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Mod attaque incessant ! |
Posté par : guizmo4 - 19/08/2011, 13:57 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (1)
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Hello !
Existe t-il un Mod ou l'on se ferait agresser tout le temps par les créatures environnant sans besoin pour cela d'atteindre un certain nombre de population ou de richesse ? Si oui avec un bon tuto pour l'installation , merci !!
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stockpiles |
Posté par : cydream - 18/08/2011, 17:22 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (9)
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Salut
J'ai quelques difficultés a ranger certains trucs dans les stockpiles. Pouvez vous m'aider a les trouver dans la config de ces dernieres ?
- anvil : ca va pas dans les outils
- large gem : ca va pas dans les large gem des finished goods :-(
Par ailleurs, la ou j'ai entreposé mes status, j'ai aussi des sacs de sable !?
Merci d'avance
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Partagez vos mondes ! |
Posté par : Dragor - 15/08/2011, 22:43 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (13)
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Bonjour à tous !
Certains ont peut-être déjà créés des mondes avec le "Design a new world with advanced parameters" ou bien avec "Perfect World". Eh bien ce topic est l'occasion de partager les mondes que l'on a créé. 
Je commence donc avec un monde que j'ai créé : Roth Kodor.
(Pour avoir une image comme cela, il faut aller dans "Legends" et faire [d] puis choisir la première option pour exporter la map. /!\ Attention, cela peut prendre du temps sur les grand mondes !)
Citation :Au programme, des rivières, beaucoup de rivières, énormément de rivières ! Pas mal de volcans un peu partout. De grosses forêts, d'énormes forêts sur tout le monde. Une presque-île totalement à l'Ouest, une grande île à l'Est de cette presque-île et une minuscule île entre l'île et le continent. Et aussi, pour vous aventuriers, ou entrepreneur de forteresse intrépides, beaucoup de caves (les rochers sur la map tileset) !
Le monde est un grand monde, généré en 100 ans. Toute la dangerosité du monde (savagery) est dispersé tout au Sud de la map et pour une fois, j'ai réussi à trouver pas mal d'endroits d'alignement Bien, et encore bien plus d'alignement Mal !
Il se peut néanmoins que le monde diffère quelque peu (au niveau des emplacement des biomes, pas de la morphologie du monde) lors de l'utilisation du worldgen si dessous. Afin d'avoir EXACTEMENT la même map, il faut, lorsque vous êtes dans l'écran "Design a New World", appuyer sur [e] et écrire le seed suivant dans le paramètre "seed" : 3234148000
Le code à mettre dans le fichier data/init/worldgen.txt :
http://www.4shared.com/get/e2tE2HMs/Roth_Kodor.html
(J'ai du le mettre en téléchargement, car impossible de le mettre sur le forum faute de taille trop importante).
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0.31.26 ? |
Posté par : Zd05 - 14/08/2011, 23:20 - Forum : Annonces Dwarf Fortress
- Réponses (61)
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Pour la prochaine MAJ, vraisemblablement :
Amélioration des villes, fini les hameaux pourris.
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-06-18
Ajout de marchés
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-07-02
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/market.png
Nécromanciens et leurs tours (dans l'ordre temporel des news)
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-05-09
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-05-12
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-05-13
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-05-17
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-06-05
(et plus)
Nouvelles créatures de la nuit, malédictions, tombeaux, égouts, catacombes, endroits hantés, rumeurs, maladies, etc. (je me trompe peut-être sur certaines choses)
Je vous conseille de regarder les news depuis la dernière mise à jour, c'est long, mais vous saurez ce qui nous attend, et vous serez impatients. 
Ça commence ici : http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-03-28 (regardez ensuite en allant vers le haut)
Ça va être génial pour le mode aventure ! Et visiblement, les nécromanciens pourront envoyer des morts-vivants contre nos forteresses (donc aussi sympa pour le mode forteresse), je crois aussi avoir vu une news qui parlait d'une refonte des morts-vivants, ce serait sympa.
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Vos préférences d'embarquements ? |
Posté par : Dragor - 14/08/2011, 22:46 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (7)
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Un petit topic de plus (pour suivre l'effervescence du forum en ce moment :p) afin de partager nos expériences et nos avis sur les presets d'embarquement que l'on utilise. 
Je commence donc avec mon équipe de nain habituelle :
- 1 Mineur + Skill Social divers. (Leader le plus souvent)
- 1 Bucheron/Charpentier.
- 1 Maçon/Designer. (J'utilise très rarement le lissage et la gravure dans la pierre, vu que je fais mes pièces, soit à l'extérieur, dans des bâtiments, soit à l'intérieur, dans les couches de sable/terre/argile.

- 1 Forgeur d'Armes/Armures.
- 1 Pécheur/Découpeur de poisson.
- 1 Chasseur (Ambusher + Arbalétrier).
- 1 Boucher/Brasseur
Et oui, aucun fermier ! :o
A vrai dire, je n'ai jamais trop utilisé les bienfaits des végétaux, me concentrant sur la pêche et la nourriture apporter par la chasse. (Et bon, j'avoue j'achètes toujours toute la nourriture que les marchands apporte). Mais avec 1 pécheur pour 10 nains, le résultat est plus que suffisant. Le seul bémol est que pour une population élevée, il faut parfois attendre qu'une zone de pèche se repeuple en nourriture afin de repêcher. (Le message "There is no more to catch in the xxx-ern swamps" arrive très vite face à une armada de pécheurs !).
Mais le résultat est que pour un final de 130 nains et quelques, j'ai 10 chasseurs et 10 pécheurs, et pratiquement 1000 en nourriture au total, 1500 si on prend les petites fermes que j'ai finalement créés afin d'occuper les oisifs.
Certains auront aussi vu que je ne prend pas de crafteurs, et bien c'est parce que je n'aime pas trop faire "Un nain, un métier" mais plutôt "Plein de nains, plein de métiers", et ce, par catégories. Au lieu d'avoir un Bûcheron, un Charpentier, un Artisan du Bois, un Facteur d'Arbalète, j'ai cinq nains faisant ces quatre métiers là (toujours en prendre plus au cas où !). Cela permet d’empêcher les arrêt d'un métier, et cela entraîne plusieurs nains d'un coup. Et je restreins la plupart du temps les métiers de porteurs aux types d'objets que les métiers requiert. Ainsi les nains qui s'occupent du bois portent le bois, pareil pour la pierre, etc... 
Voir le profil d'embarquement en entier (à mettre dans "data/init/embark_profiles.txt") :[spoiler]Code : [Profile CUSTOME]
[TITLE:Custom Dragor]
[SKILL:1:MINING:5]
[SKILL:1:LEADERSHIP:5]
[SKILL:2:WOODCUTTING:5]
[SKILL:2:CARPENTRY:5]
[SKILL:3:MASONRY:5]
[SKILL:3:DESIGNBUILDING:5]
[SKILL:4:FORGE_WEAPON:5]
[SKILL:4:FORGE_ARMOR:5]
[SKILL:5:PROCESSFISH:5]
[SKILL:5:FISH:5]
[SKILL:6:CROSSBOW:5]
[SKILL:6:SNEAK:5]
[SKILL:7:BUTCHER:5]
[SKILL:7:BREWING:5]
[ITEM:1:WEAPON:ITEM_WEAPON_PICK:INORGANIC:COPPER]
[ITEM:1:WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE:INORGANIC:COPPER]
[ITEM:1:ANVIL:NONE:INORGANIC:IRON]
[ITEM:100:DRINK:NONE:PLANT_MAT:GRASS_WHEAT_CAVE:DRINK]
[ITEM:5:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:SEED]
[ITEM:5:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:GRASS_TAIL_PIG:SEED]
[ITEM:5:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:GRASS_WHEAT_CAVE:SEED]
[ITEM:5:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:POD_SWEET:SEED]
[ITEM:5:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:BUSH_QUARRY:SEED]
[ITEM:5:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_CUP_DIMPLE:SEED]
[ITEM:20:MEAT:NONE:CREATURE_MAT:GOAT:BRAIN]
[ITEM:15:PLANT:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:STRUCTURAL]
[ITEM:1:CHAIN:NONE:CREATURE_MAT:SPIDER_CAVE:SILK]
[ITEM:20:AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS:INORGANIC:COPPER]
[ITEM:1:BUCKET:NONE:PLANT_MAT:PINE:WOOD]
[ITEM:18:MEAT:NONE:CREATURE_MAT:RAT:MUSCLE]
[PET:1:DOG:FEMALE:STANDARD]
[PET:1:DOG:FEMALE:TRAINED_HUNTER]
[PET:1:DOG:MALE:STANDARD]
[PET:1:DOG:MALE:TRAINED_HUNTER]
[PET:1:CAT:FEMALE:STANDARD]
[PET:1:CAT:MALE:STANDARD]
[PET:5:BIRD_CHICKEN:FEMALE:STANDARD]
[/spoiler]
Voilà ! A vous, et n'hésitez pas à mettre le profil d'embarquement que vous utiliser à disposition afin que l'on puisse le tester.
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