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[Tuto] Guide écrit: pour bien débuter dans Dwarf Fortress, par Flore.
#3
Partie 5:You shall not pass !

Me voilà de retour sur le guide, et comme promis aujourd'hui nous allons nous intéresser à ce pont qui nous protégera des gobelins et des autres dangers extérieurs de manière très efficace.

Un mot avant de commencer cette construction : le pont est une excellente protection, peut-être même TROP excellente. C'est une barrière si efficace qu'aucun ennemi ne pourra la franchir et rentrer dans la forteresse (à moins que vous ayez une autre entrée par laquelle un machin volant pourra s'infiltrer ou un troll qui vous cassera vos murs bien sûr). Pour les débutants, les gens qui veulent être tranquilles ou même les forteresses qui n'ont pas encore d'escouades militaires efficaces, c'est l'assurance qu'aucun flot de gobelins ne viendra se déverser dans vos couloirs et massacrer nains, naines et enfants. Mais son utilisation abusive et systématique pourra peut-être réduire le challenge du jeu, et donc le fun bien sûr. Au bout de (très) nombreuses parties, vous serez peut-être tentés de ne plus en construire. Essayez ! Pour ma part j'ai encore du travail au niveau de l'entraînement des militaires et du contrôle de flux de bestioles dans les sous-sol, donc j'utilise encore des ponts pour la surface.

Voilà ! On peut commencer ! Revenons à l'endroit où je voulais le construire.

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Nous y sommes, juste là où se trouve le chat. Par contre, l'entrée de la ferme nous dérange. Je veux que même en cas de siège, mes nains puissent accéder aux plantations. Nous allons donc creuser une autre entrée sur la droite par la réserve de nourriture, et boucher la première en construisant un mur (b>C>w n'oubliez pas de prendre de la pierre).

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Parfait. Maintenant, creusons un canal dans le sol pour faire une fosse sous le pont. Un channel permet de réaliser un trou dans le sol pour accéder au niveau inférieur par en dessus. Essayons. Ils se désignent de la même façon que pour le minage, dans le menu désignations, touche "h". Faisons une fosse sur tout la largeur de l'entrée, depuis les pièges jusqu'à une case avant l'entrée dans le garde-manger (même replié, le pont occupe toujours une colonne ou une ligne de cases, donc prudence).

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Les triangles sont des rampes, des pentes pour accéder au bas de la fosse et les tout petits points indiquent un vide. Vous vous souvenez des trolls dont j'ai parlé ? Les gobelins en amènent au bout de quelques sièges, ainsi que d'autres créatures très dangereuses qui peuvent briser vos portes, vos murs et vos bâtiments. Nous allons faire en sorte d'éviter que ces voyous descendent dans la fosse et puissent atteindre notre mur. Pour cela, nous allons ordonner à nos mineurs d'enlever ces pentes sur le côté voulu. Dans le menu désignation, c'est la touche z, qui permet de détruire les rampes mais aussi les escaliers (dans certaines mesures, pas toutes, je vous laisse découvrir ça c'est compliqué). Descendez d'un niveau et retirez tout le côté supérieur.

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Le mur n'est plus accessible par personne, sauf évidemment par les créatures qui volent ET qui détruisent les murs, mais là, c'est une bonne escouades de héros qu'il faut, pas un pont ou un mur.

Nous allons maintenant construire le pont en lui même avec la touche "g" dans le menu construction. Placez le sur la fosse, N'APPUYEZ PAS SUR ENTRÉE.

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Après avoir réglé la longueur et la largeur, vous devez déterminer dans quelle direction le pont va se lever (j'ai bien dit lever, pas rétracter). Un petit schéma de la chose pour vous aider :

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La petite flèche en haut à droite vous aide à savoir dans quelle direction il se lèvera. Ici, elle doit être vers la droite. On confirme, et notre maçon/architecte va s'en occuper. D'ailleurs, je viens de voir grâce à Dwarf Therapist qu'aucun nain n'a la compétence architecture. Je l'active pour mon maçon, et il va se mettre au boulot.

Il est assez simple de voir si un bâtiment peut être construit ou s'il manque un nain avec la compétence adéquate pour le faire. Généralement il ne se construit jamais, et les nains qui sont censés le faire racontent des blagues à leurs camarades en buvant de la bière dans votre meeting hall. Le statut et l'avancement de la construction est visible grâce à la touche "q" quand vous vous approchez des fondations.

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Avec ce menu, vous pouvez voir quelle compétence est nécessaire pour continuer la construction, suspendre celle-ci ou l'annuler. Faites attention, si la plupart des bâtiments ne requièrent qu'une seule compétence, d'autres comme les moulins nécessitent deux compétences ou plus.

C'est bien beau tout ça, mais maintenant il nous faut un levier pour actionner ce joli pont. Pour cela, nous devons en construire un, puis le relier au pont. Nous allons avoir besoin de trois mechanisms, si vous n'en avez pas assez, fabriquez-en au mechanic's workshop.

Il faut choisir l'endroit où placer le levier. Ici, c'est plutôt simple mais pour certains mécanismes les techniques des joueurs diffèrent.

Il est logique de mettre le levier à un endroit rapidement accessible par nos nains, pas à à un kilomètre des lieux de passage, encore moins à l'extérieur dans la nature (Urist, tu es choisi ! Va actionner le levier dehors, alors qu'une troupe de vingt gobelins arrive ! Oh, et tu ne pourras plus rentrer à nouveau avant qu'ils ne soient partis bien sûr !). L'idéal pour un pont, c'est le meeting hall, ça permet une réponse rapide en cas d'invasions.

La problème, c'est que dans des cas divers et variés, nos propres débi- ignorants de nains vont les actionner. Un noble trop curieux, un berserker qui attaque tout le monde, ces malheureux risquent d'actionner les leviers pour se marrer, ce qui peut amener beaucoup de fun dans votre forteresse. Pour un pont, pas de panique, au pire un nain ou un animal peut être écrasé, et les nains normaux n'y touchent pas. Mais pour le levier contrôlant l'arrivée de magma de votre piège maléfique, ou celui auto-détruit une partie de votre forteresse, ce serait vraiment ballot que quelqu'un passe par là et l'actionne sans que vous l'ayez demandé. Réfléchissez bien !

Nous allons simplement construire le levier dans un coin du meeting hall, "T" puis "l" dans le menu construction.

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Il ne reste plus qu'à le lier au pont avec "q">"a". Notre mechanic va utiliser deux mechanisms, un pour le levier, et un autre pour le pont. Une fois fini, il suffit de demander à un nain oisif de tirer le levier avec "q">"a">"P" et le pont se lèvera. Faites attention : quand un pont se lève, toutes les créatures dessus sont projetées en l'air et retombe en dessous, assommés et parfois blessés selon la hauteur de la chute. De plus, lorsque vous abaissez le pont, toutes les créatures situées sur le bord opposé (là où le pont retombe) son écrasées. Ça peut être pratique comme ennuyant, à vous de gérer. Vous pouvez aussi placer un pont sans indiquer dans quelle direction il se lèvera, mais elle sera prédéfinie sans vous.

Pour lever un pont, le poids des bestioles dessus n'a pas d'importance, c'est lorsqu'il y a une créatures de plus d'une certaine taille qu'il ne peut plus se lever. Oui, vous pouvez envoyer valdinguer une centaine de gobelins, mais s'il y a un rutherer avec eux, non.

Bien, maintenant que nous avons un pont, je me sent mieux. Nous allons faire une dernière chose.

Lever le pont, c'est bien, mais comment faire si vous avez des nains inconscients qui se baladent dehors alors qu'un siège humain se met en place ? Il faut donner l'alerte ! Nous allons en créer une et l'associer à un abri que nous allons définir pour pouvoir ordonner à souhait aux nains de rester à l'intérieur.

Nous allons définir le burrow, le baraquement, le refuge, bref, là où nos nains seront restreints tant que l'alerte sera activée. Pour définir un burrow, appuyez sur "w".

Nous allons maintenant désigner tout l'intérieur de notre forteresse, de façon à couvrir toutes les salles des cases bleues. N'oubliez pas les escaliers, sinon nos nains ne pourront pas y passer. Sélectionnez "add burrow", puis "define burrow".

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Il est pratique d'avoir un abri avec de quoi dormir et surtout de quoi manger en cas de siège prolongé, de toute manière une fois le pont levé, nous pourrons lever l'alerte car nos nains ne pourront plus passer. Vous pouvez nommer le burrow comme vous le souhaitez.

Maintenant nous allons créer l'alerte. Allez dans le panneau militaire avec "m" puis sur alerts avec "a". A gauche, la liste de toutes vos alertes. Inactive veut dire qu'il ne se passe rien de spécial, et Active/Training est utile pour les militaires. Le [CIV] vert indique dans quel état se trouve la population civile de nains (qui ne concerne pas les militaires actifs). Nous allons créer une alerte avec "c". Vous pouvez également renommer votre alerte si vous le souhaitez. Pour assigner le burrow à l'alerte, déplacez vous à droite et sélectionnez votre burrow.

[Image: tuto84.PNG]

Vous devriez avoir quelque chose comme ça. Pour enlever le burrow associé, il suffit de réappuyer dessus avec "entrée". Il n'y a généralement que très peu de nains à l'extérieur, mais cela s'avère pratique pour mettre à l'abri vos chasseurs et vos pêcheurs lorsqu'ils travaillent dehors. Pour donner l'alerte, il suffira de d'appuyer sur "entrée" sur le nom de l'alerte pour la rendre effective auprès des civils.

A tout moment, si vos nains sont en danger, vous pouvez créer une alerte associée à un burrow, et les envoyer dehors, ou dans une salle spécifique. A noter que les nains ne rejoindront pas le burrow s'ils sont déjà poursuivis par des créatures agressives. Enfin, je vous conseillerais de ne pas trop tarder à lever le pont lorsque les escouades gobelines arrivent, entre le temps de réponse du nain et celui du pont, il y a parfois quelques secondes de réaction entre l'ordre et le lever du bâtiment.

Voila ! Notre forteresse est prête à faire face aux plus grands sièges imaginables, et nos nains continuerons leur petite vie à l'intérieur, sans risque de famine ou de mort. Il serait peut-être intéressant de construire une citerne, surtout que nous en aurons besoin pour l’hôpital .. nous verrons cela plus tard.

Je vous ai dit que nous allions recruter un chasseur, n'est-ce pas ? Qui serait le candidat idéal ? Nous n'avons pas besoin d'en prendre un expérimenté, car bien qu'il ne rapportera pas beaucoup de prises au début, ses aptitudes monteront d'elles-même, et comme je l'observe régulièrement, notre débutant total deviendra un tireur légendaire en quelques années (certains nains plus rapidement que d'autres, je l'avoue).

Essayons de trouver un nain agile, il courra plus vite après ce qu'il chasse. Tiens, c'est l'occasion de vous parler des préférences de chaque nain. Vous pouvez visualiser les caractéristiques de vos nains en les choisissant dans la liste des unités "u" ou en les ciblant directement avec "v". Après l'avoir choisi (ou appuyé sur "z" si vous utilisez "v") vous atterrissez sur cet écran.

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D'ici vous pouvez accéder aux relations du nain, ce qui vous permet de voir ses divinités, s'il est marié et s'il a des enfants ou des amis. Vous pouvez aussi lui donner un surnom vous même avec customize. Au centre est affiché les objets qu'il possède ainsi que les salles qui lui sont attribuées , comme les chambres, les salles à manger et les bureaux. Ces informations sont affichées selon un code couleur :

- bleu : le nain n'a pas besoin particulier de cette pièce ou de cet objet, mais cela le rend sans doute heureux de posséder des choses

- blanc : le nain a besoin de ces choses, et il les a

- jaune : le nain a les salles et les objets dont qu'il demande, mais ils ne correspondent pas tout à fait à ce qu'il désire, et généralement cela veut dire que l'endroit n'est pas assez grand et luxueux pour le satisfaire

- rouge : le nain n'a pas ce qu'il devrait avoir, visitez régulièrement l'écran des nobles pour éviter cela, surtout quand vous avez un maire

Enfin, si vous appuyez sur "entrée", vous atterrirez sur une fenêtre moult intéressante.

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Les caractéristiques et préférences du nain ! Elles sont toutes différentes, et c'est ce qui fait que chaque nain est absolument unique. Dans l'ordre, nous avons.
Les premières lignes en blanc décrivent l'humeur du nain et tout ce qui a pu influencer cette dernière. Si l'humeur du nain est vraiment trop basse (miserable) il risque d'entrer dans un tantrum ce entraîne souvent beaucoup de fun.
En bleu clair, les divinités qu'il vénère (je crois que leur description est visible dans le mode lengends).
En bleu foncé, la civilisation et le groupe auquel il appartient.
En jaune, son âge et sa date de naissance, sachez qu'un nain peut vivre environ 150-170 ans.
En blanc juste en dessous, sa description physique, c'est purement esthétique mais assez utile si vous voulez vous représenter votre nain.
Sur la ligne en dessous, il y a en vert ses avantages physiques (fort, agile, récupère vite) et en rouge ses défauts (faible, lent, sensible aux maladies). Cela a une grande influence sur le nain, surtout au niveau de son agilité, de sa force et de son endurance, il peut être avisé de s'y référer lorsque vous voulez recruter des guerriers. Notez qu'ils ne sont pas fixes, ils peuvent changer selon les activités du nain.
En vert clair, ce sont ses goûts concernant les métaux, les bières, la nourriture, les animaux (ou les créatures, celui-ci aime les humains, c'est inhabituel !) et ce qu'il déteste. Si un nain mange, boit ou voit un objet fait avec ce qu'il aime, cela aura un impact positif sur son humeur, mais l'inverse est aussi vrai.
En dessous, c'est la seconde partie des attributs, de l'esprit cette fois. Cela peut avoir un impact sur les professions des nains.
Enfin, tout en bas, la personnalité du nain. Elle a aussi un impact sur les actions du nain. Par exemple, un nain qui aime aider les autres fera sans doute un meilleur médecin qu'un autre qui n'a pas ce trait de personnalité. Il y a pas mal d'autres exemples comme ça.

Bon. Puisque le métier de mineur est facile et rapide à apprendre par les nains, je vais remplacer Bim par un paysan, et lui activer la compétence hunting. Pour chasser, nos nains ont besoin de deux choses : une arbalète, et des munitions. Et c'est là que la magie opère.

Pour fabriquer l'arbalète, il ne vous faut que du bois ou des os au bowyer's workshop. A moins que votre nain ne la perde, il pourra la garder à vie sans problème. Nous pourrions fondre des munitions avec du métal, mais cela reste horriblement onéreux, car en plus de nécessiter des forges, du charbon ou du magma, on ne produit que 25 munitions avec une barre de métal. Nous allons donc tailler des munitions en os. Et le bonus, c'est qu'une fois que notre chasseur commencera à ramener des animaux tués, nous aurons pleins d'os, et donc pleins de munitions, et donc plein de prises, la boucle est bouclée. Cela n'est-il pas magnifique ? Si nous n'avons pas d'os au départ, il nous suffira de tuer un des herbivores qui se prélasse dans le pré à l'extérieur, et cela nous donnera quelques morceaux de viande au passage.

Assurez vous d'avoir un bowyer's workshop, un craftdwarf's workshop, un nain avec la compétence bowyer et un autre avec la compétence bone carving. Creusez une autre salle afin d’accueillir les deux établis.

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Un moyen simple de vérifier si vous avez des os est d'aller voir la refuse stockpile. Attention, il faut des os, pas des crânes ou d'autres parties. Ce sont les ² blancs. Pour ma part je n'ai rien, alors je vais abattre un veau et un âne. Assurez vous qu'il y ai une boucherie et un nain avec la compétence butchery activée !

Entre temps, je vais agrandir le garde manger au sous-sol, l'espace manque au niveau de l'entrée et les plump helmets pourrissent.

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Lançons la fabrication de l'arbalète et des munitions. Pour les carreaux, c'est dans la section "bone" du craftdwarf's workshop. Pour indiquer au nain qu'il faut répéter la fabrication pour que nous en ayons plein, appuyez sur r en même temps de mettre en surbrillance la tâche. Il en fabriquera jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus.

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La seconde vague de migrants arrive ! Surveillez votre stock de bière, coupez du bois et faites beaucoup de tonneaux pour la boisson et la nourriture.

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Ça y'est, Bim s'est équipé de l'arbalète et des carreaux, il va chasser. J'adore les chasseurs, et je vais vous dire pourquoi :

- J'adore les regarder, à l'extérieur, en train de pister des bêtes, s'approcher doucement, et puis tirer, courir après ses proies, le système de tir est assez réaliste et on voit les carreaux se planter dans les arbres ou tomber au sol lorsqu'ils ratent. Quand ils touchent leur cible et la blesse, je suis avec passion la traque de l'animal blessé qui déverse son sang partout (IRL j'ai absolument horreur de la violence animale, mais sur DF c'est très fun), je me suis déjà surprise à encourager un nain qui chassait un tigre énorme.

- Il y a beaucoup de gens qui disent qu'ils n'obtiennent pas grand chose avec les chasseurs. Comme je l'ai dit plus haut, si les débuts sont laborieux car notre chasseur se fait souvent repérer et tire comme un troll ivre, il progresse rapidement et à partir d'un certain niveau, ses proies ne s'échappent presque jamais et il ramène une quantité incroyable de viande (de la viande, partout, par centaines, à toutes les sauces). A noter qu'en plus de la viande, les animaux donnent de la graisse, des os, des peaux, tout ça est très utile.

- Les chasseurs légendaires ont également atteint une compétence marksdwarf légendaire, qui est, je vous l'apprend ou vous le rappelle, une compétence militaire ! Les chasseurs peuvent être enrôlés en cas de besoin et d'ailleurs, j'ai déjà vu des joueurs entraîner leurs archer en les mettant à la chasse, et non en les entraînant dans des quartiers sur des cibles. Vous seriez surpris de voir combien de nains mes chasseurs ont sauvé car ils chassaient dans les cavernes et ont tué des créatures agressives qui passaient par là (des créatures très agressives même).

Il est utile de regarder quels animaux se trouvent sur la carte pour voir où votre chasseur va et quelles bêtes il chasse avec "u". Les animaux sauvages apparaissent par groupes ou seuls selon leur race, chacune ayant un déplacement bien particulier (les groupes de blaireaux sont assez impressionnants, rapide et agressifs). Les affrontement au corps à corps sont rares mais faites quand même attention, j'ai eu des incidents avec des tigres, des GODDAMNED alligators et des cougars, bien que généralement le chasseur s'en sorte bien car ils esquivent beaucoup.

Vous pouvez aussi entraîner un hunting dog à un kennel et l'assigner à votre chasseur avec la touche "v". A certaines occasions, le chien saura se montrer utile et attaquera les cibles de son maître (j'ai déjà vu un chien sauver un nain !). Attention cependant, n'assignez aucun autre animal, car les autres sont trop peu discrets et ne peuvent pas s'embusquer, ce qui fera fuir tous les animaux sauvages dans un large périmètre. La liste des animaux qui peuvent être entrainés pour la chasse est disponible ici, mais n'oubliez pas que certains animaux sont meilleurs que d'autres dans ce domaine (chasser avec un éléphant n'est pas une brillante idée, bien qu'au moins votre chasseur sera bien protégé).

Voilà, je m'arrête là pour aujourd'hui, dans la prochaine partie nous verrons certainement le fonction des caravanes et de l'officier de liaison, et puis nous construirons peut-être des dortoirs pour nos nains, j'ai un schéma par trop mal ici ..
Partie 6: Caravanes et commerce

Nous avions donc construit le pont pour nous protéger et désigné un brave chasseur qui est parti traquer les canards sauvages de la région. Je vous propose de parler un peu de la caravane naine qui va arriver en fin d'automne (ou qui est déjà arrivée selon votre jeu, ce n'est pas grave, elle repasse tous les ans).

Quatre types de caravanes peuvent théoriquement venir à vous :

- la caravane naine qui vous atteint où que vous soyez, elle arrive en automne, est lourdement protégée et amène souvent des trucs de nains comme du métal, de la bière, des vêtements et de l'équipement (en métal aussi évidemment).

- la caravane elfe qui, si les elfes peuvent vous atteindre, passe très régulièrement au printemps, elle n'est pas protégée et vous amène des tonnes de bois, des pièces d'équipements pourries en bois, des graines pour vos fermes, des kilos de vêtements en tissu.

- la caravane humaine, déjà un peu moins commune même si les humains peuvent rejoindre votre forteresse, elle est modérément protégée et vous amène un peu de tout, du cuir, du métal, des vêtements, de la nourriture, et j'en passe, celle-ci arrive en été.

- la caravane gobeline, qui peut venir si vous êtes en paix avec les gobelins (mais si, souvenez-vous, cette paix où il vous attaquent quand même) pendant toute l'année, elle n'est pas gardée, je ne l'ai personnellement jamais vue.

Ici nous allons nous intéresser à la caravane naine. Lorsque la caravane arrive, un émissaire de la forteresse mère de votre civilisation apparaît également et accoure vers votre leader d’expédition, votre maire, votre baron, bref, le dirigeant politique. Cet émissaire a trois fonctions importantes.

- c'est à lui que vous pouvez adresser les demandes d'objets que la caravane sera susceptible d'amener l'année prochaine

- c'est lui qui vous indique de quoi la forteresse mère a besoin

- c'est lui qui nomme votre baron, comte ou duc

Je vais attendre la caravane pour vous montrer tout ça. Une chose importante à savoir est qu’il vous faut un trade depot vers lesquels les marchands vont se diriger pour poser leurs biens. Pour qu'il soit accessible, le trade depot doit être relié à l'extérieur par un couloir ou une rampe large d'au moins 3 cases (ils ne peuvent pas emprunter les escaliers). Un moyen simple de voir si un endroit est accessible par la caravane est d'appuyer sur "D" (il faut avoir construit un dépôt pour ça).

Puisque notre couloir d'entrée est assez grand, je vous propose de creuser un peu au fond pour faire un hall assez grand pour construire. De plus, nos marchands seront protégés en cas de siège (la mort d'un diplomate ou d'un émissaire n'est jamais une très bonne chose, même si elle n'est pas de votre fait, les caravanes en revanche .. nous y reviendrons).

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On est bon. Je vais attendre un peu pour l'arrivée de la caravane, je vous conseille de surveiller vos stocks de bière, et peut-être pourquoi pas commencer à fabriquer des objets en pierre au craftdwarf's workshop (construisez en un second pour ne pas perturber la production de munitions).

Je suis en train de regarder Bim tirer sur des canards et je viens de me souvenir que j'ai oublié de vous parler des munitions. Lorsque notre chasseur tire, on peut récupérer une partie des munitions utilisées. Elles sont automatiquement "interdites" et nos nains ne vont pas les chercher, nous allons régler ça. Appuyez sur "o" pour aller dans le menu Orders, puis "F" pour Forbid. Ici, vous pouvez enlever ou mettre une interdiction automatique sur les munitions utilisées, les nains décédés, leurs objets et les objets dans autres morts. Appuyez sur "p" pour lever celle sur les munitions. Au passage, je vous conseille d'explorer le menu Orders, il peut vous servir à l'occasion pour mieux gérer votre forteresse.

Parfois, malgré ce changement, certaines munitions utilisées restent interdites. Ne perdez pas votre temps à les chercher au travers de la carte, il existe une méthode bien plus simple. Par le menu Stocks, vous pouvez directement aller sur vos munitions et lever l'interdiction sur l'objet (une interdiction est signalée par un F jaune).

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Si vous avez un chasseur actif, vous devriez régulièrement avoir cette annonce.

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Cela signifie juste que le nain n'a plus de munitions, et qu'il va courir à la forteresse en chercher, ou retourner à ses activités s'il n'y en a pas de disponibles. Les carquois (quivers), faits à partir de cuir sont indispensables à la chasse, je n'en ai pas parlé car normalement nous en avons à l'embarquement. Enfin, vous pouvez voir les créatures tuées par vos nains dans leur écran général, un onglet kills "k" apparaît s'il a fait des victimes (animaux comme créatures intelligentes, ça compte aussi pour les militaires). A chaque fois que votre nain tue 5 créatures notables (elles ont elles-même des noms, cela peut-être un alligator qui a tué un de vos nain ou un gobelin) il gagne lui même un nom aléatoire, ce qui donne parfois lieu à des titres surprenants.

Ha oui, tant qu'on y est, ceci est très important. Quand un animal ou une créature du sous-sol tue un ou plusieurs de vos nains, il n'est plus banal et vos nains le nomme. Lisez bien ce qui est marqué ici : une créature qui a tué un de vos nains ne peut pas être domestiquée. Votre animal trainer va l'apprivoiser, et le tag "stray" va apparaître sur le nom de l'animal, mais celui-ci va dévorer vos travailleurs et faire des écharpes avec leurs intestins dés qu'il sera libéré de sa cage. Croyez-moi, j'ai eu ce problème avec un rampant géant des cavernes et plusieurs nains innocents qui passaient par là ont été sauvagement tués, depuis je m'en souviens bien.

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La caravane est là, ainsi que l'émissaire ! Ces symboles représentent les nains qui ne sont pas de votre forteresse, c'est aussi celui des berserkers, vous verrez ça vite. Attendons qu'ils atteignent le trade depot.

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Mon pauvre Bim essaie de chasser avec l'émissaire qui lui colle aux fesses, ça m'étonnerait qu'il attrape grand chose pendant quelques minutes.

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Au bout d'une minute, les marchands auront déposé tous leurs biens. Désignez un broker dans l'écran des nobles pour désigner même nain pour toutes les transactions. Si vous êtes pressés, vous pouvez aussi autoriser n'importe quel nain à commercer en allant sur le trade depot avec "q". Dans l'idéal, j'aime y assigner le même nain qui occupe la place de bookkeeper, mais vous pouvez prendre n'importe qui.

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Demandez au broker de venir sur le site avec "r". A droite, nous pouvons voir ce qu'il fait et si il peut accéder au dépôt. Attendons un peu pour voir si il finit sa tâche rapidement. La touche "g" sert à amener sur le trade depot tout ce que vous voulez donner ou échanger. Pour pouvoir proposer un objet à l'échange, il doit obligatoirement être amené au trade depot.

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Une fois que votre broker, en violet, est arrivé, l'option trade devient disponible. Appuyez sur "t".

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A gauche, les possessions des/du marchand, et à droite les nôtres, dans mon cas elle est vide puisque je n'ai rien amené. Les ☼ représentent la valeur des objets (en dwarfbucks il me semble) et les Γ le poids des objets. Les marchands ne peuvent amener et reprendre qu'un poids limité sur leurs animaux, vous devrez y faire attention.

Il est important de comprendre qu'il n'y a pas de système de monnaie. Les ☼ sont symboliques et sont utilisés pour se représenter les valeurs des choses les unes par rapport aux autres et comptabiliser les richesses produites par votre forteresse. Quand vous marquez des objets à échanger, soit vous les troquez contre d'autres du marchand (il faut que celui-ci réalise un bénéfice sinon il vous jettera) soit c'est considéré comme un don. Les dons favorisent et améliorent les relations entre les civilisations, mais surtout, vous aurez besoin de donner l'équivalent d'une certaine somme à la caravane naine pour qu'un roi vienne chez vous.

A gauche, vous pouvez observer les objets du marchand d'un peu plus près, voir le bénéfice qu'il réalise et voir la valeur de tous les objets que vous avez marqué. Vous pouvez aussi voler les biens des caravanes qui ne sont pas naines, elles partiront immédiatement et vous ne pourrez pas revendre les biens volés (et je suppose aussi que cela ne doit pas améliorer les relations avec la civilisation concernée).
A droite, vous pouvez offrir les objets marqués et voir leur valeur. "Allowed weight" correspond au poids que les marchands peuvent encore porter. Si votre broker est au moins novice dans la compétence "judge of intent" (qui monte quand votre nain flemmarde dans le meeting hall avec ses amis) vous pourrez voir en haut, en jaune, si le marchand est plus ou moins heureux ou agacé de négocier avec vous. S'il est trop agacé (ce qui arrive quand vous tentez beaucoup de négociations à la suite) il partira sans qu'aucun accord n'ai été trouvé. N'oubliez pas d'autoriser votre broker à quitter le trade depot lorsque vous avez fini.

Maintenant mes amis, écoutez-moi bien. Ne donnez ni ne vendez jamais rien en bois, et en tout ce qui dérive du bois, comme le charbon, le verre de cristal, les épées en obsidienne, le savon et j'en passe aux elfes. Ils vous jetterons et au bout de deux essais et ils partiront en crachant sur le sol de votre forteresse. Si vos relations sont déjà mauvaises avec eux, ils reviendront deux ans plus tard pour vous assiéger sur le dos de licornes et d'autres bêtes exotiques. En revanche, si vous voulez les provoquer, ça et défricher toute votre carte ça marche très bien.

Un autre fait intéressant à propos des caravanes, c'est qu'il prennent connaissance de la richesse de votre forteresse et passeront le mot une fois rentrés à la capitale, ce qui vous attirera plus ou moins de migrants l'année prochaine. Si vos marchands et leurs bêtes restent coincés sur la carte sans pouvoir repartir, ils deviendront fous au bout de 6 mois et attaqueront vos nains et vos animaux, ou batifoleront jusqu'à mourir de faim. Si ils se font tuer sur la carte (par un siège ou une embuscade de gobelins par exemple), vous pourrez impunément récupérer toute leur marchandise sans craindre quoi que ce soit, sauf les gobelins qui les ont abattus peut-être. Je vous invite à lire la page du wiki qui est très bien faite sur les caravanes et le commerce.

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Comme vous pouvez le voir dans le panneau général, les informations sur notre richesse se sont actualisées, à gauche. La richesse générale et la richesse exportée constituent des conditions à l'arrivée de certains nobles, vous pouvez aller voir ces conditions sur le wiki. Une grande richesse augmentera également les chances de voir des megabêtes comme des minotaures et des cylopes apparaître sur votre carte, car ils seront attirés par vos biens (mon précieuuuuux).

Au bout de quelques minutes, l'émissaire commencera les pourparlers. Vous devriez atterrir sur cet écran.

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Ici, vous pouvez simplement demander à ce que la caravane apporte des objets précis l'année prochaine. Si vous exigez un objet, il ne sera pas forcément dans la caravane, mais il aura plus de chance d'y être que si vous ne faites rien. Vous pouvez augmenter la priorité de l'objet selon le degré de besoin, mais il en résultera un bien vendu plus cher par la caravane. Vous pouvez ne rien faire et continuer, c'est ce que je fais la plupart du temps quand je n'ai besoin de rien.

Ensuite, l'émissaire va rédiger une liste qui est un peu similaire à ce que nous venons de faire, mais dans le sens inverse. Certains biens manquent à la forteresse mère et selon le degré de ses besoins, elle vous rachètera certains types de biens plus cher qu'à l'habitude. C'est sympathique à savoir si vous voulez exporter des valeurs importantes de marchandises, mais il faut en prendre note sur un papier car à ma connaissance on ne peut pas les voir autrement qu'une année plus tôt avec l'émissaire (je me trompe peut-être).

Voici l'écran dont je parle.

[Image: tuto103.PNG]

Par exemple ici, la caravane naine me rachètera mes grandes gemmes et mes plantes au double du prix habituel. Libre à vous d'en prendre compte ou non. Il est aussi intéressant d'attendre un ou deux ans pour vendre ses biens si on a un objet de grande qualité, comme des armes dans des métaux précieux ou des artefacts. Après cette dernière discussion, l'émissaire fera ses adieux à notre leader et il s'en retournera dans la capitale, pas nécessairement en même temps que la caravane.

Pour finir cette partie du guide, je vous propose de ranger un peu la forteresse le temps de l'hiver. Nous allons dégager tous ces rochers des salles et lisser les murs. Créons une case qui sera là où nos nains jetteront tout ce qui sera marqué d'un dump. L'avantage, c'est que cette case peut contenir une quantité illimitée d'objets. Nous pourrons y entasser tous les rochers, les gemmes et le minerai et ainsi dégager les couloirs tout en donnant à nos maçons et sculpteurs une réserve proche qui leur évitera de courir partout. Creusez une encoche dans un mur près des ateliers, et placez y un garbage dump avec "i".

[Image: tuto104.PNG]

Vous n'avez plus qu'à désigner toutes les caillasses qui jonchent le sol avec "d">"b">"d". Ce menu est important pour autoriser ou interdire les objets à vos nains, nous allons nous en resservir souvent. Ne marquez pas vos tonneaux ou vos objets dans vos réserves, sinon ils seront déplacés aussi. Vous pouvez marquer vos bâtiments et vos constructions sans problème.

[Image: tuto105.PNG]

Détail important : par défaut, vos nains n'iront pas chercher les objets marqués s'ils sont à l'extérieur. Vous devez les y autoriser avec le menu orders, dans refuse. De plus, le transport des objets peut prendre du temps, ne le faites que si vous avez beaucoup de nains oisifs, sinon vos ouvriers bougeront les pierres avant de faire leurs autres tâches. Vous pouvez aussi désactiver le transport d'objets avec DT pour être tranquilles. C'est parti !

[Image: tuto106.PNG]

Voilà qui est bien mieux. Il faut savoir que lorsqu'ils sont transportés, les objets sont par la suite interdits aux nains et marqués du tag F. Au lieu de passer les objets un par un par le menu stock, nous allons autoriser toute la pile d'un coup grâce à reclaim, dans le menu que nous avons vu, "d">"b">"c".

[Image: tuto107.PNG]

Les objets interdits sont en surbrillance verte. Il faut régulièrement autoriser les objets de la pile si vous en ajoutez d'autre, afin que vos nains aient quelque chose avec quoi travailler. Si vos nains ne veulent pas déplacer un objet, vérifiez bien qu'il ne soit pas à l'extérieur et qu'il soit accessible. Sinon, avec "f" et "c", interdisez-le, puis autorisez-le, généralement cela résous le problème.

Maintenant nous allons embellir notre meeting hall. Avec "d">"s", sélectionnez l'entièreté de votre meeting hall, sol et murs compris pour que nos graveurs se mettent au travail. Ils vont s'attarder sur chaque case pour faire de la pierre brute de la belle pierre sculptée. Plus un graveur est compétent, moins il passe de temps sur chaque case.

[Image: tuto113.PNG]

C'est mieux ! A long terme nous sculpterons toute la forteresse. Nous allons réaliser une gravure sur le mur de notre meeting hall, la première de la forteresse Mightyjaw. Une gravure est un dessin réalisé par un graveur. La qualité du dessin dépend du niveau de compétence du graveur, et le thème du dessin peut être un objet banal, un symbole, il peut aussi relater un événement, ou autre chose. J'ai déjà vu une gravure de maître, représentant mon commandant militaire, l'air horrifié, encerclé par des moules (il détestait les moules), et le graveur a certainement trouvé drôle de dessiner ça dans le meeting hall où des centaines de nains se réunissaient chaque jour. Oui, ça m'a fait rire. Beaucoup.
Réalisons une gravure, avec "d">"e".

[Image: tuto114.PNG]

Vous pouvez voir la description de la gravure avec la touche "k". La mienne relate la mort de l'elfe Afe Raptorbalanced par le monstre de la nuit Kulur Skullscaverns en l'an 85. Le meurtre d'un elfe dans mon meeting hall, ça me va très bien. Les gravures augmentent la valeur d'une pièce, mais attention, si des choses que vos nains n'aiment pas sont représentées, cela ne leur fera pas plaisir du tout.

Avant de clore cette partie, j'aimerais vous parler des strange moods, puisque je viens d'en avoir une à l'instant.

Vos nains peuvent entrer dans des humeurs étranges, c'est aléatoire et totalement incontrôlable. Tous les nains entrent dans cet état au moins une fois dans leur vie. C'est comparable à une illumination, un éclair, une idée qui traverse soudain votre nain alors qu'il buvait sa bière ou qu'il portait un tonneau. Il lâche tout, et plus rien ne lui importera à part son projet. Lorsqu'un nain entre dans cet état, le jeu se met en pause et vous êtes avertit par ce message.

[Image: tuto108.PNG]

Il y a plusieurs types d'humeurs étranges. Ici, mon nain est possédé, mais il aurait pu devenir fébrile et actif (fey mood) ou discret(secretive mood). Les seules différences sont que les nains réclameront les objets différemment, et les nains possédés ne retirent pas d'expérience suite à leur strange mood.

Cela ne m'est encore jamais arrivé, mais si votre nain entre dans cet état alors qu'il est de mauvaise humeur, il peut adopter une fell mood, où il occupera nécessairement une tannerie et une boucherie. Et devinez la suite ? Il assassinera le plus proche nain pour utiliser son corps afin de fabriquer l'artefact. Très appétissant. Il peut aussi adopter une macabre mood où il ne tuera aucun nain, mais utilisera des os, des cranes et des tissus pour sa construction.

Le nain illuminé va occuper à lui seul un atelier de travail, ou errera dans la forteresse si celui qu'il veut n'est pas disponible. La plupart du temps, les nains utilisent les craftdwarf's workshop, mais pas tout le temps. Si vous n'avez pas l'établi correspondant, essayez de vous référer à la profession de votre nain ou à ses compétences.

[Image: tuto109.PNG]

Ensuite, il aura besoin d'un ou de plusieurs objets différents, que vous pouvez voir avec "q". Il ira les chercher lui-même ou attendra à l'établi si les objets qu'il demande ne sont pas disponibles. Il peut avoir besoin de plusieurs exemplaires du même objet, donc faites attention. Si tous les objets sont réunis, le nain se mettra au travail.

[Image: tuto110.PNG]

Quelques minutes plus tard, votre nain aura fabriqué son artefact et un message s'affichera. Les strangemoods sont le seul moyen d'obtenir des artefacts, et comme dit précédemment, il est impossible de prévoir quel nain va entrer en strangemood et quel type d'objet il va produire. Vous pouvez atterrir avec un magnifique bouclier en os de titan, ou une flûte en bois légendaire. C'est aussi le seul moyen de produire certains objets exotiques comme les sarbacanes et autres.

[Image: tuto112.PNG]

Un marteau de guerre en os de capybara ! Wahou ! C'est assez impressionnant, je ne sais pas comment il a fait, pour rappel les capybaras ce sont ces machins là.

[Image: capybara.jpg]

Vous pouvez voir la liste de vos artefacts et leur descriptions avec la touche "l". En bonus, une capture d'écran d'une précédente glorieuse forteresse où un des enfants avait fabriqué un jouet en os de bête oubliée (oui, les enfants peuvent entrer en strangemood, c'est pas souvent mais ça arrive). Chez nous, quand un gosse veut un jouet, il doit le forger dans le magma avec les os des monstruosités vaincues. CA c'est la classe.

[Image: forgobeasttoy.PNG]

Les artefacts ont des noms spéciaux, et leur valeur est très grande, celle-ci dépend aussi des matériaux utilisés. Lorsque son travail est terminé, le nain retourne à sa vie normale et gagne un bonus d'expérience très important dans la compétence concernée, sauf s'il était possédé.

Si vous n'arrivez pas à satisfaire les demandes du nain, celui-ci deviendra fou et mourra inévitablement par le biais d'une des trois situations suivantes.

- is stark raving mad ! Votre nain devient fébrile, coure dans tous les sens, il rejoins votre meeting hall et enlève tous ses vêtements en babillant comme un dément et continuera jusqu'à la mort, cachez les yeux des enfants c'est pas très beau.

- is striked by melancholy ! Notre pauvre nain devient dépressif, il erre lentement dans les couloirs de la forteresse, s'isole dans sa chambre, ne boit même plus de bière, n'a plus aucun contact avec les autres. Il se laisse lentement dépérir.

- has gone berserk ! Le plus dangereux ! Notre nain devient enragé et attaque tous les animaux ou les créatures qui passe dans son champ de vision, et accessoirement actionne aussi tous les leviers qu'il voit. Si c'est un paysan, ça va, mais si c'est un nain avec des compétences de combat élevées, attention ! J'ai déjà vu un pêcheur me tuer un chien et 3 nains avant d'être stoppé. A noter qu'il devient un ennemi de votre forteresse, il active donc les pièges. Il n'y a aucun moyen de faire marche arrière.

Je vous conseille à nouveau la page wiki sur ce sujet, elle contient également les "traductions" des demandes des nains ce qui peut être bien pratique.
 
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