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Questions débutant : Stockpile dédiée et tuer un animal en cage
#1
Je me suis remit à dwarf fortress récemment, avec mayday cette fois ci (la première fois j'avais le jeu de base et j'ai lâché rapidement).

Après 3 ou 4 forteresse avortées je me suis lancé dans ma première "vraie" forteresse. Ca roule bien pour l'instant : des champs qui produisent (après quelques galères pour évacuer l'eau d'irrigation qui voulait pas s'évaporer), les salles de bases (cuisine, dortoirs, ateliers...), une grande mine avec tout les minéraux qu'il faut, et la première vague de migration.

Donc les besoins vitaux étant assurés, et la main d'œuvre abondante, je me suis lancé dans l'industrie (pour l'instant fonte du fer et fabrication d'alcool). Je me suis dit que pour optimiser tout ça j'allais faire des entrepôts dédiés aux matières premières nécessaires, donc à côté de ma fonderie (smelter), je met un entrepôt (stockpile) ne prenant que le "bituminous coal" et un autre ne prenant que les minerais donnant du fer (hematite, lemonite, magnetite). Et c'est là que ça coince : aucun nain n'amène quelque chose dans ces stockpiles, et le forgeron doit aller au fin fond de la mine chercher son bituminous coal. Par contre le stockpile "stone" de base est rempli dès qu'une place se libère. Presque pareil pour les stockpiles "plump helmet" et "dwaren wine", qui après avoir reçu quelques tonneaux ont été totalement délaissé au profit du premier stockpile "food" à l'autre bout de la forterresse (malgrès que j'ai interdit "plump helmet" et "dwaren wine" dedans, et que j'ai mit un "take from a pile"). Par contre l'entrepot de graine est bien utilisé, bon ya que 2 tonneaux, mais les graines sont prises dedans (par contre pas sur qu'ils en remettent).
Quelqu'un a une idée de ce qui va pas?

EDIT : j'avais bêtement désactivé "allow non-plant/animal" des mes stockpiles de charbon et minerais, une fois réactivé ça marche. Par contre toujours pas pour les stockiles de "plump helmet" et de vin. Je pense que ça viens des tonneaux, les tonneaux déja en place dans l'ancien entrepot sont encore utilisés, ceux du nouveau doivent être pleins). Mais je trouve pas comment faire pour transférer les tonneaux ou en mettre de nouveaux.

Sinon j'ai un trappeur qui a attrapé pas mal des bestioles avec la boucherie et des pièges ("capture a live land animal"). Du coup je me retrouve avec des rats et autres araignées en cages, mais je sait pas quoi en faire. Je me suis dit qu'on pouvait les manger, mais pas moyen de les tuer avec la boucherie. Y a-t-il un moyen de le faire? Sinon comment les utiliser?

Voilà, merci d'avances pour vos réponses.
 
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#2
Alors normalement le "take from a pile" n'est pas nécessaire quand tu as 2 stockpiles du même type, l'une qui accepte un produit et l'autre qui refuse le même produit: si la stockpile qui doit refuser les plump helmet en contient, alors les nains iront automatiquement les déplacer si une autre stockpile les accepte..
Tout de suite, je vois pas trop d'où pourrait provenir le problème, si ce n'est que tu t'es planté en paramétrant tes stockpiles ou en mal définissant le "take from a pile" (que tu peux enlever je pense..).

Normalement il n'y a pas besoin de tonneaux pour entreposer tes plump helmet, ta stockpile est toujours pleine? Il est possible que si elle ne se vide pas quand il y a des tonneaux disponibles (j'entends par là: entreposés dans une furniture stokcpile) les nains ne mettrons pas de tonneaux..Il faut aussi savoir que les tonneaux partent très vite et qu'il faut en construire beaucoup et souvent, et puis aussi que si un tonneau se vide dans une stockpile, en général les nains mettent pas mal de temps pour les ranger dans la furniture stockpile, d'où leur forte indisponibilité.

Dans l'absolu tu peux régler le nombre de tonneaux et de caisse ("bin") (même fonction que les tonneaux mais pour tout ce qui n'est pas de la bouffe) en allant dans le menu de la stockpile et en utilisant les touches "c"et "v" (ou bien "C" et "V" ) et les 2 autres je ne m'en souviens plus..Bref, il faudra à chaque fois que tu aies des tonneaux dispo.

Alors pour l'histoire du trapper, tu as en fait capturés de petits animaux qui ne sont pas comestibles mais que tu peux utiliser par exemple avec la fonction "extract from an animal" avec les araignées pour récupérer leur venin afin enduire tes armes par exemple...Bon moi je ne suis pas un grand fan de ces fonctions du coup j'en sais pas beaucoup plus, donc je te renvoie au wiki anglais pour les détails (je suis pas sûr qu'on ait encore traité ces pages sur notre wiki à nous..)

PS: T'es le même nain_portequoi tu topic précédent? Si c'est le cas n'oublies pas de supprimer ton premier compte 8)
 
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#3
Merci pour tes réponses.

Le problème des stockpiles a fini par se résoudre tout seul, je sait pas trop pourquoi. Peut être parce qu'il y avait tout le temps un nain qui voulait mettre quelque chose dans les tonneaux, et que les autres ne pouvaient donc pas les déplacer.

Ma forteresse continue à se développer, j'ai actuellement 20 nains, l'industrie du métal est en place, les champs continuent de produire mal-grès un manque de graines du au fait que les nains mangent la nourriture amenée au départ au lieu de la production (j'ai du acheter des graines à la caravane). Je me lance dans la construction de chambres individuelles et dans la création d'une petite armée.

J'ai une question cependant :
- Au niveau de mon armée : j'ai fait une escouade de 4 nains, j'ai réussi (enfin, j'en suis pas loin Rolleyes ) à les équiper un peu, j'ai assigné l'escouade a une caserne. Les nains vont bien s'entrainer dans la caserne, mais il le font tout seul (individual combat drill) même quand ils sont plusieurs dans la caserne. Comment faire pour qu'ils s'entrainent à plusieurs?


PS : non c'est pas moi le Nain_portequoi de l'autre topic, d'ailleurs je vais changer de pseudo pour éviter les confusions.
 
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#4
Euh bah pour ce que j'en sait, le type d'entrainement est aléatoire mais dépend aussi du type d'arme utilisées..
 
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#5
Merci pour ta réponse (à vrai dire, j'ai abandonné ces nains là à leur sort, la forteresse était mal foutue).

J'en ai donc commencé une nouvelle. J'en suis au tout début, dortoirs, ateliers de base et stockpiles sont finis. Là je m'attèle aux canalisations en vue du puits et des champs.

J'ai donc un étage ne servant que pour les tuyaux, la réserve du puit et les champs étant juste au dessus. L'eau est amené depuis la rivière en surface par un canal unique pour les deux systèmes.

Problème : je me suis dit qu'il serait plus sage de pouvoir arrêter l'arrivée d'eau de la canalisation principale, j'ai donc mit des douves :
[Image: 2b0832e5b4e01f7c771730dc1cb7d8b9_df-irrigation.png]
(à gauche le rez de chaussé, à droite le sous sol avec le glandu qui s'est coincé derrière les douves).
Donc jusqu'ici tout va bien, mais l'eau ne va-t-elle pas passer par dessus la douve? Faut il que je remette un sol/mur/autre en haut?


Sinon les trois quarts de ma forteresse est en mudstone, j'ai donc des murs, des sols et des portes très laids, il ne serais pas possible de bidouiller mayday pour changer les sprites? (genre mettre ceux d'une autre pierre). J'ai commencé à fouiller les fichier, mais si quelqu'un sait comment faire ça m'arrangerait.
 
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#6
J'ai un petit peu de mal à comprendre ta disposition du coup sur ce cas précis je ne peux pas te répondre, par contre je peux t'affirmer que les fluides dans DF suivent les lois de la physique: si le niveau de la source d'eau est plus élevée que la sortie de la canalisation qui y est reliée l'eau inondera le niveau de la sortie. Tongue A ce moment là il faut que tu construise via le menu "b" du "floor" pour empêcher l'inondation..

Sinon pour les graphismes, tu dois modifier toi même l'apparence tu carré en question, pour ça tu dois ouvrir le fichier mayday.png (du dossier data/art) avec paint, photofiltre, photoshop, ou tout autre logiciel d'édition d'images, bref celui que tu préfères et tu dois remplacer les symboles correspondant aux mur en mudstone par le symbole que tu veux, alors à vue de nez ça doit être un des trois symboles au début de la 5eme ligne en partant du bas, il te suffit ensuite de sauvegarder le fichier et de lancer le jeu.

Bonne chance 8)
 
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#7
Pour l'histoire des lois de la physique je savait déjà, d'ailleurs tout mon système repose sur les vases communicants.
Je vais tester pour savoir si ça marche, le reste du système étant bientôt fini.

Et merci bien pour mayday, ma forteresse avait vraiment l'air d'être creusée dans de la matière fécale Smile .

Et sinon j'ai des tigres géants et des léopards géants qui se baladent sur la map, ça peut tuer un nain ces bêtes là (si je les embête pas)? Par ce que dans ma partie précédente j'avais subi une attaque de macaques, ils ont attaqués mes nains et mes chiens. Bon ils ont finis en morceaux (sauf un qui a volé ma corde), mais bon avec des fauves j'ai peur que ce soit pas aussi facile, surtout l'adjectif "giant" qui me rassure pas Big Grin
 
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#8
Héhé oui ces bestioles attaquent à vue et il y a des chances pour que ça fasse mal :ninja: à toi de trouver un moyen de t'en débarrasser ou de les isoler, le jeu regorge de possibilités de ce côté là!
 
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#9
Pour l'instant mes nains sortent pas, sauf de temps en temps pour couper du bois, donc pas trop de risques d'attaque de bestiole. Je m'occuperait de ça plus tard.

Bon alors j'ai testé ma tuyauterie :
- la vanne à l'entrée arrête bien l'eau, tout marche comme il faut.
- le système d'irrigation au poil, le système avec double vanne marche parfaitement et j'ai bien fait mes calculs. Du coups pas besoin d'attendre l'évaporation pour commencer à cultiver :thumbsup: (vu qu'on peut construire sur une case avec 1/7 d'eau).
- la vanne du puis c'est bien refermée, mais un peu tard (7/7 d'eau, pas de débordement vu que le puis est pas encore construit). Le problème vient surement de la pression, forcément avec quasi 10 étages entre la source et la réserve ça monte vite, donc j'aurais du régler la plaque de pression sur 0-4 voir 0-3 au lieu de 0-5. Pour l'instant je sait pas si la vanne va se réouvrir, ni si ça va beaucoup déborder par le puits lors du remplissage de la réserve. D'ailleurs au pire j'installerais un système antidébordement avec une autre douve qui bloque le puits pendant le remplissage.

5 nouveau nains sont arrivés, un joaillier et un woodcrafter vont garder leur métier. Les 3 autres serviront de porteurs pour l'instant, et peut être après je m'en servirait pour forger des armes. Je sait pas combien de nains je doit utiliser aux champs et distilleries. Je crois que je vais faire une suite de stockpiles dans la même salle, avec des take to stockpile pour que la réserve se remplisse de droite à gauche (cf shéma). Comme ça j'aurais une idée des stocks et je pourrait ajuster ma production d'alcool/de nourriture à la consommation.
[Image: f82bb97a87712e81caa590c0c4e0625e_df-irrigation.png]

Voilà, tout marche donc bien, je vais commencer un peu les défenses, on sait jamais.
 
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#10
Voilà une bonne initiative, pour l'alcool, un seul "still" qui travaille sans arrêt est suffisant pour faire boire une 60aine de nains sans problème mais il faut s'assurer d'avoir toujours des tonneaux dispo, quant aux champs 5 à 6 nains en continu assurent une bonne production mais s'il y en a plus ça fait des stock supplémentaires et donc plus de soucis du côté de l'agriculture.
 
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