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  Asoboshur - Boardcircled
Posté par : Baaleze - 27/09/2008, 11:20 - Forum : Fil rouge & récits - Réponses (10)

Arrivée . (301, early spring)

Arrivés à notre destination, nous nous arrêtons près de la rivière qui semble traverser le site. En observant les alentours, je remarque que les veines de métal sont nombreuses, et prometteuses (de l'or, de l'aluminium...). J'arrive au bord d'un gouffre, et aperçoit en contrebas u liquide rougeoyant et incandescent. Du magma. La forge sera donc une des priorités durant les prochaines années.
Si tout le sud est rempli de métal, de roches et de magma, le nord est lui plus sableux, mais rouge lui aussi. Quelques blocs de marbres parsèment la plaine, accompagnés de quelques arbres.
Il est temps de se mettre au travail. Urist au bois, moi ainsi que deux autres, commencerons à creuser les premières pièces. Sazir est déjà parti pêcher.
Quelque chose me dit que nous devront faire très attention quand nous nous attaqueront au magma. Certains disent avoir entendu des créatures à l'intérieur du magma...

301, early summer

C'est l'été, et les choses ont bien avancé. Tout le monde prend sa pause, car beaucoup de choses restent à faire. Le dortoir est fini. Il ne manque à la salle à manger que des tables et des chaises. La nourriture est à l'abri, et déjà le jardin de la forteresse fournit des plump helmets. L'hiver pourra être aussi rude qu'il voudra, nous résisterons sans difficulté, j'en suis sur. Le petit pont au dessus de la rivière est fini, même si je pense que faire un vrai pont rétractable (et pas juste du sol) aurait été plus judicieux. Toujours est-il que je pense que nous devrons patienter encore avant de s'approcher du magma. J'ai un affreux pressentiment.
Bientôt, nous attaqueront le sous-sol, où se trouveront les appartements. Pour la future forge, je verrai plutôt un étage au dessus de là où nous entreposons déjà les pierres. Le niveau du magma a l'air plutôt au même niveau que la rivière, mais nous sommes de l'autre côté. Nous pourrions aussi faire la forge de l'autre côté. De toute façon, si on veut pomper le magma, il faudra une forge, nécessairement. J'en discuterai plus tard avec l'architecte.
Chaque nuit, j'entends les grognements sortir du puits de magma. Je suis content d'avoir un lit. Mais je dormirai mieux quand je serai profond, sous terre.

301, early automn

L'automne est arrivé. Mais avec lui, pas de nouveaux nains venus renflouer nos rangs. Nous passerons donc l'hiver seuls. Bah! Le stock d'alcool est largement suffisant, comme le poisson, je ne vois vraiment pas comment nous ne pourrions pas passer l'hiver.
Les premiers appartements on été creusés, mais pas encore meublés. Certains sont dans le marbre, quelle classe. Les autres travaux avancent très vite. Les murs de défense sont presque terminés. J'ai décidé de mettre toutes le gemmes que nous avons trouvé à l'intérieur de la petite bosse au sud ouest. Quand un joailler arrivera, il aura du travail qui l'attendra.
Les grognements dans le magma se sont un peu affaiblis. Peut-être est-ce l'alcool, ou l'effervescence de la forteresse. Vivement que les appartements soient finis.

301, early winter

C'est l'hiver. Mais peu importe, les travaux continuent. Le mur de protection est terminé (manque plus qu'à faire des portes d'entrées dignes de ce nom, et peut-être les protéger...).
Nous avons eu la visite de la caravane naine. Malheureusement, nous n'avions rien à leur échanger. Nous avons quand même pris commande de graines variés, ainsi que des cages (pour les pièges) et des armes. Mais pas de migrants.
Le coin réservé à la production de tissus et au traitement des plantes se trouvera finalement au deuxième sous-sol. Pas loin de ma chambre flambant neuve. Quel idiot cet architecte, il va falloir changer de place tout ça! Déjà que je ne dors pas très bien.
Une nuit, je suis allez voir près du puits de magma. J'ai aperçu de bêtes étranges, qui ont l'air de vraiment vivre dans le magma. Ce magma nous servira pour la forge c'est sur. Mais nous devrons alors nous assurer qu'il n'y ait que le magma qui arrive à notre forteresse, et pas les créatures, ou je ne donne pas cher de notre peau.

302, early spring

Le printemps est revenu, et avec lui une nouvelle année.
Finalement, nous avons quand même décidé de créer la forge et la fonderie près du puits de magma. Après tout, les autres tâches nécessitaient du métal.
Après ce que j'avais vu, j'avais décidé de prendre des précautions. Nous avons creusé un tunnel en nous arrêtant juste avant le magma. Nous avons facilement su où nous arrêter. Grâce à la chaleur, mais aussi à cause des grognements juste derrière le mur. Puis nous avons condamné la sortie du tunnel avec un mur et des pièges à l'interieur. Ensuite, on creusa un canal pour laisser passer le magma, suivi d'un mur autour. On c'est jamais assez prudent.
La forge est maintenant opérationnelle, et nous pouvons dors et déjà produire des vis sans fins (pour les futures pompes à magma) et des cages (pour les pièges).
J'espère que de nouveaux arrivants viendront cette année. Je dors déjà mieux, même si il faudra vraiment changer les ateliers du fermier de place.

Au bout d'un an ça donne ça .
Donc pour qui veut (dites le, ça évitera que plusieurs le fasse en même temps).

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  À propos des archives
Posté par : Narushima - 26/09/2008, 02:36 - Forum : Archives - Pas de réponse

Les archives de conversations présentées ici viennent toutes du forum de l'ancien site consacré à Dwarf Fortress : Dwarf Fortress.free.fr.
Les informations contenues dans ces conversations peuvent être obsolètes, bien que la plupart concernent des points de gameplay n'ayant pas changés.
Les topics marqués "Question de gameplay" concernent des questions relatives à certains aspects du jeu, et les topics "Récit" sont les histoires des forteresses de joueurs.
Si vous avez une question, n'hésitez pas à la poser directement dans la discussion concernée

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  Nostalgie : la fin de la shoutbox de dwarffortress.free.fr
Posté par : Smaug - 25/09/2008, 16:26 - Forum : Le nain bourré - Réponses (7)

Ah... La shoutbox de l'ancien site, ses invasions périodiques de spams, sa troublante ressemblance avec un champ "Recherche" qui nous a permis de connaître les désirs les plus secrets et les plus étranges des visiteurs...

Elle n'est plus. Mais j'ai gardé une capture d'écran.

C'est collector à présent :

[Image: ababf31d-3fe9-4665-b05a-c947a66148b3]

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  Malédiction ! Mes deux mineurs se sont noyés en même temps...
Posté par : Matou - 24/09/2008, 23:52 - Forum : DF Fortress Mode - Réponses (11)

?( Sad ;(

Ma forteresse se portait bien, pas loin de 60 nains travailleurs, de la nourriture et de l'alcool. Et puis le drame :

J'étais en train de me construire des douves avec pont-levis quand j'ai eu les 2 messages coup sur coup m'annonçant que mes mineurs (dont un légendaires snif...) étaient drowned. Quoi quoi quoi ?

J'ai dévié la rivière pour quelle remplisse mes futures douves. J'ai donc à 2 endroits, la chose suivante :

777
777.hhhhh
777.hhhhh
777.hhhhh
777
777


7 (l'eau) . (le sol) h (le canal)

Alors voilà comment mes crétins de nains suicidaires s'y prennent : ils creusent 1 puis 2 puis, se retrouvant coincés au milieu sur la case 3, creuse cette dernière et tombent alors à l'eau, chacun de leur coté. C'est y pas beau, ça ?
(REM : c'est un peu le même problème dont on avait parlé avec le placement des nains avec les floodgates)

777
7771hhhhh
7773hhhhh
7772hhhhh
777
777


Donc, la prochaine fois, j'essaierai de penser à faire creuser 3 D'ABORD puis les deux autres. Avis à la population...


De tristesse, j'ai abandonné ma forteresse (et pis il est tard, au lit...).

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  Comment échanger nos sauvegardes ?
Posté par : Baaleze - 24/09/2008, 19:03 - Forum : Fil rouge & récits - Réponses (17)

Damunède.
Boh, sinon j'ai commencé une autre forteresse dans un endroit sympathique, avec pas trop de difficultés et des ressources nombreuses (pour ceux qui maîtrise pas encore trop ça devrait aller).

Par contre, j'attends toujours mon explication sur le moyen d'échange. Je la veux je la veux je la veux je la veux je la veux X(

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  Problème de clavier
Posté par : Topinanboure - 24/09/2008, 10:49 - Forum : DF Fortress Mode - Réponses (7)

Bonjour,

Je viens de me remettre à DF, après plus d'un an d'arrêt. Je l'installe donc sur un portable (sans clavier numérique à droite).

Je me rend compte que je ne peut pas me servir des touches + et - de mon clavier (azerty). Du coup, je suis incpable de spécialiser mes nains ou de choisir mon équipement de départ...
Quelqu'un sait comment y remédier?

Merci d'avance.

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  Question de gameplay - Les armes de siege
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 20:32 - Forum : Archives - Pas de réponse

Citation :Timst a écrit:
Bonjour ! J'ai décidé de defendre ma forteresse avec des armes de siege, mais j'ai quand même quelques questions....

1/ En quoi le niveau de l'opérateur influe il sur l'utilisation des armes ? Est ce que une balliste tire plus droit avec un meilleur operateur, ou est ce qu'il n'y a que le temps de rechargement qui change ?

2/ Les catapultes sont assez mal expliqués sur le wiki anglophone. Apparemment elle vise toutes seules, mais ont-elles un angle ? Une portée maximale ?

3/ De manière générale, comment placer au mieux ballistes et catapultes, en exterieur ?

Merci d'avance ^^ !
Citation :Rodwin a écrit:
D'abord bienvenue!
Ensuite :
1 : plus l'opérateur est bon, plus le temps de rechargement de la catapulte est court. Mais vise-t-il? Je n'ai pas vérifié.
2 : la visée des catapultes est toute relative. Tu peux orienter la catapulte, mais elle visera un peu toute seule, selon un angle de 20-30° en face d'elle...
Il semble que la qualité des parties qui la compose fait que ta catapulte sera plus rapide à charger et visera mieux.
3 : Les ballistes tirent tout droit, et peuvent traverser plusieurs ennemis à la fois. Il vaut donc mieux les mettre dans un couloir. Attention, ça fait aussi des trous dans tes nains! Les catapultes ne marchent pas mal, mais essaie de les mettre sur le même niveau que tes cibles potentielles.

Attention aussi : les opérateurs sont des nains comme les autres. S'ils voient des ennemis, ils vont fuir!
N'hésites pas à utiliser les fortifications pour écarter les ennemis de tes opérateurs!
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
Aucune expérience avec les armes de siège pour ma part (à part avoir construit une catapulte pour écluser le surplus de pierre), mais je sais de seconde main qu'elles ne sont réellement efficaces que si tu canalises les forces ennemies de façon à ce qu'elles soient contraintes de traverser leur champ de tir, et d'y rester le plus longtemps possible.

Pour ça, tu creuses ou construis de longs couloirs à angles droits et disposes tes balistes ou catapultes à chaque recoin, de préférence derrière des fortifications dont l'approche est interdite par un fossé de plusieurs cases de large.

Ou bien tu construis une entrée en entonnoir d'un angle correspondant au champ de tir de la machine.

Le gros défaut de ces armes est que leurs servants sont des civils froussards, comme le signale Rodwin. Il importe donc de maintenir l'ennemi à distance, en escamotant des ponts pour le coincer sur une plate-forme pile dans le viseur par exemple.

N'hésite pas à nous raconter comment tes nains se débrouillent si tu mets ça en place, ça peut être instructif et amusant.

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  Question de gameplay - Vivre dans un environnement glacial (freezing)
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 20:25 - Forum : Archives - Pas de réponse

Citation :silence a écrit:
Quelle influence possède la température sur l'activité de nos nains et plus précisément les températures de type freezing ?

Il est déjà établit que les fortes températures - notamment de type hot, scorching - entrainent une évaporation rapide voir instantanée des eaux stagnantes.

Pour l'extrême opposé - freezing - le wiki ne signal que ceci - je cite : * Surface pools and rivers remain frozen throughout the year; you must use a source of heat (such as magma) to obtain liquid water.
* If temperature is turned on, exposed dwarves and livestock may quickly freeze to death.


Cela fait plusieurs parties que malgré des stocks conséquents de nourriture - environ 450 unités de viande - ceux ci se trouvent épuisés par mes 7 nains avant la fin du printemps. Pourtant après la première surprise j'ai pris la peine d'enterrer mes réserves dès le début de la partie pour leur permettre de se conserver.
D'où deux possibilités : soit les températures excessivement faibles maximisent la consommation de nourriture de nos nains - et là je suis mal barré pour produire 400 unités par saison ;
Soit enterrer mes stocks à un niveau de type z-1 - c'est à dire juste en dessous de la surface - n'est pas suffisant pour parvenir à les protéger des basses températures.
Votre avis sur la question ?

@Smaug : comme j'ai vu que tu avais entrepris une partie pour créer de l'eau dans une zone glacée je me demandais comment tu avais procédé et si tu étais capables de répondre à mes questions.
Bien sur les réponses de n'importe d'autre qui seront tout aussi satisfaisantes. Wink
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
La réponse est simple : une température glaciale détériore les stocks de poisson et de viande jusqu'à ce qu'ils disparaissent purement et simplement. Comme si le froid extrême les consumait. En revanche, les plantes et les repas préparés sont épargnées.

Comme le wiki anglophone le précise, la plupart des animaux périssent si on les laisse à la surface (les chiens notamment ; les bœufs musqués (muskox) et les chameaux semblent mieux résister), en revanche je n'ai jamais vu de nain mourir de froid, alors même qu'ils dormaient dehors.

La seule parade que j'ai trouvée pour ne pas perdre totalement la viande et le poisson que mes nains avaient emporté est de se mettre à les cuisiner dès que possible.

Pour obtenir de l'eau tu as deux solutions :

- tu fais passer du magma sous un niveau de glace (s'il y a plus d'un niveau, l'accès à l'eau sera bloqué).
La glace juste au-dessus du magma fond en eau, et tu devrais pouvoir la puiser grâce à des seaux et des zones d'activité.
J'évite cette solution parce que je n'ai pas vraiment réussi à la faire fonctionner correctement.

- tu creuses dans de la roche une citerne dont la profondeur en niveaux est au moins égale à l'épaisseur de la couche de glace qui la surplombe (je rajoute un niveau de citerne en plus pour être sûr), puis tu découpes le bloc de glace pour le faire s'effondrer dans la citerne.
Mes connaissances en physique sont trop limitées pour comprendre pourquoi ça fonctionne, mais ça fonctionne : après la chute, la glace au centre du bloc se transforme en eau.
Reste le problème de l'accès à l'eau : quand je l'ai fait (une seule expérience à mon actif pour l'instant), j'avais laissé des escaliers sur un côté et à l'intérieur de la citerne, et il semblerait que leur présence ait empêché la coquille de glace de se former. Un coup de chance car ce n'était pas prémédité.

Quand j'aurai l'envie de m'y remettre, j'envisage de laisser des escaliers sur tout le tour de la citerne, pour voir ce que ça donne.

Ce sont deux idées que j'ai pêchées sur le forum de bay12games. Pour illustrer la seconde méthode, j'ai fait un film que j'ai mis en ligne sur le site Map Archive de Markavian : Making water from ice.

P.S. : il en existe un qui illustre la première méthode : Melting water on glacier by Nesoo
Citation :silence a écrit:
La première méthode ainsi que la seconde sont assez faciles à mettre en place. Malheureusement la seconde me parait demander un effort trop important - la citerne doit être déplacée à chaque fois que l'eau vient à manquer. La première est elle aussi très difficile à mettre en place puisque une fois une zone de glace fondue et épuisée il est nécessaire de recréer une nouvelle zone de fonte. Et cela oblige aussi à utiliser des systèmes assez importants pour acheminer le magma et acheminer l'eau fondue vers ses réservoirs ... Et une fois la glace épuisée il est impossible de trouver de nouvelles sources d'eau.

Donc pour l'eau oui ca reste faisable - ce n'était pas le sujet mais mon Ps portait à confusion comme je viens de m'en rendre compte - mais ca ne me parait pas viable à long terme et surtout contraignant à mettre en place.

Pour la nourriture après avoir enterré ma forteresse à un niveau -6 celle ci ne semble plus atteinte par la température. Donc cela doit avoir un effet sur les niveaux de surface mais non en profondeur ... Dommage que l'on ait pas de compréhension plus efficace du sujet ca oblige un peu à tâtonner ...

En tout cas merci pour tes réponses, je pensais que les nains aussi devaient absolument être protégés mais apparemment le jeu n'y prendrait pas tout à fait en compte. Si un de mes nains fini par geler je vous préviendrais ici.

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  Question de gameplay - Les types de couches rocheuses
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 20:02 - Forum : Archives - Pas de réponse

Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
(Traduit du wiki anglophone)


Elles sont au nombre de quatre dans le jeu.


* Couches ignées extrusives ("igneous extrusive")

Elles contiennent généralement de l'hématite (minerai de fer), de l'or, du cuivre et de la tétrahédrite (minerai de cuivre et d'argent).

Les couches d'andésite, de basalte, de felsite, d'obsidienne et de rhyolite en font partie.

Leur nom apparaît en gris sombre dans l'écran de sélection du site de la forteresse. On a aussi de bonnes chances d'y trouver du magma sous une forme ou une autre.


* Couches ignées intrusives ("igneous intrusive")

Elles contiennent habituellement de l'or et de la tétrathédrite.

Les couches de granite, de diorite et de gabbro en font partie.

Leur nom apparaît en gris clair dans l'écran de sélection du site de la forteresse.


* Couches métamorphiques ("metamorphic layers")

Ce ne sont pas les plus recherchées dans la mesure où elles n'offrent pas une grande variété de minerais (essentillement de la galène -minerai de plomb et d'argent- de la sphalérite -zinc- et de la tétrahédrite). Cependant elles sont plus riches en pierres précieuses que les couches des autres types, et l'on peut y trouver du marbre, un fluidifiant "flux" utile à la production d'acier.

A la différence des couches sédimentaires, il n'est pas impossible de trouver des couches métamorphiques et des couches ignées extrusives dans un même écosystème. Cela signifie qu'on peut sans trop de difficultés trouver à la fois du magma et du marbre pour produire de l'acier dans une zone de ce type.

Les couches de quartzite, d'ardoise "slate", de phyllite, de schiste "schist", de gneiss et de marbre "marble" en font partie.

Leur nom apparaît aussi en gris clair dans l'écran de sélection du site de la forteresse (à la différence du marbre qui apparaît en blanc, il me semble).


* Couches sédimentaires ("sedimentary")

Elles contiennent de l'hématite, de la limonite, de la magnétite (trois minerais de fer), de la tétrahédrite, du charbon bitumineux ("bituminous coal") et du lignite (un autre type de charbon).

Le grès "Sandstone", le/la "stiltstone", le/la "mudstone", la marne "shale", le/la "claystone", le sel gemme "rock salt", la chaux "limestone", le conglomérat "conglomerate", la dolomite, le silex "flint", le/la "chert", et la craie "chalk" sont des roches sédimentaires.

Leur nom apparaît en blanc dans l'écran de sélection du site de la forteresse.

Si vous ne tenez pas nécessairement à avoir du magma dans votre zone de jeu, ce sont des roches intéressantes car on y trouve du minerai de fer et du fluidifiant "flux" en abondance, ainsi que du charbon.
Citation :NLS a écrit:
Merci beaucoup! Ca va être encore plus compliqué de choisir ma zone de départ!
Citation :Bogdanov a écrit:
Petite précision pour les traductions : La siltstone (et pas stilt), c'est le limon, et la claystone, l'argile Wink

Chert, en revanche, je sais pas, et j'ai pas trouvé sur google

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  Question de gameplay - Les vêtements
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:58 - Forum : Archives - Pas de réponse

Citation :NLS a écrit:

C'est vrai que les vêtements sont difficiles à gérer. D'une part parce qu'on sait pas de quoi nos nains ont besoin, et d'autre part j'ai l'impression qu'est c'est une partie assez "abstraite", si je puis m'exprimer ainsi.

Je me xplique : (noté un léger barbarisme orthographique qui passe trés bien à l'oral mais apparait comme une honteuse faute de frappe une fois écrite sur un forum)

Si tu t'interresse aux inventaires de tes nains apprés quelques années, tu te rendra compte qu'ils ne sont vêtus que de haillons. Ils ne s'en plaignent pas, mais c'est pas super classe. C'est d'autant plus vrai pour les militaires qui aiment se frotter le corps à l'aide d'objets coupants.
Il est de notoriété publique que les vêtements ne résistent pas longtemps à une paire de ciseaux, alors imaginer une hache habattue avec une force nanesque... Bref, voilà une raison de vêtir tes nains : ils seront plus heureux. De plus tu obtiendra, je pense (je n'ai encore jamais réussi à développer une industrie vestimentaire digne de ce nom), de nombreux habits inutilisable dont tu ne sauras que faire.
Mais il apparait que ça fais une monnaie d'échange gratuite qui permet d'acheter plein d'alcool.

J'explique ce que j'appelle une partie "abstraite" du jeu. Il est difficile de se rendre compte des vêtements de nos nains. Le moteur graphique ne nous le représente pas trés bien, et c'est aussi une chose dont le joueur ne s'interresse pas trop, préférant de loin s'interresser à ce qu'il peut ou ne peut pas faire, à sa chambre etc... Il m'apparait que j'ai du mal à me faire à l'idée que les vêtements sont une chose importante dans le jeu.
De plus, il est possible de faire de la teinture pour obtenir des tissus colorés. C'est toute une industries qui peut être mise en place mais sans vraiment se rendre compte du résultat. Quand vous faîtes une superbe *masteurfoule hache d'arme* vous êtes plus content de vous que quand vous obtenez un *masterfoule rouge gauche gant en pig tail*. Bref, c'est un effort à fournir pour réussir à maîtriser cet aspect.

Il va falloir passer du temps sur le wiki anglais, et du temps en expérimentation...

Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
En fait, l'usure des vêtements influe sur le moral des nains. Dans l'une de mes forteresses où je m'étais concentré sur tout autre chose, les fondateurs étaient tous vêtus d'articles usés jusqu'à la corde (du genre XXmarmotte chenue cuir casquetteXX) et je pouvais voir dans leurs pensées qu'ils étaient malheureux de devoir porter des loques "rags".

Certainement pas ce qu'il y a de pire pour leur santé mentale, mais ça jouait.

A part ça, complètement d'accord avec toi au sujet de l'abstraction, ou de la complexité de la chose. Le wiki anglophone explique qu'il y a en fait trois couches de vêtements : sous-vêtements, vêtements et survêtements. Donc trois fois plus d'objets à produire.

En plus, selon le climat et la température, les nains se couvriront plus ou moins. J'ai vu de nombreuses fois mentionné sur le forum officiel le fait que les marchands souffraient de blessures aux pieds parce qu'ils avaient marché dans la glace avec de simples sandales de toile ! Encore une preuve de la profondeur de Dwarf Fortress...

J'ai constaté personnellement que, pour des raisons que j'ignore, des nains laissent à terre des vêtements qui leur appartiennent. Parce qu'ils ont trop chaud ? (Le plus souvent c'étaient des soldats qui vivent dans les baraquements et n'ont pas de coffre ou de commode personnels. Les civils rangent sans doute leurs vêtements dans les meubles de leur chambre, mais j'avoue ne pas avoir vérifié ce point).

Mettre en place la chaîne de production n'est pas insurmontable. Il faut du fil, pour en faire de l'étoffe, pour en faire des vêtements. On peut aussi en fabriquer à base de cuir. On peut aussi teindre le fil ou l'étoffe, pour en augmenter la valeur et la qualité je pense.

Ce qui me pose problème, c'est comment gérer le remplacement des vêtements usés. Grâce à l'onglet Stocks du menu Statut, je peux dénombrer et identifier les pièces usées pour ordonner d'en fabriquer de nouvelles en remplacement.

Mais les nains ne vont pas nécessairement remplacer leurs vieux vêtements par des nouveaux. Parfois oui, parfois non. J'imagine que ça a à voir avec leurs préférences pour certaines matières, peut-être aussi avec le degré d'usure (hypothèse : xxmarmotte chenue cuir chaussettexx est acceptable parce que Tosid adore cette matière, mais au stade XchaussetteX le nain va en chercher de nouvelles, même si ce sont de bêtes -queue de cochon chaussettes- ?).

Le pire c'est que je ne réussis pas à forcer le changement de vêtements, ni en interdisant "forbid" l'item, ni en le marquant comme à jeter "dump". Les nains gardent les objets sur eux comme si de rien n'était.

Bref, je nage dans le brouillard dans ce domaine...
Citation :Bogdanov a écrit:
C'est vrai que c'est un aspect du jeu que j'ai jusqu'a présent totalement négligé...

Je pense que je vais suivre ce fil avec intérêt Smile

Par contre, une question : quel est l'intérêt de renouveler les vêtements des nains? Leur donner des pensées positives?

Tous mes nains sont en guenilles depuis belle lurette, et ils sont tous "extatic" : ils ont de la masterful gnole, de la masterful bouffe, des masterful piaules.. Ca leur suffit pour le moment

Est-ce que ca a un rapport avec la fameuse "Dwarven Economy"? (étape que je n'ai jamais atteinte faute d'un ordi suffisamment puissant pour gérer plus de 60-70 nains)

Ou est-ce que les nobles ne toléreront d'être sapés comme des prolos?
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
D'après ce que tu dis, l'effet négatif des haillons sur le moral des nains peut être largement compensé par d'autres facteurs : c'est déjà ça.

L'intérêt pour moi c'est que je trouve inadmissible que mon nain artisan légendaire et père fondateur se promène en loques. :-D

J'allais éditer mon premier message pour évoquer l'économie, justement. Avant le déclenchement de l'économie, tout est pour ainsi dire gratuit. Après son déclenchement, il faut - en plus du reste - veiller à fabriquer des objets pas chers pour les nains qui gagnent peu d'argent, sinon ils ne peuvent rien acheter, ni remplacer leurs fringues, et j'imagine qu'à la longue ça peut leur taper sur le système.

Je vous raconte pas le casse-tête que ça peut être.

Quant aux nobles, il me semble qu'ils sont plus difficiles à satisfaire, mais il faut voir à l'usage. (Je n'ai pas trop d'expérience dans ce domaine, ma seule forteresse un peu "poussée" jusqu'ici - Gegetonol - a sombré dans un cercle vicieux de folie nanicide et je l'ai abandonnée avant d'avoir eu le temps d'observer ce genre de choses).
Citation :NLS a écrit:
Je ne suis jamais arrivé à avoir l'économie naine. A chaque partie, j'abandonnais parce que je me rendais compte que c'était mal géré et j'éssayais de corriger ce problème à la partie suivante.

Pour les nains qui laissent des fringues trainer partout, j'ai jamais eu ce problème. Ils ont tous des chambre 2*3 meublées avec un lit pour dormir, une chaise pour s'assoire (ils adooooorent les chaises les nains*) et un cabinet pour ranger des affaires et non déposer un étron. De ce fait, toutes leurs affaires sont mises dans le cabinet et non sur le sol.

Ils n'aiment pas être habillé de loques, mais peuvent malgrés tout être youpi dans leur tête si le reste de la vie est elle aussi youpie. Voilà une chose avérée.

Mais comme maître Smaug Capello le faisait remarqué : je ne sais pas non plus si les nains vont se servir dans les stockpiles quand il leur manque quelque chose ou non. Ca sera un élément à surveiller.

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