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Questions du n00b n°7254
#1
Salutation !

Je rencontre divers problèmes que les multiples tutoriaux et aides de ce forum n'ont pas réussi à résoudre.

I ] En premier lieu l'agriculture :
1°) J'ai des graines, j'ai des terres cultivables, c'est cool, mais impossible de les planter : comme le montre cette image , que faire ?
2°)Il faut combien de case agricole pour pouvoir assurer le ravitaillement en nourriture/alcool de mes chers nains ? (il y en a 7 pour l'instant, j'adapterai la surface agricole dès qu'il y en aura plus)

II] En deuxième lieu, question d'architecture:
1°) je compte faire en sorte que mon puits soit relié à un lac de la surface (ça va geler en hiver, mais il n'y a pas de nappe phréatique dans le coin), comment faire pour éviter que l'eau dégomme mon pauvre petit mineur, quand celui-ci aura fini de miner la case séparant l'eau du reste de la mine ?
2°) Comment fabriquer un/des murs ?

En question subsidiaire, est-ce que les murs créés par les nains présentent une fragilité particulière en comparaison avec les "murs" naturels ?

III] En troisième lieu, les meubles c'est chouette :
1°) Les portes ont-elles une utilité particulière ?
2°) J'ai lu dans ce forum qu'il ne sert à rien d'essayer de refourguer ses cailloux aux marchands, mais cela comprend-t-il les objets en pierre ?
 
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#2
Ca fait pas beaucoup de temps que je joue, mais je vais essayer de répondre :

I) 1) L'agriculture : à priori en souterrain, il faut irriguer la parcelle avant de cultiver (ya plein de doc sur le wiki).
2) Dans mon ancienne forteresse javais un champs 5x5 (non fertilisés), 3 fermiers dessus, et toutes les cases était pas cultivées en permanence (j'aurait pu mettre un ou deux autres fermiers), à priori ça suffisait à mes 20 nains. Mais bon comme faut installer l'irrigation, autant irriguer plein de salle d'un coup pour être tranquille (là dans ma nouvelle je vais irriguer 5 salles 5x5).

II)1)Il faut une porte ou un escalier pour que le nain puisse sortir, l'eau va beaucoup moins vite que le nain (sauf peut être si il y a trop de pression).
2) Pour fabriquer un mur, le plus simple c'est de creuser tout autours. Mais si tu a déja creusé la case du mur, tu peut le construire via b/C/w, il te faudra des pierres. Avec le menu building tu construit absolument tout ce qui ne se fait pas avec le menu designation (d).

III) 1) Les portes : elles arrêtent l'eau (et la lave pour certaines d'entre elles), elle peuvent être verrouillée pour interdire l'entrée a tes nains, et elles permettent de délimiter une pièce.
2) Chaque objet a un poids, et la caravane un poids maximum de ce qu'elle peut transporter, donc les pierres qui ont un poids élevé et une valeur faible sont difficilement refourgable. Après le poids d'un objet dépend de son matériau, donc un objet en pierre doit peser assez lourd, mais par contre il peut valoir cher, donc être échangé. Je crois avoir compris que pour la caravane le top c'est des objets très travaillés et donc à très haute valeur.
 
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#3
Il ne faut irriguer que si le sol est en pierre. En l'espèce, c'est du sable, donc pas de sushi d'irrigation ^^.
Vu le "no seed available", ça doit être un pb de graine, mais pour le résoudre ...

D'autres questions !

IV Kaboum ?
1°) J'ai lu a plusieurs reprise qu'il fallait faire des piliers si l'on voulait faire une salle qui fasse plus que du 5*5,. Or j'ai vu un post de papymojoh disant que cela n'était plus utile, qu'en est t'il dans la version v31_12_b ?
2°) Je compte utiliser un flood gate, mais j'ai pu constaté que certaines personnes parlent de levier pour l'activer. On le fabrique comment, et on le place où pour faire fonctionner le flood gate ? (le wiki anglais explique la manoeuvre ... mais j'y est rien compris ^^' )

2° bis) : D'ailleurs, si je met un flood gate entre le lac et ma futur réserve d'eau situé sous mon puit, que je le ferme avant les premières gelures hivernales, et le rouvres au printemps :
-est ce que l'eau de la réserve va quand même geler ?
-une saison sans approvisionnement va-t-il faire croupir l'eau s'y trouvant ?
 
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#4
Hiruma Takeshi,'index.php?page=Thread&postID=2093#post2093 a écrit :Il ne faut irriguer que si le sol est en pierre. En l'espèce, c'est du sable, donc pas de sushi d'irrigation ^^.
Vu le "no seed available", ça doit être un pb de graine, mais pour le résoudre ...
Je pensait ça aussi, mais comme j'avais le même problème que toi, j'ai irrigué quand même, et j'ai pus planter après.

Concernant le levier on le trouve dans le menu building (b/T/l je crois) il te faut un mécanisme pour le construire. Ensuite il faut le relier avec la douve/porte/trappe..... Pour cela appuie sur q, va sur le levier, add a new task, link up a floodgate (ou autre), choisi la floodgate et ton mécanicien ira les relier (avec des mécanismes). Certains disent que 2 mécanismes sufisent quelque soit la distance, d'autre le contraire, dans le doute je met les levier assez près. Une fois tout ça construit, q, add a new task, Pull the lever pour ouvrir/fermer la vanne.

Le gel/sécheresse ne concerne que les eaux de surface, par contre au niveau du croupissement je sait pas, je crois qu'il y a une histoire de polir le sol pour éviter la boue, mais je suis sur de rien.
EDIT : j'ai essayer dans ma citerne, polir le sol n'empêche pas la boue.
 
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#5
Eh bah, ça fait beaucoup de bonnes réponses pour des gens qui se sont mis récemment au jeu Big Grin bravo pour l'assimilation!
Sinon pour vos questions restées en suspend ou des détails à rajouter:

Les portes bloquent aussi et surtout les envahisseurs quand elles sont fermées, mais attention: si un ennemi franchis une porte ouverte vous n'aurez plus la main dessus pour pouvoir la refermer tant qu'un nain ne l'aura pas réutilisée..la porte ouverte aux problèmes quoi..

Des champs d'une taille respectable (le 5x5 ou 6x6 par exemple) sont amplement suffisants pour nourrir une forteresse d'une 40aine de nains voire un peu plus, mais si vous n'avez que l'agriculture comme source de nourriture et si vous avez lancé une production d'alcool il faut prévoir un peu plus Tongue , et puis n'oubliez pas de diversifier vos cultures pour faire de nouveaux produits!

Les piliers ne sont toujours pas nécessaires dans les versions actuelles (v0.31.12) pour construire des grandes salles en évitant les effondrements...pour l'instant la seul utilité des piliers est de pouvoir soutenir par le dessous des parcelles terre complètement isolées du reste du sol.

Vous pouvez construire n'importe où vos floodgates et leviers associés sans craindre les disfonctionnements , les 2 engrenages nécessaires à leur liaisons étant toujours suffisants.

L'eau transférée ne croupie jamais, on pourrait parler d'eau croupie pour les étendues d'eaux stagnantes que les nains ne peuvent utiliser pour boire.

Voilà Big Grin
 
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#6
Effectivement, c'était bien ça pour les seeds (les vieux joueurs nous mentent !) .

Je compte créer un chasseur, or plusieurs problèmes apparaissent : j'ai bien créé une arbalète, mais comment le lui la refiler?
De même, j'ai un refuse stock qui contient des ossements de chats, comment faire pour les transformer en carreaux en os ? (j'ai l'atelier nécessaire, mais quand j'en demande la fabrication, on me répond : "needs unrotten bone body part")
 
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#7
Hum tu n'as pas besoin d'équiper directement ton chasseur (contrairement aux armées), pour chasser il a absolument besoin de 3 choses:
-une arbalète, tu as déjà
-des carreaux, pour les faire en os, il faut des os plus gros que ceux des chats, c'est pour ça qu'il te met le message d'erreur, tous les os ne sont pas adéquates à la fabrications au craftdwarf workshop, et n'oublie pas de les assigner aux chasseurs dans le menu "m" puis "f"
-un carquois en cuir, si t'en as pas tu les achètes au marchand ou tu les produit au "leatherworks", mais il faut du cuir (que tu peux aussi acheter aux caravanes s'ils n'ont pas de carquois sous la main).

Si tu remplis ces trois critères et que ton chasseur ne chasse pas ou ne s'équipe pas, il faut que tu vérifies que la compétence "hunting" a bien été activée pour ce nain. S'il elle est déjà activée, c'est peut-être un bug que tu peux régler en désactivant la compétence "hunting", puis en revenant au jeu, puis en réactivant cette compétence. Big Grin

Bon courage!
 
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#8
Merci ^^

Quoiqu'il en soit, toujours des problèmes apparaissent...

=> J'ai fait du commerce, j'ai bien dépouillé les nains de leur nourriture en échange de plein de gemme, sauf que mes nains n'ont ramassé qu'une partie de mes nouvelles possessions, il reste donc des bidouilles sur le trading post. Pourtant, quand je sonde la zone via "k", il ne me dit qu'il n'y a rien de particulier. Que faire pour récupérer les bidouilles qui trainent ? Si ce sont réellement des bidouilles et non pas juste un trip graphique du jeu.

Je voulais demander comment faire pour avoir un brooker dédié, mais il suffit de cliquer sur "n", et de donner la fonction a un nain.

J'ai lu a plusieurs reprises qu'il y a des voleurs et autres malandrins qui accompagnent la caravane, comment faire pour protéger le trading post de ces vils individus ? (je l'ai placé en intérieur de façons à ce que des wagons 3x3 puisse y accéder)

Enfin, j'ai un gros problème de construction : parfois, je ne peut pas construire de "up/down stairway" "downard stairway" et autres "upward stairway" : le problème apparait quand je clique sur entrée pour valider la zone qui devra devenir l'un de ces éléments : rien n'apparait, alors que normalement une petite image prend forme à cette emplacement pour signifier que l'un de ces éléments sera construits içi.


Accessoirement, y aurai-t-il un moyen d'automatiser la catégorisation en dump ? Genre, faire que soit automatiquement considéré en dump les divers roches que j'obtiens en creusant (mica, shale, granite, galena, orthoclasse ...)

Aussi : j'ai découvert de la pierre mouillée (normale, y a de l'eau au niveau supérieur), dois-je continuer a creuser comme si de rien n'était (je connais la cause de l'humidité de la pierre, y a pas de suhi), ou au contraire, dois-je faire des détours ? (ok, je sais pourquoi c'est mouillé, et si je creuse, je me prend sur la figure le lac qui est juste audessus 8o )

Enfin ! : J'ai un nain qui a pété un cable (il voulait construire un artefact nécessitant du verre ... super, je n'avais rien de tels infrastructure : le temps de finir, c'était trop tard ...), existe t-il un moyen d'abréger ses soufrances, ou doit-on attendre qu'il meurt de soif ?
 
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#9
Hum c'est pas possible que des truc trainent sans que la fonction "k" dise ce que c'est, alors d'ici je vois deux possibilités:
-un peu bête: tu confond des objets avec le skin du trade depot.
-c'est un objet dont la stockpile adéquate n'existe pas ou est saturée
A quoi ressemblent les bidouillent exactement?

Les voleurs "goblin thiefs", ou les kidnappers d'enfants "snacher" restent invisibles sur la map tant qu'une unité alliée n'est pas passée à proximité, que ça soit des nains ou des animaux, en général, une fois débusqué ces ennemis prennent la fuite mais dérangent aussi les nains dans leur travail en passant devant eux. Les civils n'attaqueront jamais et fuiront n'importe quelle menace. Pour contrer ce genre de désagrément, tu peux par exemple utiliser ton armée pour surveiller les stocks, entrées et autres positions stratégiques, ou encore former des chiens de guerre dans le chenil ("kennel", il faut la compétence "animal training") et les enchainer devant les portes, le trade depot ou toute autre emplacement à risque.
Il peut arriver que des animaux intelligents tels que les primates puissent essayer de s'introduire dans ta forteresse pour te voler des objet brillants, il faudra aussi y faire attention. Tongue

Alors pour les escaliers, tout dépend de comment tu les construit:
-tu les creuses dans le sol (menu "d"esignation): à ce moment tu ne peux définir ni de Upward StW, ni de Up/Down StW en surface ou sur un terrain déjà miné, il faut les définir dans le niveau à creuser.
-tu les construit hors-sol (menu "b"uilt): il faut impérativement qu'il y ait un Upward StW construit préalablement à un niveau inférieur pour pouvoir construire au dessus
un Up/Down StW ou un Downward StW.

Pour le Dumping je crains qu'il n'y ait pas ce genre de système Smile il faut le faire manuellement, mais pour plus de praticité tu peux utiliser l'onglet "stock" du menu "z" pour dumper rapidement ce qui t'encombre.

En creusant tout droit, si tu sais que l'eau est au dessus et non en face tu peux creuser en toute sérénité, SAUF (Big Grin et il me semble que c'est le cas chez toi) si les roches mouillées sont des roches tendre (genre glaise, argile etc..) à ce moment tu t'exposes au risque de voir suinter les pierre jusqu'à l'inondation violente!

Sinon pour les nains taciturnes et déprimés, euh bah à toi d'imaginer une fin plus rapide, mais je te donne quelques idées quand même:
-noyade (classique mais efficace)
-combustion dans la lave (classique aussi mais il faut de la lave)
-erreur de direction de tir lors de l'utilisation de machines de siège
-laché malencontreux d'animaux sauvages préalablement capturés
-planté sur des piques lors de l'essai des pièges
-...
Dans tout les cas tu devras te débrouiller pour le coincer dans une salle où il subira ton jugement..
Big Grin
 
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#10
Les bidouilles ressemblaient a un petit peu tout, notamment des gemmes, vu que j'en avais apporté en trop pour le commerce. Au final, les biens sont allés là où ils devaient se rendre (probablement un pb de stockage comme tu le propose)

Bon, il ne faut pas s'arréter en si bon chemin : mon Still me prévient que je n'ai pas suffisamment de barrels pour faire du bon alcool... hors j'en produit en boucle ( le nain s'occupant de ça travaille bien, et il est fourni régulièrement en bois (donc il produit bien des barils)) . J'ai essayé de créer une zone de stockage réservée aux barils en bois, mais ça ne change rien... Il les fabriques pour les re-détruire juste après ?
 
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