21/10/2011, 16:05
Zd05,'index.php?page=Thread&postID=4735#post4735 a écrit :Si tes nains sont tous guerriers, comment tu fais ta forteresse ?En fait, toutes les compétences sont dispensables, car elles s'acquièrent très vite en pratiquant.
Les seules exceptions sont :
- le premier point d'évaluer, pour savoir quoi déplacer dans le dépôt lors de la toute première transaction. Mais ce n'est pas réellement indispensable de l'avoir : dès que le négociateur commence la transaction, il passe à 1 de compétence, et je ne vois aucun intérêt à avoir plus (peut-être sur la capacité à négocier ? Seulement utile la première année, après on est tellement riche qu'on ne négocie même plus).
- les compétences de combat. Là par contre, c'est crucial : si on n'est pas en mesure de défendre sa forteresse jusqu'à l'arrivée des pièges, on est mort. Et en zone maléfique, les ennuis arrivent vite. Même ensuite, si on n'utilise pas la technique cheatée du danger room, on progresse très lentement - généralement, trop lentement. Donc faut partir avec des bases sérieuses. D'autant plus que l'entrainement étant quasi inefficace, il faut faire de vrais combats pour progresser, hors si on part de zéro de comp... ben ce sont les monstres qui vont s'entraîner
Bref, partir avec une équipe 100% guerrière est un bon choix, quel que soit le lieu de départ.
C'est une déduction empirique, basée sur ma propre expérience : avant j'utilisais des équipes polyvalentes complexes, très confortables en zone tranquille, mais finalement je me suis rendu compte que tout ce qui compte, c'est d'encaisser le premier choc. Et même s'il ne survient pas, on dispose d'une bonne base pour la suite (les compétences de combat sont clairement les plus difficiles à monter, car les seules risquées - avec natation, mais j'ai jamais essayé ^^).
Pour le reste, je prend un max de pioches et autant de haches que j'ai de combattants au contact (ils coupent du bois, et si nécessaire, du monstre), et ça va très vite. Je rogne complètement le budget bouffe et alcool, je ne prends pas d'enclume ni rien d'autre, à part des chats et des chiens de guerre (pas le temps de les entraîner au début, on est trop occupé à poser les défenses, et parfois on en a besoin dès la première seconde de jeu 8o ), ça se développe très vite ensuite (surtout si j'ai des chasseurs, ce qui est toujours le cas - j'utilise le fork de GDC pour savoir comment construire mon équipe : tous ceux qui sont bons à distance deviennent chasseurs, le reste devient axemen - ceux qui sont vraiment trop mauvais dans les deux écopent éventuellement de comp comme évaluer, voire mineur pour aller plus vite).
Au début, tout ce qu'il faut c'est creuser le plus vite possible et ramasser un max de bois. Seulement une fois isolé du reste de la carte par un passage de 3 de large (pour laisser passer les chariots des caravanes), on peut commencer à penser au reste (c'est à dire la bouffe, les lits, les bureaux pour les nobles utiles et, dès qu'on a de la pierre : des pièges).
Maintenant, je pense qu'on peut aussi tenter le rush : une équipe constituée de mineurs/esquiveurs, avec éventuellement un axeman pour couper du bois (pas vraiment nécessaire, il suffit de poser une fosse assez large, on pourra toujours récupérer le bois ensuite - sauf si ennemis volants ) : la forteresse se mettra en place super vite, et les mineurs peuvent résister aux petits tracas du début.
Évidemment, quand une force organisée genre groupe de beaks dogs est déjà sur place dès l'embarquement, ben c'est foutu, sauf miracle.
Tout ça suppose quand même une chose : avoir du bois. Je suis complètement dépendant de ce matériau.
Quand je vois des types se lancer sur des glaciers terrifying, sans compétence et sans équipement... je ne sais pas comment ils font. A priori, s'ils ne veulent pas utiliser l'astuce de la déconstruction du dépôt pour voler la caravane (d'ailleurs ils ne peuvent pas, puisqu'ils n'ont pas de ressources pour construire un dépôt ), ils doivent la combattre à la lutte. Ils ont un an pour s'entraîner, mais sans bouffe, sans liquide, sans protection... ça semble réalisable seulement par miracle.
Ce jeu, déjà complexe à la base, semble pousser à rechercher la complexité additionnelle 8)