[Tuto] Guide écrit: pour bien débuter dans Dwarf Fortress, par Flore. - Version imprimable +- Les forums Dwarf Fortress FR (http://forum.dwarffortress.fr) +-- Forum : Dwarf Fortress (http://forum.dwarffortress.fr/forumdisplay.php?fid=28) +--- Forum : DF Fortress Mode (http://forum.dwarffortress.fr/forumdisplay.php?fid=20) +--- Sujet : [Tuto] Guide écrit: pour bien débuter dans Dwarf Fortress, par Flore. (/showthread.php?tid=430) |
[Tuto] Guide écrit: pour bien débuter dans Dwarf Fortress, par Flore. - OverBlob - 14/08/2011 Bonjour, je vous propose un nouveau guide illustré, écrit par Flore sur son blog et qui a généreusement consenti à me laisser le publier sur notre fofo, profitez en, le style est bon et le contenu excellent. Note:Il y a ici les 7 premières parties du tutos, pour les suivantes veuillez vous référer au blog de Flore. Partie 1: Créer un monde[/size] Nous commençons donc ce guide avec la création du monde. Réjouissez-vous, c'est moi qui opère, vous ne souffrez pas encore. Au lancement, nous atterrissons donc sur le menu principal. La version de DF est affichée en bas à droite, visitez régulièrement Bay12Games pour voir si une mise à jour à été mise en ligne. Vous pouvez créer plusieurs mondes à la fois : ils sont plus ou moins grands et plus ou moins vieux selon les paramètres à la création, mais théoriquement, une fois que vous en avez généré un, vous n'avez plus besoin d'en faire d'autres : une foule d'endroits et de légendes sont générées, et vos parties en mode fortress ou en mode adventurer (dont nous ne parlerons pas pour l'instant) auront un réel impact sur lui. Ce monde aura ses monstres et ses figures historiques propres, et lorsque vous abandonnez votre forteresse, vous pouvez la visiter en mode adventurer. A noter que lorsque vous débutez une partie en mode adventurer ou fortress sur un monde, vous êtes restreint à celle-ci et ne pourrez plus commencer autre chose avant d'avoir quitté définitivement votre partie. Vous pouvez quitter en sauvant bien sûr ! Allons-y donc, pour générer un nouveau monde. Je sélectionne Create New World ! et j'arrive ici : -World Size correspond à la taille du monde. Les medium et small sont déjà énormes, et certains jouent sur les pocket sans problème. Je joue sur du medium la plupart du temps, après, ce sera à vous de voir. -History correspond à l'âge de votre monde après sa génération. Généralement, plus le monde est vieux, et moins il y a de civilisations et de megabeasts parce qu’ils se sont joyeusement tapé sur la tronche. Very low et low sont des très bonnes valeurs d'autant plus que la génération prendra du coup moins de temps. -Number of civilizations est le nombre de civilisations dans le monde (merci captain Obvious). Je laisse souvent sur medium, plus on est de fous, plus on fait la guerre, et ça c'est toujours drôle, surtout contre les elfes. -Maximum number of sites définit le nombre de villages, de hameaux, de forteresses etc .. générés. C'est intéressant pour le mode adventurer, mais pour fortress, on s'en fiche. A laisser sur medium. -Number of beasts, c'est le nombre des joyeusetés telles que les dragons, les colosses et les titants qui vivent dans le monde. Ça n'a pas trop d'influence sur le mode fortress, ils viendront quand même à notre plus grand désarroi, donc on laisse. -Natural Savagery permet d'augmenter ou de baisser la dangerosité générale de la faune sauvage. Si elle est élevée, vous serez harcelés par de terribles monstres comme les hommes-blaireaux au lieu des blaireaux habituels (qui sont déjà une sacrée plaie). -Mineral Occurence, enfin, définit la fréquence d'apparition des métaux précieux (mon précieeeeux), si vous voulez une vie plus facile vous pouvez augmenter cette valeur, en sparse on en a généralement 2 ou 3 différents plus ou moins profonds selon le site, ce qui est raisonnable. Une fois les traits choisis, on lance la génération ! Voilà ! "The Universe of Oracles", ça me va. Si vous êtes un peu perdu au milieu des caractères, vous pouvez aller sur cette page pour voir la légende. On accepte, et c'est enregistré. Si je voulais supprimer cette région, il me suffirait d'aller dans le fichier save du jeu et de supprimer region01 (ou un autre nombre si ce n'est pas votre première région). J'ai exporté les informations lors de la création pour voir à quoi ressemble notre monde, voici ce que ça donne : Sympathique non ? Il y a beaucoup d'îles et il a l'air de faire super froid au nord. Beaucoup de prairies, de collines, des marais, quelques forêts de conifères mais pratiquement aucune forêt d'arbres à feuilles caduques et de jungles. Bien, prochaine étape, l'embarquement ! Partie 2: Zone de départ et préparatifs Nous allons maintenant choisir le site approprié pour notre brave expédition de nains. Pour ne pas brusquer votre premier contact avec DF, nous allons éviter les zones démoniaques remplies d'animaux morts-vivants, les montagnes abruptes où vos nains glisseront et se fracasseront sur les sol, et les montagnes sauvages où ils se feront poursuivre par des aigles géants. Nous allons donc dans Start Playing et nous sélectionnons notre monde, Ordi Ledir (en langue naine). Mein gotten ?! Qu'est-ce ? C'est l'écran d'embarquement, petit scarabée ! Et j'y ajouterais des petits nombres pour clarifier tout ça : La partie supérieure est découpée en trois parties. Celle tout à droite d'abord, représente le monde, celui que je vous ai montré au billet précédent, un peu compressé, mais c'est lui. Ensuite l'écran du milieu représente une région du monde, précisément celle que j'ai entourée sur la carte de droite et qui est marquée d'une petite croix jaune. Et à l'intérieur même de cette région, nous avons enfin la vue locale avec l'encadré coloré qui représente la section du monde sur laquelle vous allez jouer. Cela doit vous donner une idée de la taille du monde non ? C'est énorme ! Vous pouvez bouger de site à l'échelle de la région avec les touches fléchées, et vous balader sur le monde. Pour modifier la taille du site d'embarquement, vous pouvez utiliser u,m,k et h. Attention cependant, 4x4 c'est largement suffisant, et de plus, si vous augmentez cette taille, vos fps vont vite baisser et à un moment il vous sera difficile de jouer si vous n'avez pas un ordinateur performant. Bien que léger à la base, la complexité du jeu fait que votre machine doit calculer à tout instant les déplacements des créatures ou la température de chaque objet de la map. Donc bref, 4x4, c'est bien. Ensuite, en haut à droite, vous avez le nom général de la zone, ça va des "Collines de sables" aux "Marais créatifs", les noms sont générés aléatoirement. Juste en dessous, ce que j'ai marqué d'un 1, ce sont les très importantes caractéristiques de la zone. Dans l'ordre, de haut en bas, nous avons : -Le type de zone, marais d'eau douce ou d'eau salée, désert de sable, forêt de conifères, badlands, etc .. Généralement, rien qu'en voyant les tilesets on sait à quoi s'attendre. Cela définit principalement le relief, les nombre de points d'eau et la faune et la flore qui vous attendent. Tous les biomes différents sont visibles ici. -La température, très importante, car elle concerne les points d'eau de la zone. Si vous avez une rivière, pas de panique, elle ne gèlera jamais ni ne s'évaporera. Si vous n'avez qu'un "brook", une rivière peu profonde, elle gèle s'il fait trop froid. Freezing veut dire que toute l'eau, y compris les aquifères sera gelée en permanence. Cold signifie que tout sera gelé les 3/4 de l'année, et fondera en été seulement. Si c'est Temperate, l'eau gèlera seulement l'hiver. Warm, rien ne se passera, c'est l'idéal. Hot, les points d'eau s'évaporeront l'été et se rempliront à nouveau l'hiver. Quand à Scorching, il fait si chaud que tout s'évapore de façon permanente, ce qui est extrêmement dangereux sans rivière ou système de pompage d'aquifère. -Trees, très important aussi, cela indique la densité de boisement de la zone. Il vaut mieux avoir un minimum de bois à faire tomber pour débuter, sinon il faudra soit en apporter, soit miser sur le bois souterrain, mais nous n'en sommes pas encore là. -Other vegetation, moyennement important, c'est le nombre de buissons et de plantes autres que les arbres. Certains utilisent beaucoup l'herboristerie pour trouver des plantes et des graines, personnellement je ne m'en soucie pas beaucoup, de toute manière là où il y a des arbres il y a des buissons. -Surroundings, là aussi c'est vital. Il y a trois grands types d'environnements. Les environnements bons et joyeux sont indiqués par des tilesets et des caractères bleus, il n'y en a pas beaucoup. Ces zones présentent une végétation toute bleue, et des créatures inoffensives comme des fées, des satyres et des gnomes. Attention aux licornes quand même, ces sales bêtes peuvent empaler vos nains ce qui n'est jamais une bonne chose. Les environnements neutres sont des zones normales. Elles présentent des animaux classiques et propres à leur biomes. Vous aurez des ours dans les montagnes, des lions dans la savane etc .. Ce sont les plus communes. Les environnements maléfiques sont indiqués par des tilesets et des caractères violets. A éviter sauf si vous voulez un vrai challenge. Comme je l'ai dit plus tôt, j'ai des jours entiers de jeu et je n'ai pas encore essayé ces zones. Le défi est de taille puisque les animaux présents dans ces endroits sont déclinés sous forme de squelettes et de morts-vivants, et je vous assure que des forêts remplies de renards morts-vivants, ça n'aide pas du tout à s'installer. Seuls les plus braves et les plus aguerris peuvent espérer y survivre, ce qui n'est pas notre cas. La zone peut être calme, et sera indiquée par calm, serene, ou sinister selon l'alignement (ne vous laissez pas berner, sinister c'est quand même super dangereux). Les zones avec une faune normale, pas trop agressive mais présente, sont indiquées par wilderness, mirthful ou haunted. C'est l'idéal, vous aurez un peu d'action, et vos chasseurs auront de quoi travailler. Certains animaux peuvent valoir cher si vous arrivez à les attraper. Les zones sauvages présentent des versions téméraires des animaux normaux, comme les hommes-blaireaux dont je vous ai parlé, mais il y a les hommes-pandas, les hommes-élans, et que ne sais-je encore. A prendre avec des pincettes ! Elles sont indiquées par untamed wilds, joyous wilds et terrifying. La page du wiki est ici. Ce que j'ai marqué d'un 2 n'apparaît pas tout le temps, c'est le nom de la rivière de la zone pour stream, ou le nom du village ou de la vile forteresse gobeline si vous êtes prés de ceux-ci (et si vous êtes près d'une forteresse gobeline, faites-moi confiance, cherchez un autre endroit). Les informations marquées d'un 3 sont capitales pour nos nains ! Ce sont les informations sur le sous-sol ! Yay ! Il peut tout d'abord y avoir du soil (de la terre meuble) ou de la clay (argile) qui sont intéressantes pour les cultures car celles-ci ne peuvent pas pousser sur la pierre. L'argile peut aussi servir à la poterie, mais c'est vraiment optionnel. Ensuite, en bleu, on peut parfois voir aquifer : il faut fuir ces zones tant que l'on ne maîtrise pas le jeu ! Les aquifères sont des rivières souterraines géantes qui forment des couches entières d'eau et qui empêcheront vos nains de creuser, et si vous ne pouvez pas creuser, et bien .. pas de magma, pas de cavernes .. pas d'adamantine ! Non, clairement, restez à l'écart tant que vous ne savez pas bien jouer. Les aquifères sont très souvent près des océans et dans les bas reliefs. Il y en a parfois beaucoup, mais il y a toujours des sites qui n'en ont pas, même avec des rivières. Enfin, le plus intéressant, les métaux ! Shallow metal signifie qu'il y a le minerai d'un métal enfoui peu profondément dans la pierre. A rechercher activement. Prêtez attention : il y a metal et metals. Quand il y a un s, il y en a plusieurs. Et ça, c'est bien ! Les deep metal(s) sont enfouis beaucoup plus profond, dans la mesure du possible il faut en avoir, plus on a de minerai, plus on a de possibilités. Les flux stone sont importantes pour fabriquer l'acier, le meilleur métal du jeu mis à part l'adamantine. Ce sera intéressant quand nous démarrerons la métallurgie, mais on peut en avoir autrement. Vous pouvez utiliser "f" pour effectuer une recherche par critère, mais personnellement j'aime chercher manuellement. De toute manière, vous apprendrez vite à repérer les bons endroits où s'installer. Voila la situation typique de l'endroit rêvé ruiné par la présence d'un aquifère. Cet endroit est vraiment intéressant ! Un charmant marais d'eau douce traversé par une rivière, "Strangeglutton". Mais d'abord, vérifions quelque chose avec en appuyant sur la touche "tab" .. Les information à droite ont changé ! Désormais, c'est la liste des races qui peuvent atteindre votre forteresse, et le trait rouge indique si vous êtes en guerre avec cette race. Je suis en guerre avec les gobelins, quelle surprise ! Pratiquement à chaque partie, vous serez en guerre avec eux. Et de toute façon, ne cherchez pas, même si vous êtes en paix avec eux, ils vous attaqueront quand même. Les gobelins sont les éternels ennemis des nains en toute circonstance. Je vous conseille de vérifier cet écran pour deux chose : -Les nains et la caravane de la forteresse-mère pourront toujours vous atteindre, que vous soyez dans une plaine, dans les montagnes ou sur une île au milieu de l'océan. En revanche, si les elfes et les humains ne peuvent pas venir, vous n'aurez pas la visite de leurs marchands, ce qui est fort regrettable. Et si les gobelins ne peuvent pas venir, que jetterez vous dans votre arène pour entraîner vos militaires ? Non, c'est dommage ! -Il arrive qu'avant même que vous commenciez à jouer, les évènements font que les elfes ou les humains sont en guerre avec vous. C'est plutôt rare, mais si vous n'y faite pas attention, vous pourriez bien vous faire assiéger durant la deuxième année ce qui risque probablement de signer la fin de votre forteresse. Appuyons une nouvelle fois sur "tab" : Ce sont probablement les différentes factions naines présentes dans le monde. Ce n'est pas important ici. "tab" à nouveau : On a cette fois une vue du relief du site d'embarquement. C'est assez pratique. Généralement, les bonnes zones se situent sur le flanc des montagnes, et les rivières sont situées dans la vallées. Si vous avez de nombreuses hauteurs différentes, vous pouvez vous attendre à des pentes importantes, et jouer à flanc de montagne, c'est vraiment peu pratique. Un ou deux reliefs différent, c'est bien. Ici, nous en avons trois : le plus bas est formé par le passage de la rivière, il y a un petit plateau puis un terrain un peu plus haut vers la montagne. Ça ira ! En appuyant à nouveau sur "tab", on peut voir le Cliff indicator, qui nous montre si les pentes et les falaises sont abruptes ou douces. Des indices trop élevés donnent des cartes fragmentées en beaucoup de niveaux différents de hauteur, qui, comme je l'ai dit, ne sont vraiment pas pratiques à jouer. Bien ! Tout m'a l'air en ordre, alors c'est parti, on embarque ici ! Après avoir appuyé sur "e", nous arrivons sur cet écran : Le nom "Uzolodkish" correspond au nom donné à notre forteresse par défaut. Ne me demandez pas ce que ça veut dire, je ne parle pas couramment nain. Appuyer sur "Play Now!" vous permet de jouer directement avec des nains et des objets prédéfinis, ainsi qu'avec un nom de forteresse et de groupe aléatoire. "Prepare for the journey carefully" vous permet d'attribuer vous même les compétences que vous souhaitez à vos sept nains, de choisir les objets et les animaux avec lesquels vous partez, ainsi que le nom de votre forteresse (aucun nain n'a envie de vivre dans une forteresse avec un nom ridicule aussi puissante soit-elle). "Use Profile 1" permet d'utiliser un profil d'embarquement prédéfini, normalement vous ne devez pas l'avoir tant que vous n'en avez pas créé un. Nous appuyons donc sur "Prepare for the journey carefully". Nous avons ici la liste de nos 7 courageux nains, que vous pouvez sélectionner avec les flèches haut et bas. A droite se trouve la liste de toutes les compétences que peut avoir un nain dans le jeu. Le but est d'attribuer des points dans différentes compétences pour démarrer notre forteresse plus rapidement. Ce n'est pas capital pour l'embarquement, car les compétences basiques que nous allons utiliser au début, c'est à dire le minage, le coupage de bois, la maçonnerie, la charpenterie et peut-être la pêche montent rapidement et la qualité des objets produits n'est pas notre premier but. Néanmoins, lorsque vous aurez une grande population de nains et des militaires, vous voudrez sans doute avoir des nains qualifiés : ils font des objets de meilleures qualités et parfois plus rapidement. Quoi de mieux qu'un forgeron légendaire qui vous créera des armes efficaces, ou un maître graveur qui fera de magnifiques fresques dans votre hall ? Vous pouvez naviguer entre la liste des nains et la liste de ses compétences avec les touches fléchées gauche et droite. Pour ajouter des points, ce sont les touches "+" et "-" facilement accessibles à l'extrême droite du clavier. Mais avant de commencer à attribuer les points de nos nains, nous allons faire quelque chose de malin. Appuyons sur "tab" pour passer à l'écran des objets. Ceci est la page où vous pouvez choisir avec quels objets vos nains arrivent sur le site. Il est intéressant d'adapter ces objets aux endroits où vous vous établissez. Si vous arrivez dans une zone peu boisée, vous pouvez prendre des bûches de bois, ou même des tonneaux pour prendre de l'avance. Nous disposons d'un certain nombre de points, visibles en bas à droite, qui servent à la fois à emporter les objets, les animaux, mais aussi à attribuer les compétences aux nains. Je n'avais pas assez de points pour attribuer toutes les compétences que je voulais, donc je vais enlever des objets pour sauver quelques points. Je retire de la liste les splints et les crutches (les attelles et les béquilles) qui sont facilement construites dés le début par notre charpentier, ainsi d'un quiver (carquois) et un bucket (seau). Je profite d'être sur l'écran des objets pour prendre un chat et un chien dans la liste des animaux. Votre troupe de nain arrivent automatiquement avec deux ongulés au hasard (cheval, buffle, chameau, et j'en passe) mais il est bien de prendre un chat pour chasser les vermines de votre garde-manger et un ou plusieurs chiens que vous pourrez dresser pour la chasse ou le combat. Évitez de prendre un couple de chat, si vous en prenez plusieurs, prenez les du même sexe. Ils vivent pas mal d'années et d'autres migrants en apporteront. Un couple dés le départ va vous donner de très nombreux petits et vous assisterez au phénomène très connu de "catsplosion", et votre forteresse aura des chats partout. Pas que ça déplaise aux habitants, mais bon, c'est déjà assez le bazar avec les nains comme ça, pas besoin d'une population massive de félins en plus. Nous revenons à l'écran des nains avec "tab". Un bon starter serait : -Deux nains avec la compétence "Adequate Miner". Nous pourrions n'en prendre qu'un, mais à deux ça va vraiment plus vite. -Un nain avec "Adequate Wood Cutter" et "Adequate Carpenter". Ce sera notre bucheron et charpentier. -Un nain avec "Adequate Mason" et "Adequate Engraver". Important aussi. -Un nain multi-tâche "Adequate Grower", "Adequate Brewer" et "Adequate Cook". Le pilier de la jeune forteresse ! C'est lui qui fera pousser les plants et qui distillera la bière. -Un nain "Adequate Fisherman". Nous avons une rivière, pourquoi ne pas en profiter ? Ce nain nous pêchera de délicieux poissons. Je lui ai aussi donné la compétence "Adequate Swimmer" pour qu'il puisse remonter de la rivière si une démoniaque carpe l'y entraîne (ne riez pas, les carpes attaquent vraiment les nains). -Un nain "Adequate Fish Cleaner" à ne pas confondre avec "Fish Dissector". Il nous préparera les poissons péchés par le précédent nain. Certains pourraient juger la présence du pêcheur et du préparateur de poissons accessoires, et les remplacer par un deuxième fermier ou un chasseur, mais la pêche ne requiert pas d'attention particulière et c'est une bonne source de nourriture pour nous débutants. Bien, nous avons presque fini. Appuyons sur "F" pour nommer notre forteresse (c'est "F" majuscule ! attention !). Le nom de notre forteresse peut être composé de 1 à 7 particules. Il fonctionne ainsi : "Frontcompound+Rearcompond the Firstadjective Secondadjective X of X" Par exemple : "Kithìndeduk Gatalikalbemòng Ustos" qui veut dire "Cactusmanor the Ageless Healing Apple of Anger" qui ne veut rien dire du tout. Bien sûr vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes les particules et de faire des noms à rallonges. Notre forteresse prendra le nom d'"Ekurstîgil", qui veut dire "Mightyjaw". Passons au nom du groupe en appuyant sur "esc" puis sur "G". C'est la même chose que pour la forteresse. Pour nous ce sera "Emavuz", qui veut dire "The East Mines", voilà un nom pour un groupe de nain ! Je quitte en appuyant sur "esc", puis j'embarque avec "e". Cet écran apparaît. Voilà qui marque le début d'une aventure épique, à moins que des bêtes sauvages ne dévorent nos nains dés leur arrivée, ce qui serait très ballot. Au prochaine billet, je vous donne le fichier de cet embarquement, et nous pourrons commencer à jouer (vous saignerez probablement des yeux et votre tête fumera de tant de données à assimiler, prenez le matériel adéquat). - OverBlob - 14/08/2011 Partie 3: En avant! Voici le fichier de la région que j'ai créé précédemment : ici. C'est un fichier compressé, vous pouvez utiliser un fichier comme winrar pour l'extraire. Vous devez le placer dans votre fichier DF, tel que : "/Dwarf Fortress/data/save/region01" Vous pouvez renommer le fichier et lui donner un autre nom que region01. Tant que j'y suis, il serait avisé de télécharger Dwarf Therapist. Ce logiciel créé par un joueur bienveillant va nous faire gagner extrêmement de temps et rendre le management de nains efficace. C'est très léger, vous pouvez le placer où vous voulez. Il est téléchargeable sur le topic du forum Bay12Games. Alors c'est parti ! Lancez le jeu, et sélectionnez "Continue Playing", puis appuyez à nouveau sur "entrée" pour jouer sur notre monde Orid Ledir ! Tout va bien ? Vous saignez ? Vous voyez des étoiles ? Respirez à fond : ceci est votre écran de jeu ! L'écran tout à droite représente la zone en général, nous n'en avons pas besoin. Appuyez sur "tab" pour l'enlever, puis à nouveau sur "tab" pour réduire la seconde fenêtre. Si vous continuez à appuyez sur "tab" vous afficherez ou ferez disparaître à nouveau les deux fenêtres de droite. Pour jouer, il faut nécessairement la fenêtre des ordres. Nous avons donc ceci : Observons un peu les environs. Nos nains sont symbolisés par les petites têtes au centre, ils sont près du wagon. Nous pouvons voir près d'eux le chat, symbolisé par un "c", et le chien, "d", ainsi que deux water buffalo cows, que nous pouvons voir comme deux vaches domestiques asiatiques. Il y a une petite mare à droite, pas mal d'arbres représentés par les piques et les trèfles. L'espace en pointillés à gauche est un plateau plus bas, à seulement un z-level de nous. Les z-level sont les niveaux verticaux de profondeurs. C'est une notion essentielle à comprendre. DF est un jeu en 3D affiché en 2D. Ici, vous voyez la zone vue du dessus. La zone à gauche est plus basse, et l'espace bleuté est encore plus bas. A droite, c'est l'intérieur de la montagne où nous allons creuser qui est visible. Maintenant, nous allons descendre d'un niveau. Maintenez "shift gauche" et appuyez une fois sur la touche "<" juste à côté. Observons un peu avec les touches fléchées. Allons voir vers le sud-ouest. On peut voir la rivière un niveau en dessous, et il y a de la neige sur la partie en bas ! On doit être à la limite de deux biomes, elle va fondre d'ici quelques saisons. Allons plus bas à nouveau avec "shift"+"<". Vous voyez la rivière au nord-ouest ? Allons encore un niveau plus bas pour voir son lit ! Une carpe ! Et il y a aussi un longnose gar un peu plus haut, ils sont vilains aussi. Maintenant, on va remonter pour voir le haut de la montagne. Il suffit d'appuyer sur "<" cette fois. Vous pouvez voir le z-level où vous êtes tout en bas à droite de l'écran. Les nains sont au niveau 143. Si vous montez d'un niveau, vous pourrez voir un plateau sympathique sous lequel nous allons creuser notre entrée. Revenons au niveau de nos braves nains. Nous allons voir les touches extrêmement importantes que nous allons utiliser en permanence. "k" l'ami du débutant comme du confirmé, permet de savoir ce qu'il y a sur un tileset, une case. Si vous essayez, vous pouvez voir vos nains, le sol, quels arbres il y a, les matériaux des murs, c'est très pratique. "d" permet de désigner une foule de choses utiles, dont creuser, couper du bois, récolter des plantes, faire des escaliers, et tant d'autres. "q" permet de gérer les bâtiments, nous le verrons juste après. "v" permet de voir les informations sur vos nains, nous le verrons aussi un peu plus tard. Avant de de-pauser le jeu, nous allons désigner quelques tâches pour nos nains. Nous allons couper du bois ! Likot, notre charpentier, se fera un plaisir de déboiser la zone. Appuyez sur "d" puis sur "t" si l'option "chop down trees" n'est pas activée. Déplacez votre curseur jaune vers nos nains, près du bord de la pente gauche. Appuyez sur "entrée". Un petit voyant vert clignote à l'endroit où vous avez appuyé. Maintenant, déplacez le curseur jaune en haut à droite, près de la falaise droite. Un rectangle invisible se forme entre le clignotant vert et votre curseur. Lorsque vous appuyez une nouvelle fois, tous les arbres compris dans ce rectangle sont en surbrillance, et sont désignés comme devant être abattus. Ne quittez pas le menu de désignation. Appuyez sur "d" pour miner. Nous allons creuser un couloir d'entrée dans le plateau. Nous n'avons pas énormément de place à cause de la mare au dessus, mais ça va le faire. Sur le même principe de "entrée">déplacer>"entrée", creusons un couloirs de 3 cases de largeur dans la terre. Creusons quelques salles ! 4 ça devrait aller, où vous le souhaitez tant que vous ne touchez pas les murs de la mare à droite. Si vous faites une erreur vous pouvez enlevez vos désignations avec "x". Vous êtes prêts ? Vous pouvez revenir aux menus de départ avec "esc", et appuyer sur "espace" pour mettre le jeu en route. Les mineurs s'affairent à creuser dans la terre meuble, notre bûcheron coupe ses arbres et le pécheur est déjà à la rivière en train de travailler. Magnifique ! Laissons nos nains creuser toutes les salles. Nous allons commencer par construire la ferme pour faire pousser les plump helmets, la principale source de nourriture des nains en début de partie. Appuyez sur "b" pour afficher le menu de construction, puis "p" pour farm plot. Appuyez sur "u" et "k" pour augmenter la largeur et la longueur, de façon à remplir une salle. Appuyez sur "entrée". La ferme clignote, et notre fermier-brasseur accourt pour la construire. Elle est terminée. Nous devons choisir ce que nos nains vont y planter selon la saison. Appuyez sur "q" et déplacez le curseur vers la ferme. Elle va clignoter en surbrillance, et ce menu va apparaître à droite. Sélectionnez "plump helmet" avec les touches "+" ou "-". Appuyez sur "entrée". Ce sont les plantations de printemps. Faites la même chose pour le l'hiver, l'été et l'automne avec les touches "b","c" et "d". Appuyez sur "esc", notre fermier va commencer à planter les plump helmets. Maintenant, nous allons faire des piles pour mettre à l'abri nos affaires ! Les piles sont les endroits où vos nains entreposent les choses pour qu'elles soient rangées. On peut faire des piles de nourriture, de cuir, de fournitures, de barres de métal, et de plein d'autre chose. En fait, si vous avez besoin, vous pouvez même choisir vous-même ce que vos nains vont y mettre. Allons-y donc. Appuyez sur "p" pour ouvrir le menu des piles. Sélectionnez food avec "f". Désignez la salle à côté de votre ferme comme stockpile. Dès que vous remettez le jeu en route, les nains qui n'ont rien à faire emmènerons la nourriture là-bas. Ce que nous voyons sont des tonneaux. Les tonneaux (barrels) sont très importants dans le jeu. Faits de bois ou de métal, il accueillent toute la nourriture des nains, et bien sûr, la bière ! Vous reconnaîtrez vite la production de tonneaux importante lorsque vous commencerez à produire votre bière. Il est pratique d'en avoir pas mal en stock, surtout si vous avez des chasseurs qui ramènent beaucoup de proies, les tonneaux disponibles partent à une vitesse folle. Nous allons faire l'atelier du charpentier. Appuyez sur "b" puis sur "w" pour afficher les workshops. L'atelier que nous cherchons est le carpenter's workshop, on le sélectionne avec "c". Pour naviguer dans le menu de droite, c'est "+" ou "-". Plaçons notre atelier dans une des salles. Ceci vous a peut-être interpellé. Ce menu permet de choisir avec quoi l'atelier va être fait. Pour l'instant, nous n'avons que du bois à utiliser, mais à l'avenir, il sera plus judicieux d'utiliser de la pierre que nous aurons par centaines dans le sous-sol. Certains ateliers comme les forges à magma nécessitent des matériaux magma-proof. Nous verrons cela plus tard. Ha oui, ça. C'est un détail mais ça peut être important : les cases marquées d'une croix verte foncée seront infranchissable par les nains. Ne les placez pas sur une ouverture ! Tant que nous y sommes nous allons aussi placer un mason's workshop qui nous servira quand nous aurons des pierres. Creusez l'endroit où vous avez mis le carpenter's workshop ou faites une autre salle, ce n'est pas important. Le mason's workshop se trouve aussi dans le menu "b" de constuction, section "w" workshop, il a la lettre "m". Nous y sommes. Mon bûcheron Likot a d'abord terminé d'abattre les arbres avant de commencer à construire. Hé, mais vous avez vu ? Le symbole ² dans le garde-manger ? Utilisons "k" pour voir ce que c'est .. Des restes de rat ! Appétissant ! Notre chat fait bien son travail on dirait ! En mangeant, en nettoyant les poissons, en dépeçant les animaux, des déchets sont produits par nos nains. Nous ne voulons pas d'une forteresse remplie d'ordures, nous allons donc faire une refuse stockpile, une pile où nos nains jetterons les corps et les déchets. Appuyons sur "p", puis "r" pour refuse. Il ne reste plus qu'à définir un endroit juste à l'extérieur de la forteresse. Bien, nous allons donc faire des escaliers pour descendre plus profondément, et trouver de la pierre ! Les escaliers dans DF sont un peu spéciaux, mais ce n'est pas compliqué à comprendre. Pour qu'un escalier descendant d'un niveau fonctionne, il faut en designer deux. Nous pouvons "désigner" les escaliers dans la roche à creuser, nos mineurs les ferons directement. Si la roche est déjà creusée, nous devrons les construire. La différence est subtile mais vous ne pourrez pas désigner des escaliers dans un couloir déjà creusé. Donc, je disais, nous allons devoir en designer deux. Nous allons construire un "downward strairway" pour descendre. Les nains qui l'emprunteront descendront. Appuyez sur "d" puis "j". Sélectionnez deux cases dans le mur du couloir, comme ceci. Bien, nos deux nains ont accouru pour les creuser. Descendons d'un niveau z avec "shift"+"<". Magnifique non ? Il n'y a rien. Cet escalier descendant nous permet juste de voir que le niveau en dessous est aussi constitué de terre. We need to go deeper. Nous allons donc prolonger cette descente avec un "Up/Down Stairway". Ces escaliers permettent d'aller en haut et en bas. Appuyez sur "d" pour désignation, puis "i" pour "Up/Down Stairway". Placez les sur les deux même cubes jaunes en dessous des downward stairway, là où nous sommes, au niveau 142. Descendons au niveau 141 avec "shift"+"<" ! Que voyez-vous ? Toujours de la clay et de la soil. Répétez l'étape précédente et ordonnez aux mineurs de creuser une autre paire de "Up/Down Stairway" au niveau 141. Hé ! Regardez ! De la pierre. C'est de la siltstone. C'est une roche sédimentaire assez banale, mais c'est dans ça que nous allons creuser notre puissante forteresse. Dans l'état actuel, nos nains ne peuvent pas y descendre. Nous pourrions creuser à nous des "Up/Down Stairway", mais nous allons faire mieux que ça. Nous allons désigner sur ces deux cases des "Upward Stairway" pour sceller la fin de la descente. Appuyez sur "d" puis "u". Vos mineurs vont creuser ces escaliers ! Ha, très bien, de la tetrahedrite, c'est le minerai du cuivre, et en partie de l'argent. Si nous résumons nos escaliers vus en coupe, cela donne ça : J'espère que ça vous aura aidé, moi au début j'ai un peu galéré à comprendre. Si nous avions trouvé de la pierre plus haut, nous aurions peut-être pu directement faire un downward puis un upward juste au dessus. Souvenez-vous : un escalier qui descend doit être connecté à un autre qui monte, et vice-versa. Excellent ! Nous allons creuser notre meeting hall ici. Un meeting hall est une salle à manger commune où tous les nains et les animaux s'y retrouve pour bavarder et organiser des fêtes (les nains, pas les animaux). C'est aussi l'endroit où les immigrants se rendent à leur arrivée. Creusons un couloir de 3 ou 4 cases de largeur, ce sera notre couloir principal il faut de la place pour le passage des nains. Creusons également notre meeting hall. Eh, je viens juste de m’apercevoir qu'il nous manque la brasserie et la poissonnerie. On va donc faire des cuisines juste en face. Voilà. Laissons nos nains creuser tout ça. Ils vont moins vite que pour le premier niveau, n'est-ce pas ? La pierre est plus longue à creuser que la terre. Plus le niveau de compétence de vos mineurs est haut, plus ils creuseront vite. Il est possible qu'ils fassent une pause et qu'un Z majuscule s'affiche en clignotant sur eux, ce qui indique qu'ils dorment. Par terre, oui, c'est n'est pas top pour eux, mais nous allons bientôt y remédier. Pendant que nos mineurs creusent, nous pourrions commencer à fabriquer quelques portes. Les portes se placent entre deux murs, et permettent si vous le souhaitez de barrer la route aux animaux de compagnie ou aux autre créatures comme les nains. De plus, elles facilitent la création des salles. Nous allons faire 5 portes. Retournez au rez-de-chaussé avec "<". Appuyez sur "q" et déplacez le curseur sur le mason's workshop. Maintenant, appuyons sur "a" pour ajouter une nouvelle tâche à l'établi. Ceci est la liste de tout ce que nous pouvons fabriquer dans notre poste de travail. Vous pouvez y naviger avec "+" et "-" ou taper directement la lettre de l'objet. Pour une porte c'est "d". Appuyez à nouveau sur "a", puis "d", et ainsi de suite pour mettre 5 portes en attente d'être fabriquées par notre maçon. Notre maçon va aller chercher la siltstone disponible pour fabriquer nos portes. Nous allons maintenant faire une pile pour éviter que tout ne reste sur le poste de travail. S'il y a trop d'objets sur le workshop, il va devenir encombré et fonctionner moins vite. Appuyez sur "p" pour les piles, puis sur "u" pour les fournitures. Placez cette pile dans la dernière salle si vous ne l'avez pas utilisée. Chose importante : pour placer une porte ou la plupart des autres objets dans votre forteresse, vous devez d'abord la fabriquer à l'atelier. De toute façon, le menu de construction vous jettera si vous n'en avez pas. Mes mineurs ont terminé les salles d'en bas. C'est un peu fouilli avec toutes les pierres et le minerai par terre, mais nous nous occuperons de l'esthétique plus tard. Plaçons les portes grâce à "b" puis "d". Là encore, le menu vous propose de choisir quelles portes vous voulez installer, pour l'instant, nous n'en avons que d'une seule sorte. Plaçons les aux ouvertures ! Maintenant nous avons besoin de tables et de chaises. Retournez au mason's workshop. Grâce à "q", ajoutez des nouvelles tâches avec "a". Les tables, c'est "t" et les chaises (thrones) c'est "c". Il nous faudrait quelque chose comme 4 ou 5 tables et autant de chaises. De toute façon, vous ne pouvez ajouter que 10 tâches au maximum dans un workshop (on peut aussi faire répéter une tâche, nous le verrons après). Profitons-en pour commencer à faire des lits et des tonneaux. Toujours avec "q", mettez cette fois en surbrillance le carpenter's workshop. Nous allons faire 5 lits avec "a">"b" puis 5 tonneaux avec "a">"v". Les tables et les chaises sont terminées. Placez les dans la salle que nous avons prévu pour le meeting hall avec "b", "t" et "c". Nous pouvons les disposer comme nous le voulons, mais les chaises doivent être prés de tables. En même temps, on va construire la cuisine de l'autre côté. A l'aide du menu de construction "b" et du menu des workshops "w", nous allons construire une fishery, une kitchen, et une still. N'oubliez pas d'utiliser la siltstone comme matériau, et non notre précieux bois. Et voilà ! Ne vous inquiétez pas si les chaises et les tables clignotent, c'est juste parce qu’il y a de la pierre ou du minerai sur la même case. Nous allons désigner la salle de gauche comme meeting hall. Appuyez sur "q", puis allez sur une des tables. Sur le menu à droite, "r: Make a Dining room" devrait apparaître. Appuyez sur "r", et la salle sera partiellement couverte de croix bleues clignotantes. Elles indiquent la taille de la salle à manger. Appuyez sur "+" jusqu'à ce que ces croix bleues recouvrent toute la salle. Après confirmation, la salle à manger est créée. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur "h" pour le désigner comme meeting hall. Vous pouvez quitter le mode "q" en appuyant sur "esc". Tous les nains qui restaient dehors près du wagon viennent se réfugier dans le confortable et rassurant sous-sol où ils ne seront pas agressés par des bêtes sauvages ou pris sous la pluie. D'ailleurs nous pouvons démanteler le wagon pour gagner quelques bûches. Retournez dehors près de celui-ci, appuyez sur "q" puis sur "x". Il est désigné comme "à défaire" et notre bûcheron viendra l'enlever. Il est grand temps de faire quelques bières ! Allez en ajouter à la liste de tâches de la distillerie (still). Utilisez "q", "a" puis "b". Mettez en quelques unes en attente. Il est très important de toujours avoir de la bière dans notre forteresse. Si les nains en sont privés trop longtemps, ils seront obligés de boire de l'eau, ce qui ne les réjouit pas particulièrement. De plus, s'ils n'en ont pas pendant plusieurs mois, ils travailleront moins vite et auront des pensées très négatives ce qui peut mener à beaucoup de fun (voir introduction pour ce mot). Pour finir cette partie 4, nous allons faire un dortoir où nos chers nains pourront dormir au calme sur des bons lits en bois. Nous allons les faire juste un niveau plus bas pour limiter les nuisances sonores. Désignez un escalier "Downward" non loin du meeting hall. Ensuite, désignez un escalier "Upward" juste en dessous de celui qui descend. Il ne vous reste plus qu'à creuser un petit couloir et le dortoir. Pendant que ceci se creuse, je viens de me souvenir de quelque chose. Actuellement, nos deux vaches sont dans le meeting hall. Si nous les laissons là, elles vont mourir de faim. Certains animaux brouteurs ont besoin d'être dans une pâture pour survivre. C'est très simple à faire. Remontez à l'extérieur. Appuyez sur "i" pour désigner une zone d'activité. Les zones d'activité sont des zones spéciales comme les pâtures, les fosses, les hôpitaux, les sources d'eau. Créez en une de bonne taille sur le petit plateau devant l'entrée de la forteresse. Il ne reste plus qu'à désigner cette zone comme pâture avec "n". Puis il faut assigner les vaches à cette pâture. Appuyez sur "N" (n'oubliez pas, majuscule) et assignez les deux water buffalo cows avec "+", "-" et "entrée". Lorsque vous reviendrez au jeu, vos nains conduirons les vaches à la pâture. Le dortoir est terminé, et mes mineurs ont déterré quelques gemmes au passage, n'y prêtons pas attention pour l'instant. Plaçons nos 5 lits et une porte avec "b", puis "b" et "d" (vous commencez à prendre le coup je pense). Ensuite, à nouveau avec "q", créons une chambre de la même manière que pour le meeting hall. Lorsque vous aurez réglé la taille, il suffit d'appuyer sur "d" pour désigner la chambre comme une dortoir communautaire. Notez que pour les chambres comme pour les salles à manger, les études et les tombes, vous pouvez les attribuer à un nain spécifique. Un nain qui a sa propre chambre est plus heureux, mais cela demande de nombreux lits et de nombreuses portes, surtout quand vous avez 150 nains. Vous pouvez le faire, mais il y a déjà de quoi s'occuper. Bien, notre forteresse commence à prendre forme, et nous avons les pièces basiques pour la vie de nos chers petits nains. A la prochaine partie, nous verrons comment gérer les besoins de notre forteresse et nous aurons certainement notre première vague d'immigrants ! Partie 4: Dwarfcity Bien, nous avions réfugié nos nains sous terre, creusé un dortoir et un meeting hall. Maintenant, mettez le jeu en pause, je vais vous expliquer le fonctionnement très simple du panneau de contrôle. Il est extrêmement important de surveiller vos stocks de nourriture et de bière pour vous éviter la famine, ou pire, la pénurie d'alcool qui est O COMBIEN désastreuse pour vos pauvres nains. Ce panneau peut nous aider à prévenir ces horribles choses. Appuyez sur "z". Nous sommes dans le menu principal du panneau de contrôle. Ce qui nous intéresse pour l'instant se trouve en bas à gauche, sous le nom de "Food Stores". Nous avons le nombre de mets (nourriture + boissons) total affiché juste à côté. En dessous, le nombre d'unité de viande, de poisson, de plante, de graines, de boiss-DE BIÈRE- pardon, et le reste, ce qui correspond généralement aux repas préparés à la cuisine. Ici, tout va bien, nous avons plus de 100 unités d'alcool, pas mal de poissons et de plantes. Vous devez savoir qu'un nain consomme en moyenne 4 unités d'alcool par saison. Ici nous en avons 7, ce qui donne 28 unités pour chaque saison, nous aurions de quoi durer un an environ. Vous apprendrez vite à adapter votre production d'alcool selon votre population de nains. Concernant la nourriture, les fermes dans les premiers niveaux d'argile et de terre sont des valeurs sûres pour éviter des famines au début. Ajoutez à cela les poissons de notre pêcheur, et peut-être un futur chasseur, on est bon. A droite se trouve les informations sur la population de votre forteresse. Il y a le nombre total de nains, qui peut atteindre 200 par défaut (je ferais un article sur les fichiers RAW du jeu que l'on peut modifier, promis), et le nombre de nains par profession. En effet, vous avez sûrement remarqué que nos nains ont des couleurs différentes selon leur profession. J'ai remarqué que c'est la compétence la plus haute qui détermine la profession d'un nain. On ne s'occupe pas des militaires pour l'instant (la liste de droite). A part pour la profession de mineur, les autres métiers englobent plusieurs compétences. Woodworker > carpentry, crossbow making (bowyer), wood cutting Stoneworker > masonry, stone detailing (engraver) Ranger > animal training, animal care, hunting, trapping, small animal dissector Doctor > diagnosis, surgery, setting bones, suturing, dressing wounds Metalsmith > furnace operating, weaponsmithing, armoring, blacksmithing, metalcrafting Jewelers > gem cutting, gem setting Craftsdwarf > leatherworking, woodcrafting, stonecrafting, bone carving, glassming, weaving, clothesmaking, strand extractor, pottery, glazing, wax working Fishery worker > fishing, fish cleaning, fish dissector Engineer > siege operating, siege engineering, mechanics, pump operating Farmer > butchery, tanning, farming, dyeing, soap maker, wood buring, potash making, lye making, milling, brewing, plant gathering, plant processing, cheese making, milking, shearing, spinning, cooking, pressing, bee keeping Remarquez que les docteurs n'ont pas de couleur spécifique, il me semble bien qu'ils sont en violet comme les nobles/admins. Les enfants ont aussi une couleur spécifique. Les peasants sont des nains dont la profession n'a pas encore été déterminée car ils n'ont pas développé de talent dans une compétence particulière. Souvent aussi, les nains changent de profession s'ils créent un artefact grâce à une autre compétence (exemple, un craftsdwarf qui fabrique une arbalète unique peut devenir boywer même s'il ne travaille jamais au bowyer workshop). La profession d'un nain ne limite absolument pas ses possibilités. Un fermier peut très bien miner ou pêcher, et vice versa. De toute manière, vous pouvez facilement voir les compétences de vos nains avec la touche "v" en déplaçant le curseur sur eux, ou encore plus facilement avec Dwarf Therapist comme nous le verrons plus tard. Tant que nous sommes sur le panneau de contrôle, nous allons jeter un oeil aux autres sections. En haut se trouve le menu avec les sections Animals, Kitchen, Stone et Stocks. C'est actuellement Animals qui est en surbrillance. Appuyez sur "entrée". Voici la liste des animaux présents dans la forteresse. Vous pouvez voir le nom des animaux, leur sexe, et à droite s'ils ont un maître. L’appellation "stray" indique que la bestiole est apprivoisée et domestique. Les animaux sont parfois adoptés par les nains, certains plus facilement que d'autres (je n'ai encore jamais vu d'araignée géante adoptée par un nain, je me demande pourquoi, c'est tellement meugnon ces petits bêtes). Les animaux de compagnie rendent heureux leurs propriétaires, mais s'ils meurent, ceux-ci seront évidemment tristes. Ce qui nous amène à la constatation suivante : ne marquez pas un animal à tuer à la boucherie si il est à quelqu'un ! De même, ne marquez pas trop d'animaux à la fois, car les animaux peuvent être adoptés lorsqu'ils sont en attente d'être tués. Néanmoins, abattre des animaux est profitable et parfois nécessaire. Les migrants apportent beaucoup d'animaux avec eux, on est souvent débordés au bout de quelques années. Certains animaux donnent beaucoup de viande lorsqu'ils sont dépecés et on peut faire des armes, des carreaux d'arbalètes et plein d'autres choses utiles avec leurs os. Pour tuer un animal, il suffit d'appuyer sur "b" dans ce menu sur le nom de la bestiole. Vous pouvez empêcher l’exécution jusqu'à la mort de l'animal en ré-appuyant sur "b". Évidemment, vous devez avoir une boucherie et un boucher disponible. Continuons. Appuyez sur "esc" pour revenir menu principal, puis sur la touche fléchée de droite pour passer sur Kitchen. Voici la liste de toutes les bonnes choses à manger que nous avons dans la forteresse ! Il y a aussi les graines. Ce menu nous permet d'autoriser ou non de cuisiner ou de distiller un ingrédient. Généralement je ne le touche pas, sauf pour désactiver l'utilisation de l'alcool pour préparer des plats. Quand on a presque 800 unités de bière à faire chaque saison pour satisfaire 180 nains assoiffés, on ne la gaspille pas dans la cuisine. Autre fait important : distiller une plante ne détruit pas les graines, contrairement à la cuisine qui brûle tout. Sauvez vos précieuses graines, même si vous en avez beaucoup. Quelques moments d'inattention, toutes vos semences de plump helmets sont préparées, et là, c'est le drame. Revenons au menu principal et passons au menu Stone. Voici la liste de toutes les pierres et minerais que l'on peut trouver dans DF (ça ne veut pas nécessairement dire que toutes sont présentes sur notre site, attention). On peut voir leur utilisation, ce qui est bien pratique pour se rappeler quel minerai donne quel métal une fois fondu. On peut également interdire ou autoriser leur usage pour fabriquer des objets et des meubles. Cela peut être pratique pour construire des objets magma-proof. Aller, on change, on passe au dernier menu, Stocks ! LE délicieux menu Stocks, qui vous permet de voir TOUT ce qui se trouve sur le site et dans votre forteresse. D'ici, vous pouvez marquer des objets à jeter dans la décharge, à fondre, interdire à vos nains également. Vous pouvez aussi passer au second mode avec "tab" qui vous permet de voir les objets un par un et de voir où ils sont. Pour l'instant, nos comptes ne sont pas très précis. Nous nommerons un bookkeeper lorsque nous aurons assez de nains dans notre forteresse. Ce nain aura pour mission de tout compter et de nous permettre de voir précisément combien d'objets nous avons (ça vaudra aussi pour le food stocks, et pour voir précisément combien d'alcool il nous reste!). Ok, quittons tous ces menus et revenons au jeu. Avec ces heures passées sur adventurer, et tous ces sièges d'affreux gobelins, je deviens un peu parano (à raison). Nous allons travailler sur la sécurité en attendant la vague de migrants, à moins que vous ne l'ayez déjà eu, mais peu importe. Votre premier rempart contre les envahisseurs de la surface ET contre les horreurs du sous-sol, ce sont les pièges ! Les nains sont plutôt doués pour les faire et c'est tant mieux. Hé, je viens de me rendre compte que nous n'avons aucun mechanics pour fabriquer et mettre en place nos délicieux attrape-gobelins. Je suppose qu'il est temps de découvrir Dwarf Therapist ! Normalement, le logiciel lit automatiquement vos nains. Si vous interrompez votre partie, il vous suffit que cliquer sur "Connect to DF" puis sur "Read Dwarves". Pour simplement actualiser la liste, c'est juste "Read Dwarves". Nous avons ici la liste de nos nains avec leurs noms affichés à gauche. Ici, ils sont triés par profession, mais il nous pourrions les classer par sexe, par vague de migrants, par plus haute compétence, et bien d'autres. Toutes les colonnes correspondent à une compétence. La case de compétence d'un nain comporte un carré noir, qui indique son niveau de compétence. Plus le carré est grand, plus son niveau l'est aussi, et quand le carré devient un losange un peu flouté, c'est qu'il a atteint un niveau légendaire dans la compétence. Cliquer sur un carré de compétence d'un nain correspond à activer ou désactiver cette compétence. Pour planter des plump helmets, il nous faut un nain avec la compétence "farming" activée. Pour miner, un ou deux avec "mining" etc.. Cliquer sur un carré sur la ligne comportant le nom d'une profession correspond à activer cette compétence pour tous les nains qui ont cette profession. C'est un peu cafouillage à écrire mais une fois qu'on essaie c'est très simple. Nous avons besoin d'un "mechanics" provisoire, un nain qui peut commencer à nous faire quelques pièges pour éviter les intrusions gobelines. Je vais prendre mon stoneworker Ezum Unibgeth, il n'a pas trop de travail en ce moment. Je clique sur la case "mechanics" pour l'activer. La liste des changements s'est actualisée. Vous pouvez faire toutes vos modifications et vérifier par cette fenêtre. Maintenant, il faut valider ce changement. Cliquez sur "Commit Changes". Si vos changements ne vous plaisent pas, il suffit de cliquer sur "Clear Changes". Voilà ! Nous avons un mechanics ! Vous pourrez utiliser DT (Dwarf Therapist) pour gérer vos nains et les restreindre à quelques tâches pour les rendre plus efficaces (j'ai toujours un legendary cook qui me fait des bons petits plats à base de titants, de monstres et de forgotten beasts). Un nain s'améliore lorsqu'il met en pratique sa compétence. Comme je l'ai dit précédemment, les nains expérimentés peuvent faire des pièces maitresses qui rendent tout le monde heureux et qui accroissent la richesse de notre forteresse. Revenons au jeu. J'ai creusé une petite salle pour accueillir un mechanics workshop, que l'on peut construire grâce à "b">"w">"t". Maintenant, grâce à "q" nous allons ajouter une dizaine de rock mechanisms à la liste de tâche de l'atelier. Les rock mechanisms sont la base de tout piège. Il y a différentes sortes de pièges : - Les stone-fall trap, qui font tomber une grosse caillasse sur la tête de l'ennemi. C'est pas super dangereux, assez basique, plutôt utile pour déclencher d'autre mécanismes. Ils sont construits avec un mechanism et une pierre. - Les Weapon trap, beaucoup plus rigolos puisque vous pouvez les armer avec des disques, des boules de piques, des pointes menaçantes (en métal bien sûr, en bois c'est moins drôle) pour trancher les ennemis en deux ou les réduire en bouillie rapidement, c'est très divertissant. Nous n'avons pas les armes pour les charger, donc on passe. - Les Upright spear/spike, pour empaler des choses, c'est pas mal aussi mais ils ne sont pas déclenchés par le passage d'un ennemi, mais par un levier ou une plaque de pression. Pour les pièges vraiment vicieux. - Les Cage trap, extrêmement utiles, ils sont déclenchés par les ennemis qui passent dessus et ceux-ci se retrouvent enfermés dans une cage, vivants mais inoffensifs. Capturer les animaux sauvages et les gobelins/autres humanoïdes est une très bonne chose. Vous pourrez ainsi apprivoiser les bestioles, ou utiliser les gobelins pour entraîner vos guerriers (ou pour les jeter du haut d'une tour, ou dans une fosse à magma, c'est vous qui voyez, les possibilités sont très vastes). Nous allons faire des cage traps ! Mais pour ça il nous faut .. des cages. Nous pouvons en construire à la carpentry. Ajoutez-en 10 grâce à "q". Notre carpenter fait des aller-retour à l'extérieur, alors creusons une stockpile pour le bois juste derrière son atelier ! Pour le pois, c'est "w" dans le menu stockpile, accessible avec la touche "p". Nos nains vont entreposer le bois ici pour éviter à notre carpenter de courir dehors et de s’exposer à la pluie et aux bêtes sauvages. J'ai reçu ma première vague de migrants, mais finissons d'abord ces pièges. Une fois que la majorité des mechanisms et des cages sont fabriquées, appuyez sur "b" pour le menu de construction, puis sur "T", et enfin "c". Placez un piège dans l'entrée de la forteresse. Le but est de faire une ligne sur la longueur de l'ouverture pour empêcher toute intrusion. Placez-en donc trois. Notre mecanic va les construire et les armer avec les cages. Ha, ça va déjà mieux. Cela devrait suffire à stopper un voleur gobelin. Nous ajouterons plus tard d'autres rangées de pièges et un pont-levis. Comme vous pouvez le voir, les "^" verts clair sont les pièges chargés, tandis que le foncé n'a pas été équipé d'une cage. Votre jeu s'est certainement déjà interrompu pour vous indiquer l'arrivée d'une vague de migrants. Voici les différentes choses à savoir sur les migrants. Les vagues d'immigrés arrivent généralement en fin de saison, toute l'année. Ils sont attirés par la fortune générée par votre forteresse. Plus vous êtes riche, plus le nombre de nains attirés sera grand. Généralement, en 10 et 20 nains arrivent, et la vague la plus massive arrive au printemps de la deuxième année. Les nains qui arrivent possèdent plusieurs compétences, civiles ou militaires. Ceux qui arrivent mineurs, coupeurs de bois ou chasseurs apportent de l'équipement avec eux (pioches, haches, arbalètes et carreaux). Les migrants apportent des animaux avec eux. Faites attention aux herbivores qu'ils amènent, comme les vaches, les chèvres, les mules, les ânes, les cochons d'inde et j'en passe. N'oubliez pas de les assigner à des pâtures ou ils mourront de faim. Les oiseaux et les carnivores peuvent suivre leur maître ou rester dans la forteresse sans problème. Nous avons maintenant plus de monde dans la forteresse. Ici, 8 nains ont arrivés. Ne vous inquiétez pas si vos chiffres sont différents, le nombre de nains et leurs compétences varient selon les jeux. Retournez sur DT et actualisez la liste. Je vous ai dit qu'on avait besoin d'un bookkepper ? Nous allons en assigner un, mais nous allons aussi désactiver ses autres compétences pour qu'il ne fasse rien d'autre que son travail. Voici un metalsmith. Je n'en ai pas besoin pour l'instant, et il n'a aucune expérience exceptionnelle dans aucun domaine. Vous pouvez choisir n'importe quel nain, mais assurez vous qu'il reste d'autres nains pour les tâches cruciales comme le minage, la fabrication de bière ou la plantation. Je désactive donc toutes ses compétences sauf le transport d'objets (toute la section à la fin avec "hauling") et je reporte le changement avec "Commit Changes". Maintenant, nous allons le nommer bookkeeper ! Appuyez sur "n" pour ouvrir le panneau des nobles. Les nobles sont des feignasses capri- des membres utiles à la vie de notre forteresse. les administrateurs comme le chief medical dwarf, le broker ou le bookkeeper remplissent des fonctions importantes tandis que les barons, les ducs, les comtes, les capitaines de la garde ou les rois sont des casse-pieds qui réclament des suites luxueuses et qui imposent des mandats ou demandent des choses aberrantes (comme fabriquer des objets avec du métal que vous n'avez pas). La position de bookkeeper est vacante. Déplacez votre curseur et appuyez sur "entrée" pour désigner notre administrateur. lorsque le "require" s'affiche en rouge, cela veut dire que les exigences du noble ou de l'administrateur ne sont pas remplies. Appuyons sur "entrée" pour voir ce qu'il demande. Un bureau ! Il en a besoin pour travailler. Un bureau est désigné de la même manière qu'une salle à manger ou une chambre mais à partir d'un throne. Construisez une table, une chaise et une porte au mason's workshop, puis creusez une petite pièce de 2x2 au niveau principal. Voila ! Nous pouvons créer le bureau avec "q" et l'assigner à notre bookkeeper avec "a". Avant de le laisser tranquille, nous devons faire autre chose. Retournez sur l'écran des nobles avec "n", et mettez le bookkeeper en surbrillance, puis appuyez sur "s". Ceci nous permet de désigner le niveau de précision avec lequel notre bookkeeper va dénombrer nos possessions. Plus le niveau est haut, plus il devra y passer de temps. Le bookkeeper acquiert une compétence propre nommé "Record Keeper", qui lui donnera, lorsqu'elle sera plus élevée, la profession nomble de "Clerk". Notre nain est entièrement dédié à la tâche, on met donc la précision au maximum. Ok, on arrête ici pour cette partie. Prochainement, nous allons voir comment construire le pont dont j'ai parlé, peut-être former un chasseur et préparer l'arrivée des caravanes ! - OverBlob - 14/08/2011 Partie 5:You shall not pass ! Me voilà de retour sur le guide, et comme promis aujourd'hui nous allons nous intéresser à ce pont qui nous protégera des gobelins et des autres dangers extérieurs de manière très efficace. Un mot avant de commencer cette construction : le pont est une excellente protection, peut-être même TROP excellente. C'est une barrière si efficace qu'aucun ennemi ne pourra la franchir et rentrer dans la forteresse (à moins que vous ayez une autre entrée par laquelle un machin volant pourra s'infiltrer ou un troll qui vous cassera vos murs bien sûr). Pour les débutants, les gens qui veulent être tranquilles ou même les forteresses qui n'ont pas encore d'escouades militaires efficaces, c'est l'assurance qu'aucun flot de gobelins ne viendra se déverser dans vos couloirs et massacrer nains, naines et enfants. Mais son utilisation abusive et systématique pourra peut-être réduire le challenge du jeu, et donc le fun bien sûr. Au bout de (très) nombreuses parties, vous serez peut-être tentés de ne plus en construire. Essayez ! Pour ma part j'ai encore du travail au niveau de l'entraînement des militaires et du contrôle de flux de bestioles dans les sous-sol, donc j'utilise encore des ponts pour la surface. Voilà ! On peut commencer ! Revenons à l'endroit où je voulais le construire. Nous y sommes, juste là où se trouve le chat. Par contre, l'entrée de la ferme nous dérange. Je veux que même en cas de siège, mes nains puissent accéder aux plantations. Nous allons donc creuser une autre entrée sur la droite par la réserve de nourriture, et boucher la première en construisant un mur (b>C>w n'oubliez pas de prendre de la pierre). Parfait. Maintenant, creusons un canal dans le sol pour faire une fosse sous le pont. Un channel permet de réaliser un trou dans le sol pour accéder au niveau inférieur par en dessus. Essayons. Ils se désignent de la même façon que pour le minage, dans le menu désignations, touche "h". Faisons une fosse sur tout la largeur de l'entrée, depuis les pièges jusqu'à une case avant l'entrée dans le garde-manger (même replié, le pont occupe toujours une colonne ou une ligne de cases, donc prudence). Les triangles sont des rampes, des pentes pour accéder au bas de la fosse et les tout petits points indiquent un vide. Vous vous souvenez des trolls dont j'ai parlé ? Les gobelins en amènent au bout de quelques sièges, ainsi que d'autres créatures très dangereuses qui peuvent briser vos portes, vos murs et vos bâtiments. Nous allons faire en sorte d'éviter que ces voyous descendent dans la fosse et puissent atteindre notre mur. Pour cela, nous allons ordonner à nos mineurs d'enlever ces pentes sur le côté voulu. Dans le menu désignation, c'est la touche z, qui permet de détruire les rampes mais aussi les escaliers (dans certaines mesures, pas toutes, je vous laisse découvrir ça c'est compliqué). Descendez d'un niveau et retirez tout le côté supérieur. Le mur n'est plus accessible par personne, sauf évidemment par les créatures qui volent ET qui détruisent les murs, mais là, c'est une bonne escouades de héros qu'il faut, pas un pont ou un mur. Nous allons maintenant construire le pont en lui même avec la touche "g" dans le menu construction. Placez le sur la fosse, N'APPUYEZ PAS SUR ENTRÉE. Après avoir réglé la longueur et la largeur, vous devez déterminer dans quelle direction le pont va se lever (j'ai bien dit lever, pas rétracter). Un petit schéma de la chose pour vous aider : La petite flèche en haut à droite vous aide à savoir dans quelle direction il se lèvera. Ici, elle doit être vers la droite. On confirme, et notre maçon/architecte va s'en occuper. D'ailleurs, je viens de voir grâce à Dwarf Therapist qu'aucun nain n'a la compétence architecture. Je l'active pour mon maçon, et il va se mettre au boulot. Il est assez simple de voir si un bâtiment peut être construit ou s'il manque un nain avec la compétence adéquate pour le faire. Généralement il ne se construit jamais, et les nains qui sont censés le faire racontent des blagues à leurs camarades en buvant de la bière dans votre meeting hall. Le statut et l'avancement de la construction est visible grâce à la touche "q" quand vous vous approchez des fondations. Avec ce menu, vous pouvez voir quelle compétence est nécessaire pour continuer la construction, suspendre celle-ci ou l'annuler. Faites attention, si la plupart des bâtiments ne requièrent qu'une seule compétence, d'autres comme les moulins nécessitent deux compétences ou plus. C'est bien beau tout ça, mais maintenant il nous faut un levier pour actionner ce joli pont. Pour cela, nous devons en construire un, puis le relier au pont. Nous allons avoir besoin de trois mechanisms, si vous n'en avez pas assez, fabriquez-en au mechanic's workshop. Il faut choisir l'endroit où placer le levier. Ici, c'est plutôt simple mais pour certains mécanismes les techniques des joueurs diffèrent. Il est logique de mettre le levier à un endroit rapidement accessible par nos nains, pas à à un kilomètre des lieux de passage, encore moins à l'extérieur dans la nature (Urist, tu es choisi ! Va actionner le levier dehors, alors qu'une troupe de vingt gobelins arrive ! Oh, et tu ne pourras plus rentrer à nouveau avant qu'ils ne soient partis bien sûr !). L'idéal pour un pont, c'est le meeting hall, ça permet une réponse rapide en cas d'invasions. La problème, c'est que dans des cas divers et variés, nos propres débi- ignorants de nains vont les actionner. Un noble trop curieux, un berserker qui attaque tout le monde, ces malheureux risquent d'actionner les leviers pour se marrer, ce qui peut amener beaucoup de fun dans votre forteresse. Pour un pont, pas de panique, au pire un nain ou un animal peut être écrasé, et les nains normaux n'y touchent pas. Mais pour le levier contrôlant l'arrivée de magma de votre piège maléfique, ou celui auto-détruit une partie de votre forteresse, ce serait vraiment ballot que quelqu'un passe par là et l'actionne sans que vous l'ayez demandé. Réfléchissez bien ! Nous allons simplement construire le levier dans un coin du meeting hall, "T" puis "l" dans le menu construction. Il ne reste plus qu'à le lier au pont avec "q">"a". Notre mechanic va utiliser deux mechanisms, un pour le levier, et un autre pour le pont. Une fois fini, il suffit de demander à un nain oisif de tirer le levier avec "q">"a">"P" et le pont se lèvera. Faites attention : quand un pont se lève, toutes les créatures dessus sont projetées en l'air et retombe en dessous, assommés et parfois blessés selon la hauteur de la chute. De plus, lorsque vous abaissez le pont, toutes les créatures situées sur le bord opposé (là où le pont retombe) son écrasées. Ça peut être pratique comme ennuyant, à vous de gérer. Vous pouvez aussi placer un pont sans indiquer dans quelle direction il se lèvera, mais elle sera prédéfinie sans vous. Pour lever un pont, le poids des bestioles dessus n'a pas d'importance, c'est lorsqu'il y a une créatures de plus d'une certaine taille qu'il ne peut plus se lever. Oui, vous pouvez envoyer valdinguer une centaine de gobelins, mais s'il y a un rutherer avec eux, non. Bien, maintenant que nous avons un pont, je me sent mieux. Nous allons faire une dernière chose. Lever le pont, c'est bien, mais comment faire si vous avez des nains inconscients qui se baladent dehors alors qu'un siège humain se met en place ? Il faut donner l'alerte ! Nous allons en créer une et l'associer à un abri que nous allons définir pour pouvoir ordonner à souhait aux nains de rester à l'intérieur. Nous allons définir le burrow, le baraquement, le refuge, bref, là où nos nains seront restreints tant que l'alerte sera activée. Pour définir un burrow, appuyez sur "w". Nous allons maintenant désigner tout l'intérieur de notre forteresse, de façon à couvrir toutes les salles des cases bleues. N'oubliez pas les escaliers, sinon nos nains ne pourront pas y passer. Sélectionnez "add burrow", puis "define burrow". Il est pratique d'avoir un abri avec de quoi dormir et surtout de quoi manger en cas de siège prolongé, de toute manière une fois le pont levé, nous pourrons lever l'alerte car nos nains ne pourront plus passer. Vous pouvez nommer le burrow comme vous le souhaitez. Maintenant nous allons créer l'alerte. Allez dans le panneau militaire avec "m" puis sur alerts avec "a". A gauche, la liste de toutes vos alertes. Inactive veut dire qu'il ne se passe rien de spécial, et Active/Training est utile pour les militaires. Le [CIV] vert indique dans quel état se trouve la population civile de nains (qui ne concerne pas les militaires actifs). Nous allons créer une alerte avec "c". Vous pouvez également renommer votre alerte si vous le souhaitez. Pour assigner le burrow à l'alerte, déplacez vous à droite et sélectionnez votre burrow. Vous devriez avoir quelque chose comme ça. Pour enlever le burrow associé, il suffit de réappuyer dessus avec "entrée". Il n'y a généralement que très peu de nains à l'extérieur, mais cela s'avère pratique pour mettre à l'abri vos chasseurs et vos pêcheurs lorsqu'ils travaillent dehors. Pour donner l'alerte, il suffira de d'appuyer sur "entrée" sur le nom de l'alerte pour la rendre effective auprès des civils. A tout moment, si vos nains sont en danger, vous pouvez créer une alerte associée à un burrow, et les envoyer dehors, ou dans une salle spécifique. A noter que les nains ne rejoindront pas le burrow s'ils sont déjà poursuivis par des créatures agressives. Enfin, je vous conseillerais de ne pas trop tarder à lever le pont lorsque les escouades gobelines arrivent, entre le temps de réponse du nain et celui du pont, il y a parfois quelques secondes de réaction entre l'ordre et le lever du bâtiment. Voila ! Notre forteresse est prête à faire face aux plus grands sièges imaginables, et nos nains continuerons leur petite vie à l'intérieur, sans risque de famine ou de mort. Il serait peut-être intéressant de construire une citerne, surtout que nous en aurons besoin pour l’hôpital .. nous verrons cela plus tard. Je vous ai dit que nous allions recruter un chasseur, n'est-ce pas ? Qui serait le candidat idéal ? Nous n'avons pas besoin d'en prendre un expérimenté, car bien qu'il ne rapportera pas beaucoup de prises au début, ses aptitudes monteront d'elles-même, et comme je l'observe régulièrement, notre débutant total deviendra un tireur légendaire en quelques années (certains nains plus rapidement que d'autres, je l'avoue). Essayons de trouver un nain agile, il courra plus vite après ce qu'il chasse. Tiens, c'est l'occasion de vous parler des préférences de chaque nain. Vous pouvez visualiser les caractéristiques de vos nains en les choisissant dans la liste des unités "u" ou en les ciblant directement avec "v". Après l'avoir choisi (ou appuyé sur "z" si vous utilisez "v") vous atterrissez sur cet écran. D'ici vous pouvez accéder aux relations du nain, ce qui vous permet de voir ses divinités, s'il est marié et s'il a des enfants ou des amis. Vous pouvez aussi lui donner un surnom vous même avec customize. Au centre est affiché les objets qu'il possède ainsi que les salles qui lui sont attribuées , comme les chambres, les salles à manger et les bureaux. Ces informations sont affichées selon un code couleur : - bleu : le nain n'a pas besoin particulier de cette pièce ou de cet objet, mais cela le rend sans doute heureux de posséder des choses - blanc : le nain a besoin de ces choses, et il les a - jaune : le nain a les salles et les objets dont qu'il demande, mais ils ne correspondent pas tout à fait à ce qu'il désire, et généralement cela veut dire que l'endroit n'est pas assez grand et luxueux pour le satisfaire - rouge : le nain n'a pas ce qu'il devrait avoir, visitez régulièrement l'écran des nobles pour éviter cela, surtout quand vous avez un maire Enfin, si vous appuyez sur "entrée", vous atterrirez sur une fenêtre moult intéressante. Les caractéristiques et préférences du nain ! Elles sont toutes différentes, et c'est ce qui fait que chaque nain est absolument unique. Dans l'ordre, nous avons. Les premières lignes en blanc décrivent l'humeur du nain et tout ce qui a pu influencer cette dernière. Si l'humeur du nain est vraiment trop basse (miserable) il risque d'entrer dans un tantrum ce entraîne souvent beaucoup de fun. En bleu clair, les divinités qu'il vénère (je crois que leur description est visible dans le mode lengends). En bleu foncé, la civilisation et le groupe auquel il appartient. En jaune, son âge et sa date de naissance, sachez qu'un nain peut vivre environ 150-170 ans. En blanc juste en dessous, sa description physique, c'est purement esthétique mais assez utile si vous voulez vous représenter votre nain. Sur la ligne en dessous, il y a en vert ses avantages physiques (fort, agile, récupère vite) et en rouge ses défauts (faible, lent, sensible aux maladies). Cela a une grande influence sur le nain, surtout au niveau de son agilité, de sa force et de son endurance, il peut être avisé de s'y référer lorsque vous voulez recruter des guerriers. Notez qu'ils ne sont pas fixes, ils peuvent changer selon les activités du nain. En vert clair, ce sont ses goûts concernant les métaux, les bières, la nourriture, les animaux (ou les créatures, celui-ci aime les humains, c'est inhabituel !) et ce qu'il déteste. Si un nain mange, boit ou voit un objet fait avec ce qu'il aime, cela aura un impact positif sur son humeur, mais l'inverse est aussi vrai. En dessous, c'est la seconde partie des attributs, de l'esprit cette fois. Cela peut avoir un impact sur les professions des nains. Enfin, tout en bas, la personnalité du nain. Elle a aussi un impact sur les actions du nain. Par exemple, un nain qui aime aider les autres fera sans doute un meilleur médecin qu'un autre qui n'a pas ce trait de personnalité. Il y a pas mal d'autres exemples comme ça. Bon. Puisque le métier de mineur est facile et rapide à apprendre par les nains, je vais remplacer Bim par un paysan, et lui activer la compétence hunting. Pour chasser, nos nains ont besoin de deux choses : une arbalète, et des munitions. Et c'est là que la magie opère. Pour fabriquer l'arbalète, il ne vous faut que du bois ou des os au bowyer's workshop. A moins que votre nain ne la perde, il pourra la garder à vie sans problème. Nous pourrions fondre des munitions avec du métal, mais cela reste horriblement onéreux, car en plus de nécessiter des forges, du charbon ou du magma, on ne produit que 25 munitions avec une barre de métal. Nous allons donc tailler des munitions en os. Et le bonus, c'est qu'une fois que notre chasseur commencera à ramener des animaux tués, nous aurons pleins d'os, et donc pleins de munitions, et donc plein de prises, la boucle est bouclée. Cela n'est-il pas magnifique ? Si nous n'avons pas d'os au départ, il nous suffira de tuer un des herbivores qui se prélasse dans le pré à l'extérieur, et cela nous donnera quelques morceaux de viande au passage. Assurez vous d'avoir un bowyer's workshop, un craftdwarf's workshop, un nain avec la compétence bowyer et un autre avec la compétence bone carving. Creusez une autre salle afin d’accueillir les deux établis. Un moyen simple de vérifier si vous avez des os est d'aller voir la refuse stockpile. Attention, il faut des os, pas des crânes ou d'autres parties. Ce sont les ² blancs. Pour ma part je n'ai rien, alors je vais abattre un veau et un âne. Assurez vous qu'il y ai une boucherie et un nain avec la compétence butchery activée ! Entre temps, je vais agrandir le garde manger au sous-sol, l'espace manque au niveau de l'entrée et les plump helmets pourrissent. Lançons la fabrication de l'arbalète et des munitions. Pour les carreaux, c'est dans la section "bone" du craftdwarf's workshop. Pour indiquer au nain qu'il faut répéter la fabrication pour que nous en ayons plein, appuyez sur r en même temps de mettre en surbrillance la tâche. Il en fabriquera jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus. La seconde vague de migrants arrive ! Surveillez votre stock de bière, coupez du bois et faites beaucoup de tonneaux pour la boisson et la nourriture. Ça y'est, Bim s'est équipé de l'arbalète et des carreaux, il va chasser. J'adore les chasseurs, et je vais vous dire pourquoi : - J'adore les regarder, à l'extérieur, en train de pister des bêtes, s'approcher doucement, et puis tirer, courir après ses proies, le système de tir est assez réaliste et on voit les carreaux se planter dans les arbres ou tomber au sol lorsqu'ils ratent. Quand ils touchent leur cible et la blesse, je suis avec passion la traque de l'animal blessé qui déverse son sang partout (IRL j'ai absolument horreur de la violence animale, mais sur DF c'est très fun), je me suis déjà surprise à encourager un nain qui chassait un tigre énorme. - Il y a beaucoup de gens qui disent qu'ils n'obtiennent pas grand chose avec les chasseurs. Comme je l'ai dit plus haut, si les débuts sont laborieux car notre chasseur se fait souvent repérer et tire comme un troll ivre, il progresse rapidement et à partir d'un certain niveau, ses proies ne s'échappent presque jamais et il ramène une quantité incroyable de viande (de la viande, partout, par centaines, à toutes les sauces). A noter qu'en plus de la viande, les animaux donnent de la graisse, des os, des peaux, tout ça est très utile. - Les chasseurs légendaires ont également atteint une compétence marksdwarf légendaire, qui est, je vous l'apprend ou vous le rappelle, une compétence militaire ! Les chasseurs peuvent être enrôlés en cas de besoin et d'ailleurs, j'ai déjà vu des joueurs entraîner leurs archer en les mettant à la chasse, et non en les entraînant dans des quartiers sur des cibles. Vous seriez surpris de voir combien de nains mes chasseurs ont sauvé car ils chassaient dans les cavernes et ont tué des créatures agressives qui passaient par là (des créatures très agressives même). Il est utile de regarder quels animaux se trouvent sur la carte pour voir où votre chasseur va et quelles bêtes il chasse avec "u". Les animaux sauvages apparaissent par groupes ou seuls selon leur race, chacune ayant un déplacement bien particulier (les groupes de blaireaux sont assez impressionnants, rapide et agressifs). Les affrontement au corps à corps sont rares mais faites quand même attention, j'ai eu des incidents avec des tigres, des GODDAMNED alligators et des cougars, bien que généralement le chasseur s'en sorte bien car ils esquivent beaucoup. Vous pouvez aussi entraîner un hunting dog à un kennel et l'assigner à votre chasseur avec la touche "v". A certaines occasions, le chien saura se montrer utile et attaquera les cibles de son maître (j'ai déjà vu un chien sauver un nain !). Attention cependant, n'assignez aucun autre animal, car les autres sont trop peu discrets et ne peuvent pas s'embusquer, ce qui fera fuir tous les animaux sauvages dans un large périmètre. La liste des animaux qui peuvent être entrainés pour la chasse est disponible ici, mais n'oubliez pas que certains animaux sont meilleurs que d'autres dans ce domaine (chasser avec un éléphant n'est pas une brillante idée, bien qu'au moins votre chasseur sera bien protégé). Voilà, je m'arrête là pour aujourd'hui, dans la prochaine partie nous verrons certainement le fonction des caravanes et de l'officier de liaison, et puis nous construirons peut-être des dortoirs pour nos nains, j'ai un schéma par trop mal ici .. Partie 6: Caravanes et commerce Nous avions donc construit le pont pour nous protéger et désigné un brave chasseur qui est parti traquer les canards sauvages de la région. Je vous propose de parler un peu de la caravane naine qui va arriver en fin d'automne (ou qui est déjà arrivée selon votre jeu, ce n'est pas grave, elle repasse tous les ans). Quatre types de caravanes peuvent théoriquement venir à vous : - la caravane naine qui vous atteint où que vous soyez, elle arrive en automne, est lourdement protégée et amène souvent des trucs de nains comme du métal, de la bière, des vêtements et de l'équipement (en métal aussi évidemment). - la caravane elfe qui, si les elfes peuvent vous atteindre, passe très régulièrement au printemps, elle n'est pas protégée et vous amène des tonnes de bois, des pièces d'équipements pourries en bois, des graines pour vos fermes, des kilos de vêtements en tissu. - la caravane humaine, déjà un peu moins commune même si les humains peuvent rejoindre votre forteresse, elle est modérément protégée et vous amène un peu de tout, du cuir, du métal, des vêtements, de la nourriture, et j'en passe, celle-ci arrive en été. - la caravane gobeline, qui peut venir si vous êtes en paix avec les gobelins (mais si, souvenez-vous, cette paix où il vous attaquent quand même) pendant toute l'année, elle n'est pas gardée, je ne l'ai personnellement jamais vue. Ici nous allons nous intéresser à la caravane naine. Lorsque la caravane arrive, un émissaire de la forteresse mère de votre civilisation apparaît également et accoure vers votre leader d’expédition, votre maire, votre baron, bref, le dirigeant politique. Cet émissaire a trois fonctions importantes. - c'est à lui que vous pouvez adresser les demandes d'objets que la caravane sera susceptible d'amener l'année prochaine - c'est lui qui vous indique de quoi la forteresse mère a besoin - c'est lui qui nomme votre baron, comte ou duc Je vais attendre la caravane pour vous montrer tout ça. Une chose importante à savoir est qu’il vous faut un trade depot vers lesquels les marchands vont se diriger pour poser leurs biens. Pour qu'il soit accessible, le trade depot doit être relié à l'extérieur par un couloir ou une rampe large d'au moins 3 cases (ils ne peuvent pas emprunter les escaliers). Un moyen simple de voir si un endroit est accessible par la caravane est d'appuyer sur "D" (il faut avoir construit un dépôt pour ça). Puisque notre couloir d'entrée est assez grand, je vous propose de creuser un peu au fond pour faire un hall assez grand pour construire. De plus, nos marchands seront protégés en cas de siège (la mort d'un diplomate ou d'un émissaire n'est jamais une très bonne chose, même si elle n'est pas de votre fait, les caravanes en revanche .. nous y reviendrons). On est bon. Je vais attendre un peu pour l'arrivée de la caravane, je vous conseille de surveiller vos stocks de bière, et peut-être pourquoi pas commencer à fabriquer des objets en pierre au craftdwarf's workshop (construisez en un second pour ne pas perturber la production de munitions). Je suis en train de regarder Bim tirer sur des canards et je viens de me souvenir que j'ai oublié de vous parler des munitions. Lorsque notre chasseur tire, on peut récupérer une partie des munitions utilisées. Elles sont automatiquement "interdites" et nos nains ne vont pas les chercher, nous allons régler ça. Appuyez sur "o" pour aller dans le menu Orders, puis "F" pour Forbid. Ici, vous pouvez enlever ou mettre une interdiction automatique sur les munitions utilisées, les nains décédés, leurs objets et les objets dans autres morts. Appuyez sur "p" pour lever celle sur les munitions. Au passage, je vous conseille d'explorer le menu Orders, il peut vous servir à l'occasion pour mieux gérer votre forteresse. Parfois, malgré ce changement, certaines munitions utilisées restent interdites. Ne perdez pas votre temps à les chercher au travers de la carte, il existe une méthode bien plus simple. Par le menu Stocks, vous pouvez directement aller sur vos munitions et lever l'interdiction sur l'objet (une interdiction est signalée par un F jaune). Si vous avez un chasseur actif, vous devriez régulièrement avoir cette annonce. Cela signifie juste que le nain n'a plus de munitions, et qu'il va courir à la forteresse en chercher, ou retourner à ses activités s'il n'y en a pas de disponibles. Les carquois (quivers), faits à partir de cuir sont indispensables à la chasse, je n'en ai pas parlé car normalement nous en avons à l'embarquement. Enfin, vous pouvez voir les créatures tuées par vos nains dans leur écran général, un onglet kills "k" apparaît s'il a fait des victimes (animaux comme créatures intelligentes, ça compte aussi pour les militaires). A chaque fois que votre nain tue 5 créatures notables (elles ont elles-même des noms, cela peut-être un alligator qui a tué un de vos nain ou un gobelin) il gagne lui même un nom aléatoire, ce qui donne parfois lieu à des titres surprenants. Ha oui, tant qu'on y est, ceci est très important. Quand un animal ou une créature du sous-sol tue un ou plusieurs de vos nains, il n'est plus banal et vos nains le nomme. Lisez bien ce qui est marqué ici : une créature qui a tué un de vos nains ne peut pas être domestiquée. Votre animal trainer va l'apprivoiser, et le tag "stray" va apparaître sur le nom de l'animal, mais celui-ci va dévorer vos travailleurs et faire des écharpes avec leurs intestins dés qu'il sera libéré de sa cage. Croyez-moi, j'ai eu ce problème avec un rampant géant des cavernes et plusieurs nains innocents qui passaient par là ont été sauvagement tués, depuis je m'en souviens bien. La caravane est là, ainsi que l'émissaire ! Ces symboles représentent les nains qui ne sont pas de votre forteresse, c'est aussi celui des berserkers, vous verrez ça vite. Attendons qu'ils atteignent le trade depot. Mon pauvre Bim essaie de chasser avec l'émissaire qui lui colle aux fesses, ça m'étonnerait qu'il attrape grand chose pendant quelques minutes. Au bout d'une minute, les marchands auront déposé tous leurs biens. Désignez un broker dans l'écran des nobles pour désigner même nain pour toutes les transactions. Si vous êtes pressés, vous pouvez aussi autoriser n'importe quel nain à commercer en allant sur le trade depot avec "q". Dans l'idéal, j'aime y assigner le même nain qui occupe la place de bookkeeper, mais vous pouvez prendre n'importe qui. Demandez au broker de venir sur le site avec "r". A droite, nous pouvons voir ce qu'il fait et si il peut accéder au dépôt. Attendons un peu pour voir si il finit sa tâche rapidement. La touche "g" sert à amener sur le trade depot tout ce que vous voulez donner ou échanger. Pour pouvoir proposer un objet à l'échange, il doit obligatoirement être amené au trade depot. Une fois que votre broker, en violet, est arrivé, l'option trade devient disponible. Appuyez sur "t". A gauche, les possessions des/du marchand, et à droite les nôtres, dans mon cas elle est vide puisque je n'ai rien amené. Les ☼ représentent la valeur des objets (en dwarfbucks il me semble) et les Γ le poids des objets. Les marchands ne peuvent amener et reprendre qu'un poids limité sur leurs animaux, vous devrez y faire attention. Il est important de comprendre qu'il n'y a pas de système de monnaie. Les ☼ sont symboliques et sont utilisés pour se représenter les valeurs des choses les unes par rapport aux autres et comptabiliser les richesses produites par votre forteresse. Quand vous marquez des objets à échanger, soit vous les troquez contre d'autres du marchand (il faut que celui-ci réalise un bénéfice sinon il vous jettera) soit c'est considéré comme un don. Les dons favorisent et améliorent les relations entre les civilisations, mais surtout, vous aurez besoin de donner l'équivalent d'une certaine somme à la caravane naine pour qu'un roi vienne chez vous. A gauche, vous pouvez observer les objets du marchand d'un peu plus près, voir le bénéfice qu'il réalise et voir la valeur de tous les objets que vous avez marqué. Vous pouvez aussi voler les biens des caravanes qui ne sont pas naines, elles partiront immédiatement et vous ne pourrez pas revendre les biens volés (et je suppose aussi que cela ne doit pas améliorer les relations avec la civilisation concernée). A droite, vous pouvez offrir les objets marqués et voir leur valeur. "Allowed weight" correspond au poids que les marchands peuvent encore porter. Si votre broker est au moins novice dans la compétence "judge of intent" (qui monte quand votre nain flemmarde dans le meeting hall avec ses amis) vous pourrez voir en haut, en jaune, si le marchand est plus ou moins heureux ou agacé de négocier avec vous. S'il est trop agacé (ce qui arrive quand vous tentez beaucoup de négociations à la suite) il partira sans qu'aucun accord n'ai été trouvé. N'oubliez pas d'autoriser votre broker à quitter le trade depot lorsque vous avez fini. Maintenant mes amis, écoutez-moi bien. Ne donnez ni ne vendez jamais rien en bois, et en tout ce qui dérive du bois, comme le charbon, le verre de cristal, les épées en obsidienne, le savon et j'en passe aux elfes. Ils vous jetterons et au bout de deux essais et ils partiront en crachant sur le sol de votre forteresse. Si vos relations sont déjà mauvaises avec eux, ils reviendront deux ans plus tard pour vous assiéger sur le dos de licornes et d'autres bêtes exotiques. En revanche, si vous voulez les provoquer, ça et défricher toute votre carte ça marche très bien. Un autre fait intéressant à propos des caravanes, c'est qu'il prennent connaissance de la richesse de votre forteresse et passeront le mot une fois rentrés à la capitale, ce qui vous attirera plus ou moins de migrants l'année prochaine. Si vos marchands et leurs bêtes restent coincés sur la carte sans pouvoir repartir, ils deviendront fous au bout de 6 mois et attaqueront vos nains et vos animaux, ou batifoleront jusqu'à mourir de faim. Si ils se font tuer sur la carte (par un siège ou une embuscade de gobelins par exemple), vous pourrez impunément récupérer toute leur marchandise sans craindre quoi que ce soit, sauf les gobelins qui les ont abattus peut-être. Je vous invite à lire la page du wiki qui est très bien faite sur les caravanes et le commerce. Comme vous pouvez le voir dans le panneau général, les informations sur notre richesse se sont actualisées, à gauche. La richesse générale et la richesse exportée constituent des conditions à l'arrivée de certains nobles, vous pouvez aller voir ces conditions sur le wiki. Une grande richesse augmentera également les chances de voir des megabêtes comme des minotaures et des cylopes apparaître sur votre carte, car ils seront attirés par vos biens (mon précieuuuuux). Au bout de quelques minutes, l'émissaire commencera les pourparlers. Vous devriez atterrir sur cet écran. Ici, vous pouvez simplement demander à ce que la caravane apporte des objets précis l'année prochaine. Si vous exigez un objet, il ne sera pas forcément dans la caravane, mais il aura plus de chance d'y être que si vous ne faites rien. Vous pouvez augmenter la priorité de l'objet selon le degré de besoin, mais il en résultera un bien vendu plus cher par la caravane. Vous pouvez ne rien faire et continuer, c'est ce que je fais la plupart du temps quand je n'ai besoin de rien. Ensuite, l'émissaire va rédiger une liste qui est un peu similaire à ce que nous venons de faire, mais dans le sens inverse. Certains biens manquent à la forteresse mère et selon le degré de ses besoins, elle vous rachètera certains types de biens plus cher qu'à l'habitude. C'est sympathique à savoir si vous voulez exporter des valeurs importantes de marchandises, mais il faut en prendre note sur un papier car à ma connaissance on ne peut pas les voir autrement qu'une année plus tôt avec l'émissaire (je me trompe peut-être). Voici l'écran dont je parle. Par exemple ici, la caravane naine me rachètera mes grandes gemmes et mes plantes au double du prix habituel. Libre à vous d'en prendre compte ou non. Il est aussi intéressant d'attendre un ou deux ans pour vendre ses biens si on a un objet de grande qualité, comme des armes dans des métaux précieux ou des artefacts. Après cette dernière discussion, l'émissaire fera ses adieux à notre leader et il s'en retournera dans la capitale, pas nécessairement en même temps que la caravane. Pour finir cette partie du guide, je vous propose de ranger un peu la forteresse le temps de l'hiver. Nous allons dégager tous ces rochers des salles et lisser les murs. Créons une case qui sera là où nos nains jetteront tout ce qui sera marqué d'un dump. L'avantage, c'est que cette case peut contenir une quantité illimitée d'objets. Nous pourrons y entasser tous les rochers, les gemmes et le minerai et ainsi dégager les couloirs tout en donnant à nos maçons et sculpteurs une réserve proche qui leur évitera de courir partout. Creusez une encoche dans un mur près des ateliers, et placez y un garbage dump avec "i". Vous n'avez plus qu'à désigner toutes les caillasses qui jonchent le sol avec "d">"b">"d". Ce menu est important pour autoriser ou interdire les objets à vos nains, nous allons nous en resservir souvent. Ne marquez pas vos tonneaux ou vos objets dans vos réserves, sinon ils seront déplacés aussi. Vous pouvez marquer vos bâtiments et vos constructions sans problème. Détail important : par défaut, vos nains n'iront pas chercher les objets marqués s'ils sont à l'extérieur. Vous devez les y autoriser avec le menu orders, dans refuse. De plus, le transport des objets peut prendre du temps, ne le faites que si vous avez beaucoup de nains oisifs, sinon vos ouvriers bougeront les pierres avant de faire leurs autres tâches. Vous pouvez aussi désactiver le transport d'objets avec DT pour être tranquilles. C'est parti ! Voilà qui est bien mieux. Il faut savoir que lorsqu'ils sont transportés, les objets sont par la suite interdits aux nains et marqués du tag F. Au lieu de passer les objets un par un par le menu stock, nous allons autoriser toute la pile d'un coup grâce à reclaim, dans le menu que nous avons vu, "d">"b">"c". Les objets interdits sont en surbrillance verte. Il faut régulièrement autoriser les objets de la pile si vous en ajoutez d'autre, afin que vos nains aient quelque chose avec quoi travailler. Si vos nains ne veulent pas déplacer un objet, vérifiez bien qu'il ne soit pas à l'extérieur et qu'il soit accessible. Sinon, avec "f" et "c", interdisez-le, puis autorisez-le, généralement cela résous le problème. Maintenant nous allons embellir notre meeting hall. Avec "d">"s", sélectionnez l'entièreté de votre meeting hall, sol et murs compris pour que nos graveurs se mettent au travail. Ils vont s'attarder sur chaque case pour faire de la pierre brute de la belle pierre sculptée. Plus un graveur est compétent, moins il passe de temps sur chaque case. C'est mieux ! A long terme nous sculpterons toute la forteresse. Nous allons réaliser une gravure sur le mur de notre meeting hall, la première de la forteresse Mightyjaw. Une gravure est un dessin réalisé par un graveur. La qualité du dessin dépend du niveau de compétence du graveur, et le thème du dessin peut être un objet banal, un symbole, il peut aussi relater un événement, ou autre chose. J'ai déjà vu une gravure de maître, représentant mon commandant militaire, l'air horrifié, encerclé par des moules (il détestait les moules), et le graveur a certainement trouvé drôle de dessiner ça dans le meeting hall où des centaines de nains se réunissaient chaque jour. Oui, ça m'a fait rire. Beaucoup. Réalisons une gravure, avec "d">"e". Vous pouvez voir la description de la gravure avec la touche "k". La mienne relate la mort de l'elfe Afe Raptorbalanced par le monstre de la nuit Kulur Skullscaverns en l'an 85. Le meurtre d'un elfe dans mon meeting hall, ça me va très bien. Les gravures augmentent la valeur d'une pièce, mais attention, si des choses que vos nains n'aiment pas sont représentées, cela ne leur fera pas plaisir du tout. Avant de clore cette partie, j'aimerais vous parler des strange moods, puisque je viens d'en avoir une à l'instant. Vos nains peuvent entrer dans des humeurs étranges, c'est aléatoire et totalement incontrôlable. Tous les nains entrent dans cet état au moins une fois dans leur vie. C'est comparable à une illumination, un éclair, une idée qui traverse soudain votre nain alors qu'il buvait sa bière ou qu'il portait un tonneau. Il lâche tout, et plus rien ne lui importera à part son projet. Lorsqu'un nain entre dans cet état, le jeu se met en pause et vous êtes avertit par ce message. Il y a plusieurs types d'humeurs étranges. Ici, mon nain est possédé, mais il aurait pu devenir fébrile et actif (fey mood) ou discret(secretive mood). Les seules différences sont que les nains réclameront les objets différemment, et les nains possédés ne retirent pas d'expérience suite à leur strange mood. Cela ne m'est encore jamais arrivé, mais si votre nain entre dans cet état alors qu'il est de mauvaise humeur, il peut adopter une fell mood, où il occupera nécessairement une tannerie et une boucherie. Et devinez la suite ? Il assassinera le plus proche nain pour utiliser son corps afin de fabriquer l'artefact. Très appétissant. Il peut aussi adopter une macabre mood où il ne tuera aucun nain, mais utilisera des os, des cranes et des tissus pour sa construction. Le nain illuminé va occuper à lui seul un atelier de travail, ou errera dans la forteresse si celui qu'il veut n'est pas disponible. La plupart du temps, les nains utilisent les craftdwarf's workshop, mais pas tout le temps. Si vous n'avez pas l'établi correspondant, essayez de vous référer à la profession de votre nain ou à ses compétences. Ensuite, il aura besoin d'un ou de plusieurs objets différents, que vous pouvez voir avec "q". Il ira les chercher lui-même ou attendra à l'établi si les objets qu'il demande ne sont pas disponibles. Il peut avoir besoin de plusieurs exemplaires du même objet, donc faites attention. Si tous les objets sont réunis, le nain se mettra au travail. Quelques minutes plus tard, votre nain aura fabriqué son artefact et un message s'affichera. Les strangemoods sont le seul moyen d'obtenir des artefacts, et comme dit précédemment, il est impossible de prévoir quel nain va entrer en strangemood et quel type d'objet il va produire. Vous pouvez atterrir avec un magnifique bouclier en os de titan, ou une flûte en bois légendaire. C'est aussi le seul moyen de produire certains objets exotiques comme les sarbacanes et autres. Un marteau de guerre en os de capybara ! Wahou ! C'est assez impressionnant, je ne sais pas comment il a fait, pour rappel les capybaras ce sont ces machins là. Vous pouvez voir la liste de vos artefacts et leur descriptions avec la touche "l". En bonus, une capture d'écran d'une précédente glorieuse forteresse où un des enfants avait fabriqué un jouet en os de bête oubliée (oui, les enfants peuvent entrer en strangemood, c'est pas souvent mais ça arrive). Chez nous, quand un gosse veut un jouet, il doit le forger dans le magma avec les os des monstruosités vaincues. CA c'est la classe. Les artefacts ont des noms spéciaux, et leur valeur est très grande, celle-ci dépend aussi des matériaux utilisés. Lorsque son travail est terminé, le nain retourne à sa vie normale et gagne un bonus d'expérience très important dans la compétence concernée, sauf s'il était possédé. Si vous n'arrivez pas à satisfaire les demandes du nain, celui-ci deviendra fou et mourra inévitablement par le biais d'une des trois situations suivantes. - is stark raving mad ! Votre nain devient fébrile, coure dans tous les sens, il rejoins votre meeting hall et enlève tous ses vêtements en babillant comme un dément et continuera jusqu'à la mort, cachez les yeux des enfants c'est pas très beau. - is striked by melancholy ! Notre pauvre nain devient dépressif, il erre lentement dans les couloirs de la forteresse, s'isole dans sa chambre, ne boit même plus de bière, n'a plus aucun contact avec les autres. Il se laisse lentement dépérir. - has gone berserk ! Le plus dangereux ! Notre nain devient enragé et attaque tous les animaux ou les créatures qui passe dans son champ de vision, et accessoirement actionne aussi tous les leviers qu'il voit. Si c'est un paysan, ça va, mais si c'est un nain avec des compétences de combat élevées, attention ! J'ai déjà vu un pêcheur me tuer un chien et 3 nains avant d'être stoppé. A noter qu'il devient un ennemi de votre forteresse, il active donc les pièges. Il n'y a aucun moyen de faire marche arrière. Je vous conseille à nouveau la page wiki sur ce sujet, elle contient également les "traductions" des demandes des nains ce qui peut être bien pratique. - OverBlob - 14/08/2011 Partie 7: Armées Vous avez commencé à creuser la forteresse de vos rêves, lancé vos industries économiques, vos nains sont heureux, la bière coule à flot. Et puis un jour, un voleur gobelin s'approche de votre entrée, et, rapidement repéré par votre pêcheur qui s'en va attraper le goujon, il s'enfuit à toute jambes hors de votre champ de vision. Le mois suivant, en vient un autre, puis les mois d'après, plusieurs s'aventurent dans les couloirs même de votre bien-aimé foyer. Les nains s'indignent, les enfants se terrent de peur d'être enlevés. Et si c'était tout ! Au bout de la troisième année, vous êtes victime d'une terrible embuscade de marksmen gobelins. Les corps gisent à terre, le sang de vos pauvres nains coule et vos protégés se font poursuivre comme du bétail à travers la carte par une meute de gobelins déchainés (quand ça arrive, mettez le jeu en pause, et lancez le benny hill show theme, vous êtes un menteur si vous dites que vous ne souriez pas en voyant la scène). Pire encore, quand vous creuserez sous terre, un nombre incroyable de bêtes et de créatures agressives remonteront des entrailles de la terre pour harceler vos ouvriers et déclencher la panique dans vos 70 niveaux d'escaliers (va t'en trouver un gremlin dans une cage d'escalier sur autant de z-level) ! Il n'y a qu'une seule solution. Oui, vous pourriez installer des pièges partout, mais serait-ce vraiment malin de devoir former 5 mecanics pour tout garder en place ? Oui, vous pourriez faire une fosse à magma, mais qui vous protégera pendant que vous la ferez ? Vous l'avez deviné, la solution la plus drôle est de former des escouades de guerriers et de les entraîner à enfoncer des haches dans les têtes de vos ennemis, à leurs couper les membres ou même à leur arracher la gorge avec les dents (ne riez pas, ça arrive). Je parlerais de la pratique et des menus en seconde partie du billet, et de toute façon, former des escouades est un travail sur le long terme. Nous allons ici nous attaquer à la théorie, et c'est en l’occurrence extrêmement important. La façon de former ses armées diffère selon les joueurs. J'ai personnellement formé pas mal de nains, qui étaient déjà destinés à être guerriers ou le sont devenus en tuant des créatures pour se défendre (certains nains ont de véritables révélations, c'est fou). J'ai eu de la bleusaille, des instructeurs, et finalement des champions qui ont décimé des dizaines de gobelins à eux seuls et protégé mes forteresses contre toutes les menaces. Je parlerais donc de mes propres observations, de ce qui n'a pas marché chez moi, de ce que je pense efficace, indépendamment de valeurs et de faits théoriques qu'on pourrait trouver sur le wiki ou d'autres sites. Vu que je n'ai pas d'images, je vais essayer autant que possible de rendre la lecture agréable, attrapez vos lunettes, préparez un tube d'aspirine, et c'est parti. Généralités Les nains militaires sont des nains que vous pouvez armer et directement commander, contrairement au reste de la population civile. Il existe plusieurs types de militaires, définis par leur compétence d'arme la plus élevée et le niveau de leurs compétences militaires. Je vais immédiatement passer en revue les différentes compétences militaires. Axedwarf, Hammerdwarf, Knife User, Lasher, Macedwarf, Pikeman, Speardwarf et Swordsdwarf sont les compétences qui correspondent à chaque arme différente du jeu. A noter que les guerriers maniant les couteaux, les fouets et les piques n’apparaissent même pas dans la liste de vos militaires, je ne crois même pas qu'il est possible qu'un nain arrive en tant qu'immigré avec de l'expérience dans ces compétences. Ces armes ne sont pas d'origine naine, nous ne pouvons pas les fabriquer, vos nains peuvent les tenir mais honnêtement, nous y gagnerons plus à faire fondre les armes de nos ennemis déchus pour reforger de bonnes vieilles armes naines. Peut-être que ça pourrait être marrant de former un nain à manier le fouet, mais ce ne serait pas très efficace. Voici la liste des objets d'origine étrangère que peuvent amener les marchands ou les ennemis : whips, picks, bows, blowguns, pikes, halberds, two-handed swords, long swords, mauls, great axes, larges daggers, scourges, flails, morningstars, scimitars. A l'inverse, nos bonnes vieilles armes naines sont : axes, short swords, warhammer, maces, crossbow, spears. Je reparlerais des armes et armures plus loin. Les compétences de chaque arme améliore les capacités de combat du nain s'il se bat avec cette arme. Un master axedwarf se battra très bien avec une hache, alors qu'il galèrera sans doute plus si vous lui donnez une lance. C'est une compétence qui, sans être cruciale, est très importante, et il est largement préférable de consigner un nain au maniement d'un seule arme (sauf si vous voulez monter un super-nain, mais c'est autre chose). Biter est l'habileté de votre nain à mordre et à saisir des parties du corps de son ennemi avec ses dents. C'est très rare, mais vous pouvez avoir un coup de chance et votre nain saisira le monstre à la gorge et le secouera sauvagement, ouvrant une artère majeure et vous garantissant la mort de l'opposant. Dodger est une compétence extrêmement intéressante, elle monte moyennement vite, est souvent déjà présente chez les chasseurs. Plus elle est élevée, plus votre nain aura de chance d'esquiver les attaques des ennemis, et ça, c'est une garantie de survie. Fighter est une des compétences les plus importantes. C'est la compétence de combat générale de votre nain. C'est souvent elle qui monte le plus vite, elle affecte la manière générale de combattre des nains. C'est elle qui fait d'eux de la bleusaille ou des héros. Kicker pour donner des coups de pied à la Chuck Norris, peu utilisée, il arrive qu'avec beaucoup de chance vos nains arrivent à donner un coup de pied dans la tête de l'ennemi ce qui lui fracture le crâne. Striker c'est aussi en option, c'est pour certains coups de poings et les griffures. Wrestler ne monte pas très rapidement, c'est extrêmement utile si votre nain se fait désarmer ou s'il n'a pas d'arme sur lui, idéalement tous vos guerriers devraient le monter un peu, mais ce n'est pas prioritaire. Armor User est une compétence très importante, qui peut être enseignée à une vitesse raisonnable, mais augmente également au combat si vos nains encaissent beaucoup. Plus elle sera élevée, moins vos nains seront gênés et fatigués par leur armure. Shield User est une véritable assurance vie pour vos nains. Ils utiliseront presque systématiquement un bouclier et une autre arme dans l'autre main (ou les deux dans une main, certains joueurs en profitent pour attribuer plusieurs boucliers, personnellement je ne chercher pas à exploiter ce bug) et si votre nain manie correctement son bouclier, il pourra bloquer n'importe quoi, du coup de corne d'un draltha au souffle d'un dragon, d'ailleurs c'est une des meilleures techniques pour survivre à ces sales bêtes. Siege Operator et Siege Engineer sont des compétences dont je ne parlerais pas du tout. Vous pouvez utiliser des machines de siège dans DF, mais je ne les utilise jamais, si vous voulez en savoir plus, rendez-vous sur le wiki ou d'autres sites. Ambusher est rangée dans les compétences militaires, mais à vrai dire seuls les chasseurs l'utilisent pour l'instant, elle détermine leur aptitude à se déplacer et à approcher les créatures discrètement sans se faire repérer. Archer est une compétence générale, c'est un peu l'équivalent de Fighter pour les combattants à distance. Plus elle est élevée, plus le nain lancera des objets efficacement, et elle influe aussi sur le maniement des armes à distance en général. Marksdwarf est la compétence la plus importante pour vos combattants à distance (je suis tentée de dire archers, mais nos nains n'utilisent que des arbalètes). Elle détermine directement les chances de toucher et les parties atteintes. Bien. Maintenant que nous savons quelles compétences les guerriers utilisent, l'étape suivantes est de savoir comment transformer nos paysans en broyeurs de gobelins aguerris. L'entraînement Je vais tout de suite parler des danger rooms, ce sera fait. Les danger rooms sont un moyen d'entraîner vos nains tellement efficace qu'il fera passer un paysan au rang de grand maître en trois mois d'utilisation. Le principe est simple. Vous enfermez un nain dans une pièce hérissée de lances d'entraînement, qui se lèvent et s’abaissent à la commande d'un levier. Vous balancez votre futur guerrier dedans, et vous assignez un autre péon à actionner sans cesse le levier. Que se passe t-il alors ? Lorsque les lances se lèvent, elles ne sont pas assez létales pour blesser votre nain (ou du moins pas gravement), et celui-ci est bien obligé de se défendre, soit en évitant, soit en contrant avec son arme ou son bouclier, ou il peut encore dévier l'attaque avec son armure. Oui, vous l'avez compris, toutes les compétences de combat du nain vont monter EN FLÈCHE. J'ai essayé cette technique, et j'ai constaté les résultats. Après 3 mois passés dans la salle, avec une pause bière de quelques jours, mon cobaye est passé de total débutant à combattant légendaire. Cette technique est controversée, et à juste titre. Si elle est une solution simple aux problèmes des joueurs qui n'arrivent pas à entraîner une armée, et si cette technique d'entraînement pourrait sembler réaliste, la vitesse d’apprentissage est juste aberrante. Votre nain est totalement formé sans avoir vu la moindre créature dangereuse. Vous n'avez plus qu'à claquer des doigts pour avoir des escouades toutes faites et les équiper avec de l'adamantine. Je ne pense pas que c'est une "technique horrible", ni qu'aucun joueur ne devrait l'utiliser. Personnellement, je ne l'utilise plus, pas même pour entraîner des nains "instructeurs", car cela brise un peu l'image que j'ai de chacun de mes nains, et si vous arrivez à lever une armée par la méthode d'entraînement "traditionnelle", vous constaterez avec surprise que c'est très gratifiant et que vous vous attacherez à certains de vos nains. Et puis, comme je vais vous le montrer, ce n'est pas si difficile que ça ! Si vous voulez entraîner vos nains, il y a deux voies possibles. - La voie de la sélection naturelle, du bourrin. Vous formez vos nains directement au feu du VRAI combat. Celui-là n'arrive pas à tuer un alligator avec une veste en cuir et une épée courte ? Tant pis pour lui ! L'autre s'est pris un coup de fléau gobelin dans le crâne ? Il n'avait qu'à esquiver ! Cette méthode, très sélective, fera rapidement monter les capacités des rares élus qui se battront comme des chiens pour survivre. L'élimination des autres concurrents est automatique, vous n'avez rien à faire. Vous vous retrouverez avec des VRAIS guerriers virils et pleins de cicatrices. Si vous voulez suivre la voie du Koh-lanta du dieu du sang, je vous conseille de prévoir pleins de pièges pour capturer des bestioles, des routes de patrouilles dans les sous-sol truffés de bêtes dangereuses, et un système de pont-levis qui enfermera les participants à l'extérieur lors des sièges gobelins. Et aussi un hôpital avec des médecins qualifiés. LA VICTOIRE, OU LA MORT. - La voie de l'étude, où vos nains s'entraînent sans relâche dans leur baraquements, sous les bons conseils d'un maître instructeur, le nain le plus qualifié (j'en parlerais plus loin). Cela prendra plus ou moins de temps selon la régularité des séances d'entraînement et de l'organisation de votre forteresse, mais au bout de quelques années, des maîtres apparaîtront, et au prix de tous ces efforts, vos braves combattants iront appliquer la théorie avec brillance et mutiler ces sales elfes avec lesquels vous êtes en guerre parce que vous avez abattu trop d'arbres. Bon, la méthode optimale où l'on perd le moins de nains, c'est la combinaison des deux voies, avec beaucoup d'entraînement théorique au début, puis de la mise en pratique de temps en temps lors des embuscades gobelines. Mais je dois dire que rien que d'en parler, ça me donne envie, je n'ai jamais essayé la méthode 100% bourrin. Je revie- non, je finis le guide d'abord ! "Commentonvafaire" me demanderez-vous. Nous allons d'abord parler architecture ! Pour optimiser l'entraînement de nos nains, nous allons mettre tout ce dont ils ont besoin pas loin d'eux. L'ensemble des pièces réservées aux guerriers doit être centralisé autour des barracks, ou tout du moins de la salle où ils vont s'entraîner. Vos nains auront besoin, comme tous les autres nains, d'une réserve de nourriture et de boissons, ainsi que des lits pour dormir. Pour la nourriture, soit vous faites les barracks pas loin de votre réserve principale, soit vous créez une petite réserve à côté de vos guerriers en vous assurant qu'elle soit pleine. D'ailleurs, si vous voulez vous marrer, vous pouvez restreindre le contenu de la pile et verrouiller tout le complexe des guerriers pour les soumettre à un régime drastique ! Mouhahahaha ! Pour les dortoirs, même si vous n'avez pas creusé des chambres pour chaque autre nain, il est préférable de creuser des chambres individuelles (même toutes petites) pour chaque soldat. Ils seront heureux et cela compensera leur mécontentement produit par les longues patrouilles. Même pour les citoyens normaux, vous pouvez creuser des dortoirs très pratiques et ergonomiques tels que ceux-ci. J'ai même réalisé des dortoirs 1x3 pour ne mettre qu'un lit, un cabinet et un coffre, autant dire que là vous pouvez quand même faire l'effort de creuser des chambres individuelles ! Les nains ne se soucient pas de la taille ou la qualité de la chambre, et seront ravis d'avoir un lit personnel et des endroit où ranger leurs objets. Revenons à nos soldats. Cette organisation va permettre de faire gagner du temps à nos élèves, ce qui leur permettra de faire plus de séances d'entraînements et donc d'apprendre plus vite. Ne sous-estimez pas l'importance de ces placements ! Passons aux choses sérieuses. Lorsque vous créez une escouade, vous pouvez y assigner jusqu'à 10 nains. Pour que les nains s'entraînent, il faut vérifier deux choses : - que l'état d'alerte de votre escouade soit "Active/Training", vous devez le faire vous même, ce n'est pas automatique - que l'escouade soit bien assignée au barrack pour l'entraînement, ceci est visible par le biais de la fonction "q" Ensuite, vous devez faire autre chose. Allez dans l'écran miliaire avec "m", puis "s" pour schedule (vous devez créer au moins une escouade pour voir la même chose que moi). Ceci est en quelque sorte l'emploi du temps de votre escouade. A gauche, les différents mois de l'année, et à droite, toutes vos escouades listées, avec les tâches en dessous. Vous pouvez organiser l'année de vos troupes en leur ordonnant de s'entraîner, de défendre un burrow, de patrouiller le long d'une route ou de rester à un point donné. Vous pouvez aussi annuler l'ordre, ce qui équivaut à un quartier libre, un mois de repos. Vous pouvez même les contraindre à n'aller dormir qu'en cas de besoin. Si ça c'est pas du régime militaire ! Maintenant, nous allons nous assurer que nos nains vont bien s'entraîner. Allez sur l'ordre du premier mois, et tapez "e" pour edit order. Voilà ce qui nous intéresse. Vous voyez la ligne "10 soldiers minimum" ? Elle indique à l'escouade qu'il faut au moins 10 nains de l'escouade libres pour commencer une session. Quoi ?! Mais jamais 10 nains ne sont libres en même temps ! En plus, mon escouade n'a que 5 nains, ils ne vont donc jamais s'entraîner ! C'est exact, petit bousier ! Et beaucoup de gens ne connaissent pas cette option, ou l'omettent, et c'est trèèès préjudiciable, car si vous ne la réglez pas, vos nains ne feront que très peu ou jamais de vraies sessions d'entraînements, et ils s'exerceront individuellement. L'idéal, c'est de régler ce nombre à deux nains en dessous du nombre total de soldats dans votre escouade. Par exemple, si vous avez 6 nains dans votre escouade, 4 est une bonne valeur. Si vous la réglez trop bas, vos nains vont toujours s'entraîner, mais souvent certains resteront sur les bancs à regarder leurs camarades. Si vous la réglez trop haut, personne ne s'entrainera. Avec une marge d'un ou deux nains, si un membre de l'escouade est parti boire une bière ou dormir, le reste continuera à s'entraîner. Modifiez ce nombre avec les touches indiquées, puis revenez sur l'écran des schedules. Au lieu de modifier chaque mois un par un, faites copy order, puis paste order sur chaque mois de l'année. Voilà ! Une fois que tout ça est fait, nos engagés vont s'équiper (une minute, j'en parle juste après) et courir s'entraîner aux barracks. Les séances d'entraînement se passent à peu près de la façon suivante : - imaginons qu'une séance d'esquive est organisée ; le nain de l'escouade, souvent le capitaine et/ou le nain le plus qualifié en esquive, va prendre la place d'instructeur et commencer à tout préparer - les autres nains de l'escouade, les élèves, se réunissent autour de lui, il s'écoule un petit laps de temps, et la séance débute (je ne saurais pas vous dire combien de temps elles durent, cela varie, et je n'y ai jamais prêté attention) - lorsque la séance est terminée, tout le monde se sépare, recommence une autre session ou va se rafraîchir avec une pinte de bière Afin d'optimiser les séances d'entraînement, beaucoup de joueurs ont fait des recherches sur l'influence des compétences sociales et militaires des instructeurs et et des élèves. D'après mes expériences, je n'aurais qu'une seule chose à dire. UN NAIN QUI NE SAIT RIEN NE PEUT RIEN ENSEIGNER. Vos instructeurs doivent déjà avoir de l'expérience dans les compétences qu'ils enseignent, sinon les résultats des sessions seront misérables. Avec un instructeur débutant, vos nains gagnerons trois pauvres niveaux de compétences en deux ans, alors qu'avec un enseignant qualifié, ces sessions seront bien plus efficaces. J'en ai fait l'expérience à plusieurs reprises. Pour débuter votre armée, j'attends généralement quelques vagues d'immigrants le temps de m'établir, puis je repère un nain qui a de bonne compétences militaires grâce à DT. Je l'entraîne, je le fais combattre, puis je le nomme capitaine d'une escouade. Ou vous pouvez faire la méthode sanglante, désigner un nain au hasard, le jeter dans une fosse avec un ours sauvage et observer les résultats. Les compétences sociales teacher, student et organizer servent aussi lors des sessions, mais elles ont un impact bien moins important que les talents militaires, et de plus, elles ne montent qu'avec la pratique de ces sessions. Ha oui, autre chose. Cette technique ne fonctionne que pour les combattants au corps à corps. Pour les marksdwarves, je vois trois techniques différentes. - l'entraînement classique sur des cibles artificielles, vous désignez un barrack, et vos archers vont s'entraîner dessus, je n'ai encore jamais essayé - la fosse sans escaliers ni rampes, où vous balancez des bestioles et vous laissez vos archers tirer dessus depuis la corniche, jamais testé non plus, mais j'ai entendu dire que c'était déjà plus efficace que l'entraînement fixe - la méthode du chasseur ; comme je l'ai dit dans une précédente partie, les compétences des chasseurs sont militaires et montent très rapidement, vous pouvez donc assigner vos futurs archers à la chasse pour les entraîner, en plus ils vous ramèneront pleins de trucs (je ne considère pas cette méthode comme un bug exploit, c'est très réaliste, ça ne fait pas non plus de miracles et de toute manière ils devront tuer des monstres en tant que militaires pour être considérés elite marksdwarf) L'équipement L'équipement est également très important et vous ne devriez pas lésiner à trouver le meilleur du meilleur pour vos nains. Parlons d'abord des armes. Les armes de DF peuvent être séparées en deux catégories. Il y a les armes tranchantes, tout ce qui perce et coupe, les haches, les épées, les carreaux d'arbalètes, les lances, bref. La seconde catégorie regroupe les armes contondantes, ce qui écrase et broie, comme les marteaux de guerre et les masses. Voici les avantages de chaque arme (armes naines seulement) : - les haches sont excellentes contre les créatures sans armure, elles permettent de couper les membres et d'ouvrir de grosses parties du corps, et je dirais même plus que c'est l'arme la plus représentative de la civilisation naine - les lances, au contraire, sont efficaces contre les créatures en armure et les grosses bêtes, car elles transpercent les joints des équipements et atteignent facilement les organes vitaux, avec des chances de critiques assez hautes ; par contre, va t'en démembrer un gobelin avec une lance, c'est très improbable - les épées sont un peu le juste milieu des haches et des lances, ça marche pour tout, ça tranche et ça peut atteindre des organes, c'est pour les nains à tout faire - les masses et les marteaux de guerre sont sensiblement les même, je ne les ai jamais trop expérimentés, mais ils sont excellents pour broyer les membres, fracturer et mettre l'ennemi hors d'état de nuire, c'est toujours très divertissant de voir des bouts de corps voler partout lors des combats - les carreaux d'arbalète ne font pas énormément de dégâts, mais ils peuvent être d'une précision mortelle pour les marksdwarves les plus expérimentés, en témoignent les pandas géants, les tigres et les dralthas tués en quelques carreaux par mes chasseurs Dans DF, il est extrêmement important de savoir en quoi est faite une arme, car c'est cela qui va déterminer son efficacité. Pour résumer : Tout ce qui tranche doit être léger et coupant. Tout ce qui écrase doit être lourd. Voici un tableau pratique à toujours garder près de vous, tiré du wiki anglais : A noter que, d'après le wiki, une armure en adamantine n'est pas la solution d'invincibilité pour vos nains, car certaines attaques passeront outre ces protections. Lorsque vous créez une escouade, vous pouvez choisir l'uniforme par défaut de vos soldats. Pour les combattants au corps à corps, le métal s'impose, tandis que pour les archers, le cuir sera à conseiller. Votre nain peut s'équiper de trois couches de vêtements dans chaque emplacement (voir même plus, mais après c'est trop compliqué, je préfère rester réaliste). Une première en tissu, une seconde en cuir et une dernière en métal. Attention, il doit enfiler ces vêtements dans cet ordre précis. Vous pouvez aussi assigner des armes spécifiques dans le menu militaire, section "e". Si vous demandez à un nain de porter une hache, n'importe laquelle, il prendra celle de plus haute qualité, dans le meilleur métal (aka il choisira celle en acier plutôt que celle en cuivre). Pour vos archers, vous pouvez indiquer quel type de munitions ils doivent utiliser pour s'entraîner et pour se battre ; en effet, il est préférable de ne pas gaspiller les précieux carreaux en métal lors des sessions. Mélanger des nains qui manient différentes armes dans une même escouade est une très mauvaise idée, car ils ne monteront plus leur compétence d'arme. Dans la section supplies, vous pouvez indiquer à vos nains d'emporter de l'eau et de la nourriture avec eux, mais il vous faut les équiper d'outres (waterskin) et de sacs à dos pour ça. Cela permet de gagner du temps à l'entraînement et pendant les patrouilles. Bien, je pense avoir englobé tous les aspects importants du système militaire. Je ne remplace pas le wiki, mais j'espère vous avoir éclairé. Une fois que votre escouade est en place, vous pouvez, grâce à "s", leur donner les ordres. Attaquer une cible (en la sélectionnant dans la liste ou directement sur l'écran de jeu), rester à un endroit précis, zoomer sur le capitaine de l'escouade. N'oubliez pas de "cancel order" avec "o" après avoir ordonné à l'escouade de tuer quelque chose, sinon ils resteront bêtement plantés sur place. La création de l'escouade Bien, je retourne à Mightyjaw, je vais vous montrer comment créer une escouade de nains. Ce n'est pas compliqué, mais je le fais quand même. Tout d'abord, allez dans le menu militaire avec "m". Appuyez sur "c" pour créer une nouvelle escouade. Sélectionnez metal armor si vous voulez des combattants au corps à corps, et archer si vous voulez des marksdwarves. Le nom de l'escouade est généré aléatoirement, et elle s'affiche maintenant sur votre écran. La première liste juste à droite du nom de la troupe représente les 10 membres/places libres de votre escouade. Vous n'êtes pas obligé de remplir l'escouade. Tout à droite, c'est la liste de tous vos nains susceptibles de rejoindre votre armée. A vous de choisir les nains oisifs, ceux qui ont des attributs qui vous plaisent, c'est comme vous le sentez. Le premier nain de l'escouade dont le nom sera en bleu sera le commandant. Comme dit précédemment, essayez d'y mettre le nain qui est le plus qualifié en matière de combat. - Zd05 - 14/08/2011 Plutôt clair ton dernier tuto sur le "military". Peut-être aurais-tu pu détailler comment les nains vont prendre leur équipement, comment faire cet équipement, où le placer, etc. - Flore - 14/08/2011 Disons que "comment" c'est pas compliqué, chaque pièce d'équipement est attribué à un nain, et ils courent la chercher. Après, pour "comment faire", ça relève du travail du cuir et de la forge, donc ça j'en parle un peu plus tard. Merci ! - Zd05 - 14/08/2011 En tout cas, très bon tuto ! Je le suis pour me refaire une partie sérieuse en Vanilla, c'est un plaisir. C'est gentil de faire profiter la communauté francophone de tes connaissances. Au sujet des générations de monde, personnellement j'ai toujours (ou presque) généré des mondes "Large Region" avec Design New World with Avanced Parameters (menu principal), principalement parce-que j'ai peur que si des continents sont séparés par l'eau, des civilisations soient coupées, des migrants n'arrivent pas, des caravanes non plus, etc. Un monde généré par l'outil simple (crée il y a peu par les dernières MAJ, celui que tu montres dans ton tuto), de taille maximum sera très marin, un peu à l'image de la Terre, cela aura-il tendance à crée les problèmes que j'ai cité plus haut, ou je "paranoïse" pour rien ? =/ Merci d'avance et désolé pour la pollution du topic, le modérateur pourra supprimer nos messages au cas où cela dérange. (sans vouloir m'imposer) - Flore - 14/08/2011 Oui oui, pas de souci si on doit supprimer nos messages. En ce qui me concerne, je n'ai jamais utilisé l'outil de génération avancée. C'est vrai que dans la plupart des mondes généré il y a pas mal d'îles, mais toutes les civilisations s'y retrouvent, et où que tu sois, tu recevras la visite de la caravane naine et des vagues d'immigrants, donc pas de panique. Après, oui, si c'est trop fragmenté et qu'il n'y a pas assez de civilisations, tu auras un manque d'elfes et d'humains. Le seul cas où tu peux ne peux ne plus avoir la caravane naine ou plus de migrants, c'est si la civilisation naine d'origine est éteinte, c'est très rare et même dans ce cas là, tu auras toujours les deux premières grosses vagues d'immigrés (source wiki anglais). Merci à toi . - Zd05 - 14/08/2011 Merci pour ta réponse. - mgcatalipse - 14/08/2011 Si tu ne touche pas aux paramètres tu aura (presque) toujours Les 4 civilisation de base +- développées sur tous les continent. Et Flore précise bien que ou que tu soit tu recevra "toujours" la visite des marchant et des migrant.Même si j'ai déjà eu des cas ou la mountain homme ne m'envoyais plus rien. [spoiler]1) car je suis devenu la mountain home en accueillant un rois. 2) a cause de guerre sur la map monde. 3) pour une raison qui m’échappe encore Il peut arriver que la civilisation que tu a choisie ne soit pas assez développée ou aie été attaquée à la génération du monde. Dans ce cas les migrant et les marchandise disponible sont moindre voir inexistante. Si dans ta partie tu tue (ou qu'il ce fait tuer) le noble qui fait la liaison. 1) tu recevra de moins en moins de migrant jusque 0 2) tu ne recevra plus les marchant. 3) la liaison ne passera plus. Le problème ces que entre 2 partie, parfois sa le fait, parfois non.[/spoiler] Edit : owned par flore |