14/08/2011, 17:08
Bonjour, je vous propose un nouveau guide illustré, écrit par Flore sur son blog et qui a généreusement consenti à me laisser le publier sur notre fofo, profitez en, le style est bon et le contenu excellent.
Note:Il y a ici les 7 premières parties du tutos, pour les suivantes veuillez vous référer au blog de Flore.
Partie 1: Créer un monde[/size]
Nous commençons donc ce guide avec la création du monde. Réjouissez-vous, c'est moi qui opère, vous ne souffrez pas encore. Au lancement, nous atterrissons donc sur le menu principal.
La version de DF est affichée en bas à droite, visitez régulièrement Bay12Games pour voir si une mise à jour à été mise en ligne. Vous pouvez créer plusieurs mondes à la fois : ils sont plus ou moins grands et plus ou moins vieux selon les paramètres à la création, mais théoriquement, une fois que vous en avez généré un, vous n'avez plus besoin d'en faire d'autres : une foule d'endroits et de légendes sont générées, et vos parties en mode fortress ou en mode adventurer (dont nous ne parlerons pas pour l'instant) auront un réel impact sur lui. Ce monde aura ses monstres et ses figures historiques propres, et lorsque vous abandonnez votre forteresse, vous pouvez la visiter en mode adventurer. A noter que lorsque vous débutez une partie en mode adventurer ou fortress sur un monde, vous êtes restreint à celle-ci et ne pourrez plus commencer autre chose avant d'avoir quitté définitivement votre partie. Vous pouvez quitter en sauvant bien sûr !
Allons-y donc, pour générer un nouveau monde. Je sélectionne Create New World ! et j'arrive ici :
-World Size correspond à la taille du monde. Les medium et small sont déjà énormes, et certains jouent sur les pocket sans problème. Je joue sur du medium la plupart du temps, après, ce sera à vous de voir.
-History correspond à l'âge de votre monde après sa génération. Généralement, plus le monde est vieux, et moins il y a de civilisations et de megabeasts parce qu’ils se sont joyeusement tapé sur la tronche. Very low et low sont des très bonnes valeurs d'autant plus que la génération prendra du coup moins de temps.
-Number of civilizations est le nombre de civilisations dans le monde (merci captain Obvious). Je laisse souvent sur medium, plus on est de fous, plus on fait la guerre, et ça c'est toujours drôle, surtout contre les elfes.
-Maximum number of sites définit le nombre de villages, de hameaux, de forteresses etc .. générés. C'est intéressant pour le mode adventurer, mais pour fortress, on s'en fiche. A laisser sur medium.
-Number of beasts, c'est le nombre des joyeusetés telles que les dragons, les colosses et les titants qui vivent dans le monde. Ça n'a pas trop d'influence sur le mode fortress, ils viendront quand même à notre plus grand désarroi, donc on laisse.
-Natural Savagery permet d'augmenter ou de baisser la dangerosité générale de la faune sauvage. Si elle est élevée, vous serez harcelés par de terribles monstres comme les hommes-blaireaux au lieu des blaireaux habituels (qui sont déjà une sacrée plaie).
-Mineral Occurence, enfin, définit la fréquence d'apparition des métaux précieux (mon précieeeeux), si vous voulez une vie plus facile vous pouvez augmenter cette valeur, en sparse on en a généralement 2 ou 3 différents plus ou moins profonds selon le site, ce qui est raisonnable.
Une fois les traits choisis, on lance la génération !
Voilà ! "The Universe of Oracles", ça me va. Si vous êtes un peu perdu au milieu des caractères, vous pouvez aller sur cette page pour voir la légende. On accepte, et c'est enregistré. Si je voulais supprimer cette région, il me suffirait d'aller dans le fichier save du jeu et de supprimer region01 (ou un autre nombre si ce n'est pas votre première région).
J'ai exporté les informations lors de la création pour voir à quoi ressemble notre monde, voici ce que ça donne :
Sympathique non ? Il y a beaucoup d'îles et il a l'air de faire super froid au nord. Beaucoup de prairies, de collines, des marais, quelques forêts de conifères mais pratiquement aucune forêt d'arbres à feuilles caduques et de jungles.
Bien, prochaine étape, l'embarquement !
Partie 2: Zone de départ et préparatifs
Nous allons maintenant choisir le site approprié pour notre brave expédition de nains. Pour ne pas brusquer votre premier contact avec DF, nous allons éviter les zones démoniaques remplies d'animaux morts-vivants, les montagnes abruptes où vos nains glisseront et se fracasseront sur les sol, et les montagnes sauvages où ils se feront poursuivre par des aigles géants.
Nous allons donc dans Start Playing et nous sélectionnons notre monde, Ordi Ledir (en langue naine).
Mein gotten ?! Qu'est-ce ? C'est l'écran d'embarquement, petit scarabée ! Et j'y ajouterais des petits nombres pour clarifier tout ça :
La partie supérieure est découpée en trois parties.
Celle tout à droite d'abord, représente le monde, celui que je vous ai montré au billet précédent, un peu compressé, mais c'est lui.
Ensuite l'écran du milieu représente une région du monde, précisément celle que j'ai entourée sur la carte de droite et qui est marquée d'une petite croix jaune.
Et à l'intérieur même de cette région, nous avons enfin la vue locale avec l'encadré coloré qui représente la section du monde sur laquelle vous allez jouer.
Cela doit vous donner une idée de la taille du monde non ? C'est énorme !
Vous pouvez bouger de site à l'échelle de la région avec les touches fléchées, et vous balader sur le monde. Pour modifier la taille du site d'embarquement, vous pouvez utiliser u,m,k et h. Attention cependant, 4x4 c'est largement suffisant, et de plus, si vous augmentez cette taille, vos fps vont vite baisser et à un moment il vous sera difficile de jouer si vous n'avez pas un ordinateur performant. Bien que léger à la base, la complexité du jeu fait que votre machine doit calculer à tout instant les déplacements des créatures ou la température de chaque objet de la map. Donc bref, 4x4, c'est bien.
Ensuite, en haut à droite, vous avez le nom général de la zone, ça va des "Collines de sables" aux "Marais créatifs", les noms sont générés aléatoirement.
Juste en dessous, ce que j'ai marqué d'un 1, ce sont les très importantes caractéristiques de la zone. Dans l'ordre, de haut en bas, nous avons :
-Le type de zone, marais d'eau douce ou d'eau salée, désert de sable, forêt de conifères, badlands, etc .. Généralement, rien qu'en voyant les tilesets on sait à quoi s'attendre. Cela définit principalement le relief, les nombre de points d'eau et la faune et la flore qui vous attendent. Tous les biomes différents sont visibles ici.
-La température, très importante, car elle concerne les points d'eau de la zone. Si vous avez une rivière, pas de panique, elle ne gèlera jamais ni ne s'évaporera. Si vous n'avez qu'un "brook", une rivière peu profonde, elle gèle s'il fait trop froid. Freezing veut dire que toute l'eau, y compris les aquifères sera gelée en permanence. Cold signifie que tout sera gelé les 3/4 de l'année, et fondera en été seulement. Si c'est Temperate, l'eau gèlera seulement l'hiver. Warm, rien ne se passera, c'est l'idéal. Hot, les points d'eau s'évaporeront l'été et se rempliront à nouveau l'hiver. Quand à Scorching, il fait si chaud que tout s'évapore de façon permanente, ce qui est extrêmement dangereux sans rivière ou système de pompage d'aquifère.
-Trees, très important aussi, cela indique la densité de boisement de la zone. Il vaut mieux avoir un minimum de bois à faire tomber pour débuter, sinon il faudra soit en apporter, soit miser sur le bois souterrain, mais nous n'en sommes pas encore là.
-Other vegetation, moyennement important, c'est le nombre de buissons et de plantes autres que les arbres. Certains utilisent beaucoup l'herboristerie pour trouver des plantes et des graines, personnellement je ne m'en soucie pas beaucoup, de toute manière là où il y a des arbres il y a des buissons.
-Surroundings, là aussi c'est vital. Il y a trois grands types d'environnements.
Les environnements bons et joyeux sont indiqués par des tilesets et des caractères bleus, il n'y en a pas beaucoup. Ces zones présentent une végétation toute bleue, et des créatures inoffensives comme des fées, des satyres et des gnomes. Attention aux licornes quand même, ces sales bêtes peuvent empaler vos nains ce qui n'est jamais une bonne chose.
Les environnements neutres sont des zones normales. Elles présentent des animaux classiques et propres à leur biomes. Vous aurez des ours dans les montagnes, des lions dans la savane etc .. Ce sont les plus communes.
Les environnements maléfiques sont indiqués par des tilesets et des caractères violets. A éviter sauf si vous voulez un vrai challenge. Comme je l'ai dit plus tôt, j'ai des jours entiers de jeu et je n'ai pas encore essayé ces zones. Le défi est de taille puisque les animaux présents dans ces endroits sont déclinés sous forme de squelettes et de morts-vivants, et je vous assure que des forêts remplies de renards morts-vivants, ça n'aide pas du tout à s'installer. Seuls les plus braves et les plus aguerris peuvent espérer y survivre, ce qui n'est pas notre cas.
La zone peut être calme, et sera indiquée par calm, serene, ou sinister selon l'alignement (ne vous laissez pas berner, sinister c'est quand même super dangereux).
Les zones avec une faune normale, pas trop agressive mais présente, sont indiquées par wilderness, mirthful ou haunted. C'est l'idéal, vous aurez un peu d'action, et vos chasseurs auront de quoi travailler. Certains animaux peuvent valoir cher si vous arrivez à les attraper.
Les zones sauvages présentent des versions téméraires des animaux normaux, comme les hommes-blaireaux dont je vous ai parlé, mais il y a les hommes-pandas, les hommes-élans, et que ne sais-je encore. A prendre avec des pincettes ! Elles sont indiquées par untamed wilds, joyous wilds et terrifying.
La page du wiki est ici.
Ce que j'ai marqué d'un 2 n'apparaît pas tout le temps, c'est le nom de la rivière de la zone pour stream, ou le nom du village ou de la vile forteresse gobeline si vous êtes prés de ceux-ci (et si vous êtes près d'une forteresse gobeline, faites-moi confiance, cherchez un autre endroit).
Les informations marquées d'un 3 sont capitales pour nos nains ! Ce sont les informations sur le sous-sol ! Yay !
Il peut tout d'abord y avoir du soil (de la terre meuble) ou de la clay (argile) qui sont intéressantes pour les cultures car celles-ci ne peuvent pas pousser sur la pierre. L'argile peut aussi servir à la poterie, mais c'est vraiment optionnel.
Ensuite, en bleu, on peut parfois voir aquifer : il faut fuir ces zones tant que l'on ne maîtrise pas le jeu ! Les aquifères sont des rivières souterraines géantes qui forment des couches entières d'eau et qui empêcheront vos nains de creuser, et si vous ne pouvez pas creuser, et bien .. pas de magma, pas de cavernes .. pas d'adamantine ! Non, clairement, restez à l'écart tant que vous ne savez pas bien jouer. Les aquifères sont très souvent près des océans et dans les bas reliefs. Il y en a parfois beaucoup, mais il y a toujours des sites qui n'en ont pas, même avec des rivières.
Enfin, le plus intéressant, les métaux ! Shallow metal signifie qu'il y a le minerai d'un métal enfoui peu profondément dans la pierre. A rechercher activement. Prêtez attention : il y a metal et metals. Quand il y a un s, il y en a plusieurs. Et ça, c'est bien !
Les deep metal(s) sont enfouis beaucoup plus profond, dans la mesure du possible il faut en avoir, plus on a de minerai, plus on a de possibilités.
Les flux stone sont importantes pour fabriquer l'acier, le meilleur métal du jeu mis à part l'adamantine. Ce sera intéressant quand nous démarrerons la métallurgie, mais on peut en avoir autrement.
Vous pouvez utiliser "f" pour effectuer une recherche par critère, mais personnellement j'aime chercher manuellement. De toute manière, vous apprendrez vite à repérer les bons endroits où s'installer.
Voila la situation typique de l'endroit rêvé ruiné par la présence d'un aquifère.
Cet endroit est vraiment intéressant ! Un charmant marais d'eau douce traversé par une rivière, "Strangeglutton". Mais d'abord, vérifions quelque chose avec en appuyant sur la touche "tab" ..
Les information à droite ont changé ! Désormais, c'est la liste des races qui peuvent atteindre votre forteresse, et le trait rouge indique si vous êtes en guerre avec cette race. Je suis en guerre avec les gobelins, quelle surprise ! Pratiquement à chaque partie, vous serez en guerre avec eux. Et de toute façon, ne cherchez pas, même si vous êtes en paix avec eux, ils vous attaqueront quand même. Les gobelins sont les éternels ennemis des nains en toute circonstance. Je vous conseille de vérifier cet écran pour deux chose :
-Les nains et la caravane de la forteresse-mère pourront toujours vous atteindre, que vous soyez dans une plaine, dans les montagnes ou sur une île au milieu de l'océan. En revanche, si les elfes et les humains ne peuvent pas venir, vous n'aurez pas la visite de leurs marchands, ce qui est fort regrettable. Et si les gobelins ne peuvent pas venir, que jetterez vous dans votre arène pour entraîner vos militaires ? Non, c'est dommage !
-Il arrive qu'avant même que vous commenciez à jouer, les évènements font que les elfes ou les humains sont en guerre avec vous. C'est plutôt rare, mais si vous n'y faite pas attention, vous pourriez bien vous faire assiéger durant la deuxième année ce qui risque probablement de signer la fin de votre forteresse.
Appuyons une nouvelle fois sur "tab" :
Ce sont probablement les différentes factions naines présentes dans le monde. Ce n'est pas important ici. "tab" à nouveau :
On a cette fois une vue du relief du site d'embarquement. C'est assez pratique. Généralement, les bonnes zones se situent sur le flanc des montagnes, et les rivières sont situées dans la vallées. Si vous avez de nombreuses hauteurs différentes, vous pouvez vous attendre à des pentes importantes, et jouer à flanc de montagne, c'est vraiment peu pratique. Un ou deux reliefs différent, c'est bien. Ici, nous en avons trois : le plus bas est formé par le passage de la rivière, il y a un petit plateau puis un terrain un peu plus haut vers la montagne. Ça ira !
En appuyant à nouveau sur "tab", on peut voir le Cliff indicator, qui nous montre si les pentes et les falaises sont abruptes ou douces. Des indices trop élevés donnent des cartes fragmentées en beaucoup de niveaux différents de hauteur, qui, comme je l'ai dit, ne sont vraiment pas pratiques à jouer.
Bien ! Tout m'a l'air en ordre, alors c'est parti, on embarque ici ! Après avoir appuyé sur "e", nous arrivons sur cet écran :
Le nom "Uzolodkish" correspond au nom donné à notre forteresse par défaut. Ne me demandez pas ce que ça veut dire, je ne parle pas couramment nain.
Appuyer sur "Play Now!" vous permet de jouer directement avec des nains et des objets prédéfinis, ainsi qu'avec un nom de forteresse et de groupe aléatoire.
"Prepare for the journey carefully" vous permet d'attribuer vous même les compétences que vous souhaitez à vos sept nains, de choisir les objets et les animaux avec lesquels vous partez, ainsi que le nom de votre forteresse (aucun nain n'a envie de vivre dans une forteresse avec un nom ridicule aussi puissante soit-elle).
"Use Profile 1" permet d'utiliser un profil d'embarquement prédéfini, normalement vous ne devez pas l'avoir tant que vous n'en avez pas créé un.
Nous appuyons donc sur "Prepare for the journey carefully".
Nous avons ici la liste de nos 7 courageux nains, que vous pouvez sélectionner avec les flèches haut et bas. A droite se trouve la liste de toutes les compétences que peut avoir un nain dans le jeu. Le but est d'attribuer des points dans différentes compétences pour démarrer notre forteresse plus rapidement. Ce n'est pas capital pour l'embarquement, car les compétences basiques que nous allons utiliser au début, c'est à dire le minage, le coupage de bois, la maçonnerie, la charpenterie et peut-être la pêche montent rapidement et la qualité des objets produits n'est pas notre premier but. Néanmoins, lorsque vous aurez une grande population de nains et des militaires, vous voudrez sans doute avoir des nains qualifiés : ils font des objets de meilleures qualités et parfois plus rapidement. Quoi de mieux qu'un forgeron légendaire qui vous créera des armes efficaces, ou un maître graveur qui fera de magnifiques fresques dans votre hall ?
Vous pouvez naviguer entre la liste des nains et la liste de ses compétences avec les touches fléchées gauche et droite. Pour ajouter des points, ce sont les touches "+" et "-" facilement accessibles à l'extrême droite du clavier.
Mais avant de commencer à attribuer les points de nos nains, nous allons faire quelque chose de malin. Appuyons sur "tab" pour passer à l'écran des objets.
Ceci est la page où vous pouvez choisir avec quels objets vos nains arrivent sur le site. Il est intéressant d'adapter ces objets aux endroits où vous vous établissez. Si vous arrivez dans une zone peu boisée, vous pouvez prendre des bûches de bois, ou même des tonneaux pour prendre de l'avance. Nous disposons d'un certain nombre de points, visibles en bas à droite, qui servent à la fois à emporter les objets, les animaux, mais aussi à attribuer les compétences aux nains. Je n'avais pas assez de points pour attribuer toutes les compétences que je voulais, donc je vais enlever des objets pour sauver quelques points. Je retire de la liste les splints et les crutches (les attelles et les béquilles) qui sont facilement construites dés le début par notre charpentier, ainsi d'un quiver (carquois) et un bucket (seau). Je profite d'être sur l'écran des objets pour prendre un chat et un chien dans la liste des animaux. Votre troupe de nain arrivent automatiquement avec deux ongulés au hasard (cheval, buffle, chameau, et j'en passe) mais il est bien de prendre un chat pour chasser les vermines de votre garde-manger et un ou plusieurs chiens que vous pourrez dresser pour la chasse ou le combat.
Évitez de prendre un couple de chat, si vous en prenez plusieurs, prenez les du même sexe. Ils vivent pas mal d'années et d'autres migrants en apporteront. Un couple dés le départ va vous donner de très nombreux petits et vous assisterez au phénomène très connu de "catsplosion", et votre forteresse aura des chats partout. Pas que ça déplaise aux habitants, mais bon, c'est déjà assez le bazar avec les nains comme ça, pas besoin d'une population massive de félins en plus.
Nous revenons à l'écran des nains avec "tab". Un bon starter serait :
-Deux nains avec la compétence "Adequate Miner". Nous pourrions n'en prendre qu'un, mais à deux ça va vraiment plus vite.
-Un nain avec "Adequate Wood Cutter" et "Adequate Carpenter". Ce sera notre bucheron et charpentier.
-Un nain avec "Adequate Mason" et "Adequate Engraver". Important aussi.
-Un nain multi-tâche "Adequate Grower", "Adequate Brewer" et "Adequate Cook". Le pilier de la jeune forteresse ! C'est lui qui fera pousser les plants et qui distillera la bière.
-Un nain "Adequate Fisherman". Nous avons une rivière, pourquoi ne pas en profiter ? Ce nain nous pêchera de délicieux poissons. Je lui ai aussi donné la compétence "Adequate Swimmer" pour qu'il puisse remonter de la rivière si une démoniaque carpe l'y entraîne (ne riez pas, les carpes attaquent vraiment les nains).
-Un nain "Adequate Fish Cleaner" à ne pas confondre avec "Fish Dissector". Il nous préparera les poissons péchés par le précédent nain.
Certains pourraient juger la présence du pêcheur et du préparateur de poissons accessoires, et les remplacer par un deuxième fermier ou un chasseur, mais la pêche ne requiert pas d'attention particulière et c'est une bonne source de nourriture pour nous débutants.
Bien, nous avons presque fini. Appuyons sur "F" pour nommer notre forteresse (c'est "F" majuscule ! attention !).
Le nom de notre forteresse peut être composé de 1 à 7 particules. Il fonctionne ainsi :
"Frontcompound+Rearcompond the Firstadjective Secondadjective X of X"
Par exemple :
"Kithìndeduk Gatalikalbemòng Ustos" qui veut dire "Cactusmanor the Ageless Healing Apple of Anger" qui ne veut rien dire du tout.
Bien sûr vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes les particules et de faire des noms à rallonges. Notre forteresse prendra le nom d'"Ekurstîgil", qui veut dire "Mightyjaw". Passons au nom du groupe en appuyant sur "esc" puis sur "G".
C'est la même chose que pour la forteresse. Pour nous ce sera "Emavuz", qui veut dire "The East Mines", voilà un nom pour un groupe de nain !
Je quitte en appuyant sur "esc", puis j'embarque avec "e". Cet écran apparaît.
Voilà qui marque le début d'une aventure épique, à moins que des bêtes sauvages ne dévorent nos nains dés leur arrivée, ce qui serait très ballot. Au prochaine billet, je vous donne le fichier de cet embarquement, et nous pourrons commencer à jouer (vous saignerez probablement des yeux et votre tête fumera de tant de données à assimiler, prenez le matériel adéquat).
Note:Il y a ici les 7 premières parties du tutos, pour les suivantes veuillez vous référer au blog de Flore.
Partie 1: Créer un monde[/size]
Nous commençons donc ce guide avec la création du monde. Réjouissez-vous, c'est moi qui opère, vous ne souffrez pas encore. Au lancement, nous atterrissons donc sur le menu principal.
La version de DF est affichée en bas à droite, visitez régulièrement Bay12Games pour voir si une mise à jour à été mise en ligne. Vous pouvez créer plusieurs mondes à la fois : ils sont plus ou moins grands et plus ou moins vieux selon les paramètres à la création, mais théoriquement, une fois que vous en avez généré un, vous n'avez plus besoin d'en faire d'autres : une foule d'endroits et de légendes sont générées, et vos parties en mode fortress ou en mode adventurer (dont nous ne parlerons pas pour l'instant) auront un réel impact sur lui. Ce monde aura ses monstres et ses figures historiques propres, et lorsque vous abandonnez votre forteresse, vous pouvez la visiter en mode adventurer. A noter que lorsque vous débutez une partie en mode adventurer ou fortress sur un monde, vous êtes restreint à celle-ci et ne pourrez plus commencer autre chose avant d'avoir quitté définitivement votre partie. Vous pouvez quitter en sauvant bien sûr !
Allons-y donc, pour générer un nouveau monde. Je sélectionne Create New World ! et j'arrive ici :
-World Size correspond à la taille du monde. Les medium et small sont déjà énormes, et certains jouent sur les pocket sans problème. Je joue sur du medium la plupart du temps, après, ce sera à vous de voir.
-History correspond à l'âge de votre monde après sa génération. Généralement, plus le monde est vieux, et moins il y a de civilisations et de megabeasts parce qu’ils se sont joyeusement tapé sur la tronche. Very low et low sont des très bonnes valeurs d'autant plus que la génération prendra du coup moins de temps.
-Number of civilizations est le nombre de civilisations dans le monde (merci captain Obvious). Je laisse souvent sur medium, plus on est de fous, plus on fait la guerre, et ça c'est toujours drôle, surtout contre les elfes.
-Maximum number of sites définit le nombre de villages, de hameaux, de forteresses etc .. générés. C'est intéressant pour le mode adventurer, mais pour fortress, on s'en fiche. A laisser sur medium.
-Number of beasts, c'est le nombre des joyeusetés telles que les dragons, les colosses et les titants qui vivent dans le monde. Ça n'a pas trop d'influence sur le mode fortress, ils viendront quand même à notre plus grand désarroi, donc on laisse.
-Natural Savagery permet d'augmenter ou de baisser la dangerosité générale de la faune sauvage. Si elle est élevée, vous serez harcelés par de terribles monstres comme les hommes-blaireaux au lieu des blaireaux habituels (qui sont déjà une sacrée plaie).
-Mineral Occurence, enfin, définit la fréquence d'apparition des métaux précieux (mon précieeeeux), si vous voulez une vie plus facile vous pouvez augmenter cette valeur, en sparse on en a généralement 2 ou 3 différents plus ou moins profonds selon le site, ce qui est raisonnable.
Une fois les traits choisis, on lance la génération !
Voilà ! "The Universe of Oracles", ça me va. Si vous êtes un peu perdu au milieu des caractères, vous pouvez aller sur cette page pour voir la légende. On accepte, et c'est enregistré. Si je voulais supprimer cette région, il me suffirait d'aller dans le fichier save du jeu et de supprimer region01 (ou un autre nombre si ce n'est pas votre première région).
J'ai exporté les informations lors de la création pour voir à quoi ressemble notre monde, voici ce que ça donne :
Sympathique non ? Il y a beaucoup d'îles et il a l'air de faire super froid au nord. Beaucoup de prairies, de collines, des marais, quelques forêts de conifères mais pratiquement aucune forêt d'arbres à feuilles caduques et de jungles.
Bien, prochaine étape, l'embarquement !
Partie 2: Zone de départ et préparatifs
Nous allons maintenant choisir le site approprié pour notre brave expédition de nains. Pour ne pas brusquer votre premier contact avec DF, nous allons éviter les zones démoniaques remplies d'animaux morts-vivants, les montagnes abruptes où vos nains glisseront et se fracasseront sur les sol, et les montagnes sauvages où ils se feront poursuivre par des aigles géants.
Nous allons donc dans Start Playing et nous sélectionnons notre monde, Ordi Ledir (en langue naine).
Mein gotten ?! Qu'est-ce ? C'est l'écran d'embarquement, petit scarabée ! Et j'y ajouterais des petits nombres pour clarifier tout ça :
La partie supérieure est découpée en trois parties.
Celle tout à droite d'abord, représente le monde, celui que je vous ai montré au billet précédent, un peu compressé, mais c'est lui.
Ensuite l'écran du milieu représente une région du monde, précisément celle que j'ai entourée sur la carte de droite et qui est marquée d'une petite croix jaune.
Et à l'intérieur même de cette région, nous avons enfin la vue locale avec l'encadré coloré qui représente la section du monde sur laquelle vous allez jouer.
Cela doit vous donner une idée de la taille du monde non ? C'est énorme !
Vous pouvez bouger de site à l'échelle de la région avec les touches fléchées, et vous balader sur le monde. Pour modifier la taille du site d'embarquement, vous pouvez utiliser u,m,k et h. Attention cependant, 4x4 c'est largement suffisant, et de plus, si vous augmentez cette taille, vos fps vont vite baisser et à un moment il vous sera difficile de jouer si vous n'avez pas un ordinateur performant. Bien que léger à la base, la complexité du jeu fait que votre machine doit calculer à tout instant les déplacements des créatures ou la température de chaque objet de la map. Donc bref, 4x4, c'est bien.
Ensuite, en haut à droite, vous avez le nom général de la zone, ça va des "Collines de sables" aux "Marais créatifs", les noms sont générés aléatoirement.
Juste en dessous, ce que j'ai marqué d'un 1, ce sont les très importantes caractéristiques de la zone. Dans l'ordre, de haut en bas, nous avons :
-Le type de zone, marais d'eau douce ou d'eau salée, désert de sable, forêt de conifères, badlands, etc .. Généralement, rien qu'en voyant les tilesets on sait à quoi s'attendre. Cela définit principalement le relief, les nombre de points d'eau et la faune et la flore qui vous attendent. Tous les biomes différents sont visibles ici.
-La température, très importante, car elle concerne les points d'eau de la zone. Si vous avez une rivière, pas de panique, elle ne gèlera jamais ni ne s'évaporera. Si vous n'avez qu'un "brook", une rivière peu profonde, elle gèle s'il fait trop froid. Freezing veut dire que toute l'eau, y compris les aquifères sera gelée en permanence. Cold signifie que tout sera gelé les 3/4 de l'année, et fondera en été seulement. Si c'est Temperate, l'eau gèlera seulement l'hiver. Warm, rien ne se passera, c'est l'idéal. Hot, les points d'eau s'évaporeront l'été et se rempliront à nouveau l'hiver. Quand à Scorching, il fait si chaud que tout s'évapore de façon permanente, ce qui est extrêmement dangereux sans rivière ou système de pompage d'aquifère.
-Trees, très important aussi, cela indique la densité de boisement de la zone. Il vaut mieux avoir un minimum de bois à faire tomber pour débuter, sinon il faudra soit en apporter, soit miser sur le bois souterrain, mais nous n'en sommes pas encore là.
-Other vegetation, moyennement important, c'est le nombre de buissons et de plantes autres que les arbres. Certains utilisent beaucoup l'herboristerie pour trouver des plantes et des graines, personnellement je ne m'en soucie pas beaucoup, de toute manière là où il y a des arbres il y a des buissons.
-Surroundings, là aussi c'est vital. Il y a trois grands types d'environnements.
Les environnements bons et joyeux sont indiqués par des tilesets et des caractères bleus, il n'y en a pas beaucoup. Ces zones présentent une végétation toute bleue, et des créatures inoffensives comme des fées, des satyres et des gnomes. Attention aux licornes quand même, ces sales bêtes peuvent empaler vos nains ce qui n'est jamais une bonne chose.
Les environnements neutres sont des zones normales. Elles présentent des animaux classiques et propres à leur biomes. Vous aurez des ours dans les montagnes, des lions dans la savane etc .. Ce sont les plus communes.
Les environnements maléfiques sont indiqués par des tilesets et des caractères violets. A éviter sauf si vous voulez un vrai challenge. Comme je l'ai dit plus tôt, j'ai des jours entiers de jeu et je n'ai pas encore essayé ces zones. Le défi est de taille puisque les animaux présents dans ces endroits sont déclinés sous forme de squelettes et de morts-vivants, et je vous assure que des forêts remplies de renards morts-vivants, ça n'aide pas du tout à s'installer. Seuls les plus braves et les plus aguerris peuvent espérer y survivre, ce qui n'est pas notre cas.
La zone peut être calme, et sera indiquée par calm, serene, ou sinister selon l'alignement (ne vous laissez pas berner, sinister c'est quand même super dangereux).
Les zones avec une faune normale, pas trop agressive mais présente, sont indiquées par wilderness, mirthful ou haunted. C'est l'idéal, vous aurez un peu d'action, et vos chasseurs auront de quoi travailler. Certains animaux peuvent valoir cher si vous arrivez à les attraper.
Les zones sauvages présentent des versions téméraires des animaux normaux, comme les hommes-blaireaux dont je vous ai parlé, mais il y a les hommes-pandas, les hommes-élans, et que ne sais-je encore. A prendre avec des pincettes ! Elles sont indiquées par untamed wilds, joyous wilds et terrifying.
La page du wiki est ici.
Ce que j'ai marqué d'un 2 n'apparaît pas tout le temps, c'est le nom de la rivière de la zone pour stream, ou le nom du village ou de la vile forteresse gobeline si vous êtes prés de ceux-ci (et si vous êtes près d'une forteresse gobeline, faites-moi confiance, cherchez un autre endroit).
Les informations marquées d'un 3 sont capitales pour nos nains ! Ce sont les informations sur le sous-sol ! Yay !
Il peut tout d'abord y avoir du soil (de la terre meuble) ou de la clay (argile) qui sont intéressantes pour les cultures car celles-ci ne peuvent pas pousser sur la pierre. L'argile peut aussi servir à la poterie, mais c'est vraiment optionnel.
Ensuite, en bleu, on peut parfois voir aquifer : il faut fuir ces zones tant que l'on ne maîtrise pas le jeu ! Les aquifères sont des rivières souterraines géantes qui forment des couches entières d'eau et qui empêcheront vos nains de creuser, et si vous ne pouvez pas creuser, et bien .. pas de magma, pas de cavernes .. pas d'adamantine ! Non, clairement, restez à l'écart tant que vous ne savez pas bien jouer. Les aquifères sont très souvent près des océans et dans les bas reliefs. Il y en a parfois beaucoup, mais il y a toujours des sites qui n'en ont pas, même avec des rivières.
Enfin, le plus intéressant, les métaux ! Shallow metal signifie qu'il y a le minerai d'un métal enfoui peu profondément dans la pierre. A rechercher activement. Prêtez attention : il y a metal et metals. Quand il y a un s, il y en a plusieurs. Et ça, c'est bien !
Les deep metal(s) sont enfouis beaucoup plus profond, dans la mesure du possible il faut en avoir, plus on a de minerai, plus on a de possibilités.
Les flux stone sont importantes pour fabriquer l'acier, le meilleur métal du jeu mis à part l'adamantine. Ce sera intéressant quand nous démarrerons la métallurgie, mais on peut en avoir autrement.
Vous pouvez utiliser "f" pour effectuer une recherche par critère, mais personnellement j'aime chercher manuellement. De toute manière, vous apprendrez vite à repérer les bons endroits où s'installer.
Voila la situation typique de l'endroit rêvé ruiné par la présence d'un aquifère.
Cet endroit est vraiment intéressant ! Un charmant marais d'eau douce traversé par une rivière, "Strangeglutton". Mais d'abord, vérifions quelque chose avec en appuyant sur la touche "tab" ..
Les information à droite ont changé ! Désormais, c'est la liste des races qui peuvent atteindre votre forteresse, et le trait rouge indique si vous êtes en guerre avec cette race. Je suis en guerre avec les gobelins, quelle surprise ! Pratiquement à chaque partie, vous serez en guerre avec eux. Et de toute façon, ne cherchez pas, même si vous êtes en paix avec eux, ils vous attaqueront quand même. Les gobelins sont les éternels ennemis des nains en toute circonstance. Je vous conseille de vérifier cet écran pour deux chose :
-Les nains et la caravane de la forteresse-mère pourront toujours vous atteindre, que vous soyez dans une plaine, dans les montagnes ou sur une île au milieu de l'océan. En revanche, si les elfes et les humains ne peuvent pas venir, vous n'aurez pas la visite de leurs marchands, ce qui est fort regrettable. Et si les gobelins ne peuvent pas venir, que jetterez vous dans votre arène pour entraîner vos militaires ? Non, c'est dommage !
-Il arrive qu'avant même que vous commenciez à jouer, les évènements font que les elfes ou les humains sont en guerre avec vous. C'est plutôt rare, mais si vous n'y faite pas attention, vous pourriez bien vous faire assiéger durant la deuxième année ce qui risque probablement de signer la fin de votre forteresse.
Appuyons une nouvelle fois sur "tab" :
Ce sont probablement les différentes factions naines présentes dans le monde. Ce n'est pas important ici. "tab" à nouveau :
On a cette fois une vue du relief du site d'embarquement. C'est assez pratique. Généralement, les bonnes zones se situent sur le flanc des montagnes, et les rivières sont situées dans la vallées. Si vous avez de nombreuses hauteurs différentes, vous pouvez vous attendre à des pentes importantes, et jouer à flanc de montagne, c'est vraiment peu pratique. Un ou deux reliefs différent, c'est bien. Ici, nous en avons trois : le plus bas est formé par le passage de la rivière, il y a un petit plateau puis un terrain un peu plus haut vers la montagne. Ça ira !
En appuyant à nouveau sur "tab", on peut voir le Cliff indicator, qui nous montre si les pentes et les falaises sont abruptes ou douces. Des indices trop élevés donnent des cartes fragmentées en beaucoup de niveaux différents de hauteur, qui, comme je l'ai dit, ne sont vraiment pas pratiques à jouer.
Bien ! Tout m'a l'air en ordre, alors c'est parti, on embarque ici ! Après avoir appuyé sur "e", nous arrivons sur cet écran :
Le nom "Uzolodkish" correspond au nom donné à notre forteresse par défaut. Ne me demandez pas ce que ça veut dire, je ne parle pas couramment nain.
Appuyer sur "Play Now!" vous permet de jouer directement avec des nains et des objets prédéfinis, ainsi qu'avec un nom de forteresse et de groupe aléatoire.
"Prepare for the journey carefully" vous permet d'attribuer vous même les compétences que vous souhaitez à vos sept nains, de choisir les objets et les animaux avec lesquels vous partez, ainsi que le nom de votre forteresse (aucun nain n'a envie de vivre dans une forteresse avec un nom ridicule aussi puissante soit-elle).
"Use Profile 1" permet d'utiliser un profil d'embarquement prédéfini, normalement vous ne devez pas l'avoir tant que vous n'en avez pas créé un.
Nous appuyons donc sur "Prepare for the journey carefully".
Nous avons ici la liste de nos 7 courageux nains, que vous pouvez sélectionner avec les flèches haut et bas. A droite se trouve la liste de toutes les compétences que peut avoir un nain dans le jeu. Le but est d'attribuer des points dans différentes compétences pour démarrer notre forteresse plus rapidement. Ce n'est pas capital pour l'embarquement, car les compétences basiques que nous allons utiliser au début, c'est à dire le minage, le coupage de bois, la maçonnerie, la charpenterie et peut-être la pêche montent rapidement et la qualité des objets produits n'est pas notre premier but. Néanmoins, lorsque vous aurez une grande population de nains et des militaires, vous voudrez sans doute avoir des nains qualifiés : ils font des objets de meilleures qualités et parfois plus rapidement. Quoi de mieux qu'un forgeron légendaire qui vous créera des armes efficaces, ou un maître graveur qui fera de magnifiques fresques dans votre hall ?
Vous pouvez naviguer entre la liste des nains et la liste de ses compétences avec les touches fléchées gauche et droite. Pour ajouter des points, ce sont les touches "+" et "-" facilement accessibles à l'extrême droite du clavier.
Mais avant de commencer à attribuer les points de nos nains, nous allons faire quelque chose de malin. Appuyons sur "tab" pour passer à l'écran des objets.
Ceci est la page où vous pouvez choisir avec quels objets vos nains arrivent sur le site. Il est intéressant d'adapter ces objets aux endroits où vous vous établissez. Si vous arrivez dans une zone peu boisée, vous pouvez prendre des bûches de bois, ou même des tonneaux pour prendre de l'avance. Nous disposons d'un certain nombre de points, visibles en bas à droite, qui servent à la fois à emporter les objets, les animaux, mais aussi à attribuer les compétences aux nains. Je n'avais pas assez de points pour attribuer toutes les compétences que je voulais, donc je vais enlever des objets pour sauver quelques points. Je retire de la liste les splints et les crutches (les attelles et les béquilles) qui sont facilement construites dés le début par notre charpentier, ainsi d'un quiver (carquois) et un bucket (seau). Je profite d'être sur l'écran des objets pour prendre un chat et un chien dans la liste des animaux. Votre troupe de nain arrivent automatiquement avec deux ongulés au hasard (cheval, buffle, chameau, et j'en passe) mais il est bien de prendre un chat pour chasser les vermines de votre garde-manger et un ou plusieurs chiens que vous pourrez dresser pour la chasse ou le combat.
Évitez de prendre un couple de chat, si vous en prenez plusieurs, prenez les du même sexe. Ils vivent pas mal d'années et d'autres migrants en apporteront. Un couple dés le départ va vous donner de très nombreux petits et vous assisterez au phénomène très connu de "catsplosion", et votre forteresse aura des chats partout. Pas que ça déplaise aux habitants, mais bon, c'est déjà assez le bazar avec les nains comme ça, pas besoin d'une population massive de félins en plus.
Nous revenons à l'écran des nains avec "tab". Un bon starter serait :
-Deux nains avec la compétence "Adequate Miner". Nous pourrions n'en prendre qu'un, mais à deux ça va vraiment plus vite.
-Un nain avec "Adequate Wood Cutter" et "Adequate Carpenter". Ce sera notre bucheron et charpentier.
-Un nain avec "Adequate Mason" et "Adequate Engraver". Important aussi.
-Un nain multi-tâche "Adequate Grower", "Adequate Brewer" et "Adequate Cook". Le pilier de la jeune forteresse ! C'est lui qui fera pousser les plants et qui distillera la bière.
-Un nain "Adequate Fisherman". Nous avons une rivière, pourquoi ne pas en profiter ? Ce nain nous pêchera de délicieux poissons. Je lui ai aussi donné la compétence "Adequate Swimmer" pour qu'il puisse remonter de la rivière si une démoniaque carpe l'y entraîne (ne riez pas, les carpes attaquent vraiment les nains).
-Un nain "Adequate Fish Cleaner" à ne pas confondre avec "Fish Dissector". Il nous préparera les poissons péchés par le précédent nain.
Certains pourraient juger la présence du pêcheur et du préparateur de poissons accessoires, et les remplacer par un deuxième fermier ou un chasseur, mais la pêche ne requiert pas d'attention particulière et c'est une bonne source de nourriture pour nous débutants.
Bien, nous avons presque fini. Appuyons sur "F" pour nommer notre forteresse (c'est "F" majuscule ! attention !).
Le nom de notre forteresse peut être composé de 1 à 7 particules. Il fonctionne ainsi :
"Frontcompound+Rearcompond the Firstadjective Secondadjective X of X"
Par exemple :
"Kithìndeduk Gatalikalbemòng Ustos" qui veut dire "Cactusmanor the Ageless Healing Apple of Anger" qui ne veut rien dire du tout.
Bien sûr vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes les particules et de faire des noms à rallonges. Notre forteresse prendra le nom d'"Ekurstîgil", qui veut dire "Mightyjaw". Passons au nom du groupe en appuyant sur "esc" puis sur "G".
C'est la même chose que pour la forteresse. Pour nous ce sera "Emavuz", qui veut dire "The East Mines", voilà un nom pour un groupe de nain !
Je quitte en appuyant sur "esc", puis j'embarque avec "e". Cet écran apparaît.
Voilà qui marque le début d'une aventure épique, à moins que des bêtes sauvages ne dévorent nos nains dés leur arrivée, ce qui serait très ballot. Au prochaine billet, je vous donne le fichier de cet embarquement, et nous pourrons commencer à jouer (vous saignerez probablement des yeux et votre tête fumera de tant de données à assimiler, prenez le matériel adéquat).