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Dwarf computing, horloge mécaniques etc |
Posté par : Timst - 06/04/2009, 12:42 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (4)
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Le dwarf computing (c'est à dire l'utilisation des flux, des machines et des capteurs comme les pressure plate pour fabriquer des "ordinateurs" capable de faire des opérations logiques de base "AND, OR etc", semble être un sujet en vogue dans la communauté anglophone, mais j'avoue ne rien y comprendre du tout (alors pourtant que je fais des études en informatique :p), et ils sont un peu avares en tutos, considérant sans doute que ceux qui se lancent la dedans s'y connaissent déjà largement.
Donc je pose la question, est ce quelqu'un à déjà essayé de construire un ordinateur nain ? J'avoue que l'idée de construire une horloge automatique avec une vraie utilité (l'objet de ce challenge est attirante, mais je vois vraiment pas comment faire.
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Les nouveautées à venir (I et II) |
Posté par : Timst - 06/04/2009, 01:07 - Forum : Annonces Dwarf Fortress
- Réponses (9)
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Comme vous l'avez remarqué, en ce moment c'est plutôt lent niveau DF, et l'activité de la communauté (autant francophone qu'anglophone) s'en ressent. Heureusement, cette longue attente (presque une demi-année maintenant) sera bientôt récompensée par de nombreuses améliorations et ajouts, dont voici un contenu un peu plus détaillé :
Les corps vont être refait et améliorés, pour encore plus de détails et de réalisme : Maintenant tout ou presque y sera, y compris les articulations, les dents, les cheveux, etc. Le tout sera lié de façon réaliste, facilement moddable pour créer des monstres bien plus évolués qu'auparavant, et l'âge des créatures se reflètera enfin dans leur physique, tout du moins pour ce qui est des cheveux.
Conséquence directe, les combats ont été revus et corrigés, de façon à prendre en compte la nouvelle structure des corps (qui comporteront, comme les vêtements, des couches successives, de la peau aux organes)... et par de là même, les blessures ont été mises à jour, et quelle mise à jour : Maintenant que les membres sont plus complexes, les maux dont ils pourront en souffrir sont aussi plus étendus, du saignement au bris d'os... on est plus au stade des parties du corps vaguement coloré en jaune ou en rouge (alors que c'était déjà le système le plus complet et précis de tous les jeux dans le genre). De plus, l'empoisonnement et le venin à maintenant beaucoup plus de punch : Poison de contact, d'injection, neurotoxines... a peu de choses prêt, on avait aussi les maladies et les infections, mais ces côtés semblent avoir été mis de côté pour une prochaine update.
Quoiqu'il en soit, cette avalanche de misère qui va s'abattre sur le dos de nos nains nécessite donc une amélioration du système de santé (health care) qui, non content d'avoir été bugée jusqu'a récemment, était aussi assez primaire, car il se résumait à prendre le "patient", à l'amener à un lit, et à le nourrir, parfois pendant des années, jusqu'a ce qu'il récupère. Et bien, cette amélioration est arrivée, et elle apporte avec elle hôpitaux (une pièce réservée au traitement des nains, et non plus trois malheureux lits abandonnés dans un recoin), médecins, probablement gérés par un chef médecin (dans le style chef des gardes), qui fera des bandages, sutures, et même un peu de chirurgie. Le tout avec une avancée dans l'hygiène des nains, vu que ceux-ci pourront maintenant se laver avec du savon (enfin une utilité pour le savon !), toujours dans le but d'éviter l'infection (même si il est possible que ce côté soit lui aussi mis à part).
Cela promet donc des combats beaucoup plus réalistes, vivants et "humains", quand toute une équipe de médecins essayera désespérément d'ôter une flèche de la poitrine d’Urist McRyan, touché par une escouade de gobelins.
Voilà pour tout le côté médico-anatomiste, qui promet d'être assez complet (comme si il ne l'était pas assez, diront certains). Le tout sera bien évidemment supporté par plusieurs paragraphes de description, et sans doute de nouveaux menus.
Demain nous verront ce que nous réservent l'amélioration des souterrains, les changements au niveau des skills, ainsi que les modifications au niveau de la gestion militaire, qui jette les bases du futur army arc .
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Puits |
Posté par : Nico - 27/03/2009, 15:03 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (15)
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Salut à tous !
Je suis débutant à dwarf fortress, et j'aimerai savoir comment construire un puit, car j'ai l'impression que mes nains vont crever de soif durant le premier hiver. J'ai essayé de lire des tutos, qui disent qu'il faut le construire un ou plusieurs étages au dessus de l'eau (logique), mais moi dans ma map il n'y a pas d'eau aux étages -2, -3, -4 etc. La seule eau souterraine est à l'étage -1, et donc reliée à la rivière et aux lacs de l'étage 0 (la surface quoi). Comment faire SVP ? Est-ce que j'aurais du prendre une carte avec un aquifer ?
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[question] Tire! A travers les niveau? |
Posté par : Fernix - 18/03/2009, 19:59 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (2)
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je me demandais!
Si je tire d'un étage d'un bâtiment, ou d'un niveau supérieur de la montagne, puis-je toucher un ennemi qui se trouve au niveau normale du sol?
Si oui! y'a t'il une hauteur maximal pour pouvoir atteindre l'ennemi, en est t'il de même pour les archers et les armes de siège?
Merci d'avance!
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Quelques questions |
Posté par : Ambar - 17/03/2009, 18:38 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (8)
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J'ai récemment découvert ce jeu fantastique et j'ai rapidement trouvé ca génial. Après un nombre incalculable d'essais je suis arrivé enfin à une 40aine de nains, ce qui est énorme au vu de ma politique d'optimisation de la population. Ainsi, j'aurai quelques questions à vous poser.
-Y a-y-il moyen de supprimer les morts de la liste des unités?
-Les animaux apprivoisés attaquent-ils les ennemis/animaux sauvages? Si non, y a-t-il moyen de les faire attaquer?
C'est tout pour le moment. Merci d'avance de vos futures réponses.
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