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Design
#1
Yop,

Une question concernant le design de vos pièces/ateliers etc. Est ce que vous avez des schémas particuliers qui marchent bien, notamment pour les chambres, les casernes, les ateliers etc?
 
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#2
Personnellement ces en fonction de mes envies, soit je fait des gros disign rectangulaire sur un seul niveau. Soit j'essaye d'optimiser avec les stockpille en dessous des atelier, une structure fractale pour réduire le temps de marche et un bon Z-level disign.

Pour les chambres voila un très bon lien : http://df.magmawiki.com/index.php/Bedroom_design
Tu peut appliquer le même principe à toutes ta forteresse.

Citation :Est ce que vous avez des schémas particuliers qui marchent bien ?
: Plain square design, Decentralized living, High density single floor housing. Ce sont les 3 gros pattern que j'utilise le plus souvent, High density single floor housing pour le gros étage de chambre. Le décentralized living prend en compte des chambres, une caserne, et une salle à manger, et le premier est la surtout pour le début et les tombes.

Tu peut voir un exemple de Decentralized living ici.
Début de la défragmentation :
30000 fichier fragmenter temps restant 00:10:00 Youpie :thumbsup:
30 minutes plus tard :
24 fichier fragmenter temps restant 01:30:00 ?( :whistling:
Fin de la défragmentation :
24 fichier fragmenter durée 01:56:27 ;(
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#3
Perso pour les chambres je fait un truc différent à chaque fois (avec paint + chromafort + quickfort), en essayant que ce soit joli (même si c'est pas optimisé), mais je fait toujours des chambres assez grandes, pour que les nains soit contents (même si du coup je met 5 ans à les faire, donc ils sont pas content ;( ). Mes chambres contiennent 1 lit, 1 coffre, 1 armoire, 1 chaise et des objets de déco.

Pour les ateliers, c'est des pièces 5x5 avec une stockpile tout autours afin de pouvoir choisir le matériau, et aussi d'optimiser le travail de l'artisan qui du coup n'a que 2 cases à parcourir. Je me casse pas non plus la tête pour les stockpile, c'est 11x11 ou 5x5 selon les besoins. J'essaye quand même d'optimiser un peu en mettant les stockpile à côté des ateliers correspondant, mais je m'embête pas trop car j'ai toujours plein de chômeurs. Je fait tout au même étage, afin d'avoir une meilleur vision d'ensemble, mais comme dit ci-dessus, ce serait plus optimisé de mettre les stockpiles sous les ateliers, avec un escalier à chaque fois.
 
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#4
Merci,

Je connaissais déjà la page du wiki, j'ai pu tester quelques configs.

Concernant les ateliers, comment est ce que vous les organisez entre eux? Est ce que vous faites des combinaisons d'ateliers complémentaires que vous mettez ensembles ou à proximité, à proximité d'autres pièces (salle à manger, champs etc.)?

Et hop tant que j'y suis, est ce que vous avec pu noter des exemples de forteresses sympas/avec des designs intéressants et efficaces sur DF map?
 
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#5
Pour les ateliers, il faut qu'ils soient à proximité des stockpiles, et pas trop loin des zones de vie (chambres, salle à manger). Smile
 
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#6
Note théorique : Si tu veut une forteresse vraiment efficace tu doit transformer géométriquement le diagramme des flux de DF en modèle 3D. Ce qui demanderais pas mal de taf et de réflexion préalable.

Plutôt que de s'attaquer directement au jeu complet, essayons de prendre industrie pas industrie.

Voila un diagramme des flux très simplifier pour l'agriculture.


.png   diagramme flux ferme.png (Taille : 20.15 Ko / Téléchargements : 234)

Si il existe une flèche directe entre 2 éléments alors il doivent être le plus proche possible.

De la tu peut agencer selon le flux les divers éléments.


.png   diagramme flux ferme_2.png (Taille : 4.89 Ko / Téléchargements : 176)
(pour bien faire on devrais placer les ateliers au dessus du stock de nourriture)

Note que la stock pille de bouffe doit ce trouver le plus proche possible de la surface.

Maintenant tu à un schéma 2D/3D de l'agencement de ton flux d'agriculture.

Fait la même chose pour tout les flux traitant de la nourriture.(poisson, viande(fromage), import/export)

Chaque petit flux est un bloc avec des entrée et des sortie(les stockpille). Il ne te reste qu'a placer les entrée et les sortie similaire entre elles.

Tu te retrouve avec un énorme agencement pour toutes l'industrie de la bouffe.

En entrée : Des plantes, des animaux mort et vivant, et des produit importer.
En sortie : De la bouffe, des os, du cuir, des extrait d'animaux etc...

Si tu fait sa pour chaque industrie tu devrais déjà améliore pas mal de chose. Mais si tu arrive à connecter toutes les industrie ensemble alors tu à gagner.

Pour répondre à la question d'une façons plus personnelle :

Non pas vraiment sa dépend de comment je démarre la forteresse/du terrain/comment je me développe.

Souvent le placement devient un peut chaotique.
Début de la défragmentation :
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#7
Oui, j'ai oublié de le préciser ; utiliser les niveaux z c'est ULTRA important.

Merci pour cette explication utile Mg. Smile
 
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#8
Effectivement je n'avais pas pensé à raisonner à partir des diagrammes, c'est pas con. J'avais en têtes quelques principes du genre mais rien de formalisé.

Par contre pourquoi dis tu que le stockpile de bouffe doit être le plus proche possible de la surface? Tu parles de quelle surface? Surface du sol?
 
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#9
Je pense qu'il parle de la surface du sol, afin que les nains travaillant dehors puisse très vite manger et repartir. Wink
D'ailleurs, je n'avais jamais pensé à cela, c'est une très bonne idée, merci !

Et sinon, je rejoins le dernier point de Zd05 : L'axe Z est vraiment, vraiment important ! On a tendance à s'y perdre très vite car il est beaucoup moins facile de se représenter une Forteresse en 3D, mais il ne faut pas oublier qu'un simple escalier vers l'étage du dessous, prend autant de temps que de faire une case. Wink

Une technique que je préconise aussi, c'est de faire quelque chose avec deux types de stockpiles. Les "gros" stockpiles, et les "petits" stockpiles. Les gros qui servent à tout entreposer, qui sont mit quelque part, là où il y a de la place, et les petits, juste à côté des Ateliers (tout autour par exemple, ou juste en dessous), qui vont aller piocher dans les gros stockpiles, afin qu'il y ai toujours des matières premières à côté de l'atelier. Wink
Le rendement se retrouve beaucoup plus efficace ainsi. Wink
[Image: 20418044971302_render.png]
   
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#10
Et bien, si tu suis le diagramme des flux, tu doit placer le stockpille de bouffe proche des récolte, soit les ferme et les plantes à l’extérieur (Et on oublie que sa existe aussi dans les cavernes). De plus le sol meuble pour les ferme intérieur ce trouve vers la surface et les culture en extérieur ce font... à la surface. Si tu rajoute que la pèche à besoin de l'eau de la rivière qui coule à la surface et que la chasse est à la surface tu te rend vite compte que tu doit placer ton stockpille de bouffe le plus près de la surface pour réduire les distance de marche des nains.

@dragor :
Citation :c'est de faire quelque chose avec deux types de stockpiles. Les "gros" stockpiles, et les "petits" stockpiles

Ce que tu veut dire ces que tu crée une grosse stockpille de fourniture par exemple qui contient de tout, puis une petite qui ne contient que des tonneaux à coter de ta brasserie, une qui ne contient que des caisse à coter de tes atelier de craft, une autre qui contient le sable, une autre les sacs vide etc...

Ce que je ne comprend pas ces pourquoi tu crée cette grande stockpille, autant la supprimer et ne laisser que les petites spécifique, tu évitera a tes nains de faire des aller retour inutiles entre les différentes stockpille.
Début de la défragmentation :
30000 fichier fragmenter temps restant 00:10:00 Youpie :thumbsup:
30 minutes plus tard :
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