regarder le paysage (touche k), ce qui m a effectivement conforte dans le fait qu il s agissait bien de neige. Par contre je vois aussi qu il y a des plaque de glace et je me demande s il s agit de pierre apparente ou pas. Ce n est qu en trouvant le moyen de monter ou descendre le niveau de la vue (? et .) que j ai su qu il n y avait quasiment pas de relief sur la carte.
Puis je me suis lance en m aidant des guides :
http://dwarf.lendemaindeveille.com/index...t_fortress
http://dwarffortress.free.fr/modules/wiw...ack=Guides
http://dwarffortress.free.fr/modules/wiw...ack=Guides
http://dwarffortress.free.fr/modules/wiw...ack=Guides
Bon, je vous avoue que j en ai eu un peu marre et je me suis lancer.
Ayant choisi un plat pays, je n avais pas de montagne a creuser.
J ai fait mes premieres erreurs dans la construction d escalier (manque de patience mais il faut bien apprendre)
Ayant fait mes champs a cote de petite marre, j ai eu mon premier noye :-( (La glace a du se rompre)
Mais la plus grosse boulette, je pense c est quand j ai voulu quitter le jeu :
J ai abandonne ma colonie :-(
Pour quitter le jeu il faut faire :
Abort game
puis quand il demande si on veut abandonner la colonie, il faut mettre n (pour No) c est cela ?
(Parce que vu que je suis un peu neuneu j ai mis Yes)
Citation :Narushima a écrit:
Pour quitter le jeu tu fais "save game", tout simplement.
Citation :SidCamelot a écrit:
Bonjour à tous. J'ai attaqué DF depuis quelques jours et je bute encore sur le tout début du jeux. J'ai 2 problèmes :
1- Après la création du monde je sélectione soigneusemnt un site d'installation (sur l'écran de gauche) en faisant attention a ce que la plupart des paramètres (température, végétation, forêt etc..) soient en vert. Quand je valide le site et que le jeux commence, les site qui apparait à l'écran est complêtement différent de ce que j'ai choisi ! (j'ai renouvelé la manip plusieurs fois) je me retrouve parfois dans des endroits sans bois, ou complêtement désertiques ou gelés, ou sans montagne. Bref, rien a voir avec le gentil petit sit que je me suis choisi au départ. Est ce normal ?
Question subsidiare : A quoi ça sert d'élargir la zone avec "UHJK" ?
2- Quand finalement je tombe par hasard sur un site à peu près viable (je répète qu'à l'origine, sur l'écran de départ le site me convient et qu'à l'arrivée ça ne colle pas du tout), j'arrive à creuser la montagne (je suis pas à pas le tuto illustré en Français) à faire mes stockpiles, à créer mes premières salles, à construire 1 workshop carpenter et à fabriquer mes lits et mes seaux. Par contre quand je veux faire le bloc avec mon mason workshop il me dit un truc du genre : "bloc canceled need non-economic stone"... :-(
La aussi, j'ai fait plusieurs tentatives avec le même résultat.
Je suis très intéressé par ce jeu (et je m'acharne !) Mais là, j'avoue que je suis à 2 doigts de renoncer car au bout de plusieurs jours (j'ai même recrée plusieurs fois le monde), le mieux que j'ai réussir à faire c'est fabriquer des objets en bois et rien en pierre... Alors je suis coincé. Help please !
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
Salut.
1) Il y a différents "milieux naturels" ("biomes") dans le jeu. Il suffit parfois d'une case de forêt, par exemple, sur une zone principalement montagneuse, pour que les critères "boisement" et "autre végétation" s'affichent en vert. Mais si tu embarques sans vérifier qu'il y a un bon nombre de cases de forêt dans ta zone de départ, tu peux te retrouver sur une zone de montagne avec un tout petit coin de forêt.
Et pour peu que la case correspondant à la forêt soit en forte pente, tu ne verras pas le moindre petit bout de feuille d'arbre.
Vérifie la proportion et la répartition des différents "milieux naturels" de ta zone de départ avant d'embarquer (réfère-toi au wiki). Vérifie aussi le relief du terrain (grâce à la touche [Tab] qui permet d'afficher différents renseignements sur la zone de départ). Après quelques essais et erreurs, tu seras familiarisé.
Exporte aussi des images des différents niveaux d'altitude pour bien visualiser la zone. Il n'y a pas de fonction zoom éloigné dans Dwarf Fortress, mais c'est ce qui s'en rapproche le plus.
2) Les "pierres économiques" ("economic stones") sont des pierres qui peuvent être utilisées pour des tâches spécifiques (par exemple ce sont des minerais, ou elles peuvent servir à fabriquer de l'acier). Par défaut, il est impossible de les utiliser pour fabriquer des fournitures ou des mécanismes, entre autres choses.
Tu dois ouvrir le menu "Statut" ("Status", raccourci [z]), et te placer sur l'onglet "Pierres" ("Stones"). Tu y verras les différents types de "pierres économiques" et leur utilité spécifique, et tu auras aussi la possibilité d'autoriser l'utilisation de ces pierres par les maçons et les mécaniciens en sélectionnant une pierre et en appuyant sur [Entrée]. Elle s'affiche alors en vert.
Cependant, évite de le faire à moins que tu ne croules sous ce type de pierres, car tu risques d'en avoir besoin par la suite, et une fois transformées, il ne me semble pas qu'on puisse les utiliser pour leur fonction "spéciale".
Citation :Rodwin a écrit:
Je me permet d'ajouter un point sur les pierres.
Quand tu creuses la montagne, tu arrives à un niveau -1, jute en dessous du sol.
Ce niveau est en général constitué de boue, de sable etc, mais pas de pierre!
Il faut s'enfoncer dans les couches du sol pour arriver (en -2 ou -3) à des couches contenant des pierres.
Ca se voit quand tu creuses : si le sol est jaune, marron ou rouge, tu es en zone sableuse/boueuse/argileuse. Si le sol est gris/blanc, tu es dans une zone pierreuse!
Personnellement, j'utilise des escaliers à double sens pour descendre dans les zones -2 -3 dès le début, pour creuser des espaces suffisants pour y établir des workshops, des endroits de stockage, des chambres etc...
Le niveau -1 me sert pour stocker mes pierres, et accessoirement pour cultiver mes champs, c'est tout!
Tu verras, on arrive très rapidemment à être encombrés de pierres!
Concernant l'environnement de départ, le conseil de Maitre Capello est bon.
Pour ma part, je m'installe dans une sol pleine d'arbre, traversée par un cours d'eau, même si la zone est plane. Ca fait des zones marécageuses la plupart du temps, mais très prolifiques en arbres et en plantes. Je m'installe en creusant le sol sur mon point de départ, pour plus tard protéger cette entrée par les murs.
N'hésites pas à poser tes questions!
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
Tant que j'y suis, je réponds à la question subsidiaire : "A quoi ça sert d'élargir la zone avec "UHJK" ?"
D'une part, tu peux réduire la surface de la zone si tu as des problèmes de ralentissement. Plus la zone de jeu est petite, plus le jeu est fluide.
D'autre part, c'est surtout utile si tu veux inclure dans ta zone de jeu des cases de terrain intéressantes : avoir davantage de cases d'un "milieu naturel" qui t'intéresse, ou une case de magma par exemple.
Mais, logique, plus ta zone est grande et plus le jeu rame.
Citation :SidCamelot a écrit:
Très net progrès grace à votre aide. Je deviens le roi de la pioche et ma forteresse commence à ressembler à... une caverne aménagée avec des portes en pierres, une salle a mangée, un dortoir, un coin pour les ordures etc. Tout va bien, ça s'agite dans tous les sens et je commence à m'apercevoir vraiment de l'énooorme potentiel du jeu !
J'ai un autre petit soucis, mes nains ont soif. J'ai suivi le guide pour fabriquer un puit (le bloc en pierre plus les 2 seaux en bois) mais quand je veux faire le puit, ca me dit "need mecanic need chain !". Oups, c'était pas prévu ça ! Je dois attendre d'être capable de les fabriquer ou de les négocier ou je me suis planté qqpart ? D'après le tuto, le bloc et le seau suffisent.
Merci encore pour votre contribution.
Citation :Rodwin a écrit:
Pour info, dans la version précédente un bloc et un seau c'était suffisant.
Maintenant non.
Pour construire un puit, il faut une chaine (que tu peux forger ou troquer), un mécanisme (se fabrique dans le mecanism Workshop).
Il semble qu'une corde puisse remplacer la chaine. Je n'ai jamais testé.
De plus, il faut que le puit soit concu sur un espace creusé (channel) qui donne sur une source d'eau en dessous.
Les nains préfèrent l'eau courante à l'eau stagnante.
Bonne chance! :lol:
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Question de gameplay - Agriculture - irrigation |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 18:39 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :NLS a écrit:
Yep les gens.
Je pense que vous avez tous remarqué une chose : le système d'irrigation a sacrément changé et est presque devenu incompréhensible.
Ca serait possible que vous disiez un peu où vous en êtes sur ce sujet?
Moi j'ai réussi à construire un moulin qui tournait. Mais pas à y relier d'éssieu pour transporter mon mouvement. J'arrive pas à comprendre comment on y connecte des éléments. J'ai éssayer de construire une roue à eau, mais elle tournait pas. En même temps, je l'avais installé à côté d'une étendue d'eau stagnante...
A vous!
Citation :Rodwin a écrit:
Moi je me contente de système tout simples : je m'installe à coté d'une rivière souterraine, je fais un système de "canalisation" (en creusant des galeries) avec portes pour ne pas noyer toute ma forteresse.
Une fois les canalisations en place, je creuse le dernier bloc pour que la rivière soit connectée à ces canalisations.
Pour irriger des champs, je n'ai plus qu'à mettre des champs derrière des portes, que je relie à des leviers.
Vala vala...
Ha oui! Je fais des puits aussi, qui sont au dessus de mes canalisations et qui y puise.
J'avour ne pas avoir trop jouer avec les moulins (à vent ou à eau) ni avec les axes ou les machines...
Citation :Narushima a écrit:
Je n'ai pas encore testé tout ça, mais si je ne m'abuse, il faut des "gear assemblies" (des engrenages) et des "Axles" pour transmettre la puissance générée par un moulin ou un autre truc vers une machine qui en a besoin.
Citation :Dev.TK a écrit:
De ce que j'ai pu en tester :
- l'irrigation ne marche plus mais alors plus du tout comme avant....
- j'arrive sans problème à inonder toute ma forteresse :-D Donc l'irriguation c facile, le + dur étant d'évacuer l'eau...
- Par contre il existe une nouvelle compétence : swimming ! Très utile je pense ;-)
Citation :NLS a écrit:
Bon, j'ai réussi à faire fonctionner une pompe avec des moulins à vents. J'ai compris comment le faire avec un moulin à eau.
Par contre, je bloque pour placer ma pompe, je ne sais pas dans quel sens l'orienter...
J'ai aussi compris comment irriguer de manière correct un champ avec la technique du réservoir (trouvée sur le wiki anglophone)...
Dur dur, j'y ai passé des heures cette semaine, et sans internet à côté pour faire des recherche.
Citation :Narushima a écrit:
D'après ce que j'ai lu, la pompe permet de faire monter de l'eau sur un niveau de l'axe z, sur le même axe x. Au moment de la construction, tu choisis dans quel sens tu veux que l'eau aille, et tu ne peux plus le changer par la suite, sauf en détruisant la pompe, bien sûr.
Citation :NLS a écrit:
Voui, j'avais compris un truc comme ça.
Dans ma construction, mon but était de remplir un réservoir creusé à côté d'une nappe d'eau souterraine située au même niveau. La pompe devait fournir assez d'énergie pour que j'obtienne une pression d'eau de 7/7 dans mon réservoir. C'est comme ça que j'avais compris la chose.
Logiquement, une case avec 7/7 d'eau peut remplir 7 case avec 1/7 d'eau. Dans ce cas, l'eau s'évapore en quelque temps et laisse de la boue parfaitement utilisable pour l'agriculture (peut-être même plus efficace que si on n'utilise pas ce procédé). Le but est donc de construire un réservoire 7 fois plus petit que la zone à irriguer. On rempli ce réservoire à 7/7 et on libère l'eau dans les ferme.
Voilà voilà où j'en suis. J'ai juste un problème de fonctionnement de la pompe.
Je relis la page du wiki anglophone sur la pompe : ici. La pompe permet de prendre de l'eau situé dans la case juste sous elle ("A screw pump can lift water from below onto the same Z-level as the pump"). Il va falloir que je fouille un peu plus. Quand j'aurais réussi je ferais des pages sur le wiki pour la pompe, les axes et tout ce qui s'ensuit.
Je m'engage donc à faire des pages sur toute la partie "Machine assembly" du mode Dwarf Fortress.
PS : je viens de découvrir une vidéo sur le fonctionnement manuel d'une pompe. Voilà qui pourrait m'aider dans son placement. La vidéo. J'ai pas trop bien compris ce qui s'y passe. Faudra que je travaille un peu là dessus.
Citation :Narushima a écrit:
Mais tu ne peux pas remplir un réservoir avec une pompe si il se trouve sur le même niveau que l'eau que tu veux pomper !
En tous cas c'est comme ça que je vois le truc, sachant que je n'ai jamais testé.
Il faudrait que tu fasses un trou (channel) dans une salle au niveau juste au-dessus pour que l'eau puisse tomber dedans.
Citation :Narushima a écrit:
Mais tu ne peux pas remplir un réservoir avec une pompe si il se trouve sur le même niveau que l'eau que tu veux pomper !
En tous cas c'est comme ça que je vois le truc, sachant que je n'ai jamais testé.
Il faudrait que tu fasses un trou (channel) dans une salle au niveau juste au-dessus pour que l'eau puisse tomber dedans.
Citation :Narushima a écrit:
D'après ce qu je lis sur le wiki anglais, il faut construire un canal de 3 cases de long dans lequel ira se loger ton moulin, puis mettre une "gear assembly" ou un "axle" à côté de là où sera le centre de ton moulin (sur la terre ferme à côté du cannal, donc). Ensuite, tu bâtis ton moulin dans le canal, et il commencera à fournir de l'énergie dès que l'eau dans le canal aura atteint une profondeur de trois ou plus.
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Question de gameplay - Rampes (ramps) |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 18:32 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :silence a écrit:
Petite question au sujet des rampes :
A force de voir mes nains bloqués dans mes escaliers j'ai essayé de comprendre leur fonctionnement, j'en ai donc déduit la suite : si une rampe voisine pour au moins deux de ses cotés adjacents un espace vide elle ne peut plus être utilisée qu'en ligne droite.
Sinon elle peut être utilisée quelque soit le plan a l'étage supérieur.
A votre avis je me fourvoie ou j'ai tout bon ?
Citation :Rodwin a écrit:
J'ai pas compris. Un schéma?
Pour ma part, j'utilise des up/down starways et je n'ai jamais de blocages.
Quelle est la différence entre les escaliers et les rampes selon vous?
Citation :silence a écrit:
Apparemment seules les rampes permettent le passage de wagons d'un niveau a un autre. A mon avis la principale différence serait ici mais d'autres existent aussi :
Deux rampes ne peuvent se superposer, les rampes ne peuvent - et c'était la ma question - s'utiliser qu'en ligne droite dans certains cas.
Code : 0 :
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Cas 1 : absence de cotés adjacents voisinant un espace miné + absence de ligne droite : fonctionne.
-1 :
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Cas 2 : deux cotés adjacents voisinant respectivement deux espaces vides + absence de ligne droite : ne fonctionne pas.
-1 :
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Cas 3 : deux cotés adjacents voisinant respectivement deux espaces vides + présence d'au moins une ligne droite : fonctionne.
-1 :
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##<.#
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# : mur.
< : rampe montante.
> : rampe descendante.
. : sol.
Après toutes les variations sont possibles en variant le nombre d'espaces voisins minés en sachant que les seuls les cotés adjacents de la rampe influent sur son fonctionnement ou non et tout en conservant toujours un bloc de support - non miné - sur au moins un des cotés de la rampe.
Je ne sais pas si je suis très clair ... Ni d'ailleurs si je ne me trompe pas.
Citation :Rodwin a écrit:
Selon le célèbre adage "Quand on ne sait pas, on cherche", j'ai cherché, et j'ai fini par trouver ceci sur le Wiki Anglophone :
Citation :A ramp is a map feature that allows dwarves and caravans to move between levels. Unlike a stair ramps have no 'top', they only have a bottom. The tile above a ramp must be clear for it to operate. Ramps are less useful in construction then stairs because they do not provide access to adjacent tiles on the floor above them. Ramps are the only way that wagons can move between levels in order to access your trade depot.
Pour les plus anglophone d'entre nous, ça va, mais pour les autres, ça donne ça :
Une rampe est un dispositif qui permet aux nains et aux caravanes de se déplacer entre les niveaux. Contrairement aux escaliers, les rampes n'ont pas de dessus, seulement un dessous. La case au dessus d'une rampe doit être supprimée pour que la rampe fonctionne. Les rampes sont moins utiles dans les constructions que les escaliers parcequ'elle ne donne pas accès aux cases adjacentes sur le niveau supérieur. Les rampes sont le seul moyen pour que les wagons se déplacent entre les niveaux pour accéder au dépot de commerce.
C'est une traduction à l'arrache, mais ça veut dire que pour que ta rampe marche il faut que la case au dessus de ta rampe soit vide. Pas de notion de cases adjacente nécessaire...
Essai et dis nous!
Citation :silence a écrit:
Ce que j'avance provient de multiples essais et mineurs sacrifiés. Contrairement a ce qu'ils disent une rampe peut donner accès a une case adjacente ( cas 1 ). Le reste est beaucoup plus complexe puisque entre en jeu une notion de support ou non sur les cotés de la rampe ( plus particulièrement a propos de deux cotés au moins adjacents ) et d'accès en ligne droite.
Je me demandais donc si d'autres personnes avaient cherché a comprendre la chose pour pouvoir certifier véridique ce que j'avance. Parce que mes tests ce sont des tests et je me demande si ils sont bien concluants vu les résultats que j'obtiens.
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Question de gameplay - Ponts-levis (drawbridges) |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 18:29 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :golden a écrit:
la derniere fois que j\'ai fait un pont, j\'ai remarqué que l\'on pouvait choisir une raise direction avec \"wades\" ou quelque chose dans le genre, on a alors une fleche qui va vers la gauche, droite, haut ou bas, et avec d on a un retract
là je suis paumé, s\'agit-il d\'une direction pour choisir l\'extrémité du pont ou bien d\'une pente?
:-o
Citation :Narushima a écrit:
Ces touches te permettent de choisir la direction vers laquelle sera levé le pont. Tu peux le lever, une fois qu'il est construit, en le reliant à un levier ou une "pressure plate". Si tu choisis la gauche, par exemple, le pont se redressera en formant un "mur" sur la gauche.
En se rabattant, un pont écrasera toute créature se trouvant dessous, ne laissant rien d'elle, ni un cadavre ni son équipement.
Si tu bâtis ton pont à l'extérieur, il ne pourras être que rétractable.
Citation :golden a écrit:
j'en ai pas encoreeu l'utilité mais merci quand meme
Citation :Narushima a écrit:
J'avais oublié de préciser que toute créture se trouvant sur le pont alors qu'il se relève sera catapultée à plusieurs dizaines de mètres.^^
Citation :golden a écrit:
il s'agit donc d'avoir le timing parfait, ce qui ne doit pas etre une mince affaire
les fleches traversent elles un pont?
Citation :Narushima a écrit:
Quand il est dressé, un pont bloque toutes les créatures et très certainement également les projectiles.
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Question de gameplay - Charbon de bois (charcoal) |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 18:15 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Havenest a écrit:
Ben je galere pas mal pour faire du cahrbon de bois, j'ai du bois que j'ai couper et mis en reserve, j'ai creer un Wood Furnace et j'ai un nain avec le métier Furnace Opérating, mais rien n'y fait ca marche pas??
C'est ou que j'ai fait une boulet, merci d'avance et bravo a tous pour le wiki
Havenest
Citation :Narushima a écrit:
Faut quand même activer la fonction "make charcoal", parce que ça marche quand même pas tout seul !^^
Tu vas sur ta wood furnace avec la touche q, puis a pour ajouter un ordre, et tu mets "make charcoal", autant de fois que tu veux.
Citation :Havenest a écrit:
Lol nan ca c'est bon j'avais fait par contre faut qu'un nain est comme metier "Wood Burner" pour faire du carbon de bois.
Merci quand meme car j'aurais pas pu me coucher sans avoir trouver , ;-)
Citation :Narushima a écrit:
Pas besoin que le nain ai un rang de "wood burner", il faut juste, ce que j'avais oublié de dire, qu'un nain ai la compétence "wood burning" d'activée.
Je sais pas si c'est ce que tu voulais dire.
Citation :Havenest a écrit:
Oui tout a fait merci
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Question de gameplay - Stone Detailing - Smooth Stone |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 17:02 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :NLS a écrit:
Bonjour! J'ai bien compris l'utilisation de cette action, ça permet d'avoir une belle forteresse et ça occuppe les nains.
En plus, j'ai 7 maçon sur 33 nains, alors c'est bon, j'ai toute la main d'oeuvre que je veux.
Par contre, j'ai l'impression qu'il arrive pas à tailler le mur dés qu'il y a une veine de galène ou une autre roche à extraire. C'est pas possible d'avoir de beaux mur si ya ça dedans?
Citation :Dev.TK a écrit:
Je me suis aussi posé cette question et la réponse est non :-( ! Et même chose pour les fortifications d'ailleurs ! A noter que si une roche à extraire au bout milieu d'un mur c'est souvent moche avec le 1er niveau de détail stone alors que ca passe mieux visuellement avec le 2eme niveau (engraving) ;-)
Citation :ujina a écrit:
en plus ca augmente la valeur des pieces pour les nobles. Par contre je ne sais pas pour vous mais avec le 2eme niveau si je fais une piece entiere je ne m'y retrouve plus du tout, je trouve ca très confus
Citation :Narushima a écrit:
Pas que celles des nobles. Ça augmente la valeur de toute pièce. De 3 fois pour un premier "détaillage", et de 10 fois pour une second.
Et si tu veux plus de clarté, tu vas dans le fichier "init.txt", dans le dossier data/init de Dwarf Fortress, tu cherches la ligne "[ENGRAVINGS_START_OBSCURED:NO]" et tu mets "YES" à la place du "NO".
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Question de gameplay - Agriculture - comment récupérer des graines |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 17:00 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :NLS a écrit:
Bonjour!
Je viens de me mettre à l'agriculture, mais ya un truc que je comprend pas trop trop : comment on fait pour obtenir de nouvelles graines?
J'ai planté deux champs de Plump Helmet. Ca me rapporte de la bouffe, mais pas de graines. Ca fait qu'au bout d'un moment je peux plus planter. Comment faire? Logiquement, on devrait pouvoir obtenir des graines à partir des champs, non?
Citation :scriba a écrit:
Tu récupères des graines lorsque les nains mangent ou cuisinent la plante, voilà :-)
Citation :NLS a écrit:
Merci!
En fait, j'avais pas besoin de poser la question..
Au début je comprenais pas pourquoi yavais toujours plein de graines dans ma salle à manger, mais je voyais que j'avais un peu plus de quoi planter...
Et quand j'ai vu mon stock de graine augmenter pendant l'hiver (220 pts de nourriture, youpi), là j'ai compris.
Merci beaucoup!
Citation :leone313 a écrit:
Les plantes transformées en boisson ou mangées crues donnent des graines, mais celles cuisinées perdent leurs graines, alors évitez de cuisiner trop de plantes sous peine de ne plus avoir de graines
Citation :ujina a écrit:
tu peux aussi recuperer des graines en ramassant des plantes (plant gathering)
c'est dans le meme menue que pour couper du bois ou creuser. On en trouver dehors et aussi sur les terre mouillées par la riviere souterraine
P.S. une petite astuce est de faire une stock pile dedié aux graines (seeds) à proximitée des champs de culture, sinon elles seront stocker avec la nourriture et ca peut faire perdre du temps en trajets.
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Question de gameplay - Choix du matériau pour une construction |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 16:57 - Forum : Archives
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Citation :NLS a écrit:
Bonjour!
J'ai découvert DF ya pas longtemps, alors je m'interroge : Wééé, on peut choisir dans quel matériau on fabrique nos bâtiments!
Mais on peut choisir dans quel bois on fabrique nos lits?
Citation :Rodwin a écrit:
Bienvenue à toi!
La réponse est non, on ne peut pas. De la même manière que tu ne connais pas la pierre qui sera utilisée pour les doors, weapon rack et autres. C'est l'artisan qui choisit!
Si quelqun a une astuce pour qu'il choisisse les pierres que vous voulez, dites le :-)
Citation :Narushima a écrit:
Tu peux toujours (je crois), choisir quel type de pierre ou de bois tu stockes sur une stockpile. Il suffit d'appuyer sur q, d'aller sur la stockpile, d'appuyer sur s, et là tu peux choisir quel type de bois ou de pierre à stocker là (tu peux faire ça sur toute sles stockpiles).
Donc, en mettant cette stockpile juste à côté de ton atelier, ton nain ira prendre dans ce tas, vu que ce sera le plus près.
Citation :Rodwin a écrit:
:-)
Mais du coup, à chaque demande de construction dans une certaine pierre, ou à chaque envie, pour faire plaisir à un nain, il faut penser à changer les propriétés du stockpile...
Le risque est aussi de diminuer le stock pour un type de pierre donné...
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