09/09/2011, 03:06
Minecraft est une honte pour Dwarf Fortress tant celui ci est pauvre en contenu, j'ai du mal à voir comment certains parviennent à faire la comparaison.
La popularité du jeu
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09/09/2011, 03:06
Minecraft est une honte pour Dwarf Fortress tant celui ci est pauvre en contenu, j'ai du mal à voir comment certains parviennent à faire la comparaison.
09/09/2011, 08:18
Je crois que tout les arguments (pour l'une et l'autre position) ont déjà été évoqués, c'est maintenant inutile de les réécrire, chacun va rester persuadé de sa vision des choses (ca a déjà commencé les retours de balle futiles). Je propose maintenant qu'on compare DF (mode adventurer) et Mount&Blade, car je trouve qu'ils ont plusieurs concepts en commun: le joueur à un inventaire de RPG, peut enrôler des personnes dans son équipe, augmenter ses skills choisis au départ, prendre des quêtes dans des forteresses et mettre des villages à feu et à sang. Les villages ont une histoire qui évolue et l'option de 'fast travel' y est présente (où on peut faire des pauses, se faire attaquer, qui ne se déroule pas en temps réel mais bien quand on bouge.
Cela prouve bien que DF peut ressembler sur certains concepts plus ou moins originaux à d'autres jeux, cela ne veut pas dire que leur qualité est comparable.
09/09/2011, 09:32
Je trouve que la comparaison avec Minecraft n'a pas lieu d'être, certes Minecraft est moins complexe, moins réaliste etc. Mais minecraft c'est un jeu de construction (avec un côté survival certes, mais assez secondaire, du moins pour l'instant, ça va encore évoluer). Donc il n'a pas besoin de complexité, suffit d'avoir des cubes pour pouvoir faire ce qu'on veut. DF au contraire est un jeu de gestion, genre dans lequel la complexité est importante, car la durée de vie y est directement liée.
DF est pas non plus comparable à un jeu de stratégie, car là encore c'est pas le même genre. Dans un jeu de stratégie on joue contre des adversaires et on cherche à les vaincre, donc c'est le côté stratégique qui est mis en valeur : on fait des choix (bâtiments, unités, technologies, emplacement de la base, attaques...) en fonction de ceux de l'adversaire. Il y a certes un côté gestion mais si celui-ci est minimaliste, ce n'est pas un problème, l'essentiel du gameplay est ailleurs. Si vous voulez comparez DF comparez le à un autre jeu de gestion, et là oui il est plus complexe que tous les autres, et c'est ça son point fort. La comparaison entre Mount and Blade et le mode aventure (proposée par Rinrynque) est elle aussi logique, dans les deux cas ça ressemble à un RPG mais sans véritable histoire, où on recrute des soldats et où on combat. Je trouve que le problème des deux jeux c'est qu'au final on ne fait que combattre. Et dans DF le système de combat est sympa mais ça deviens vite répétitif. Pire que dans M&B où la politique, un petit côté gestion, les compagnons avec un caractère, les tournois, une petite pointe de stratégie, le commerce etc. viennent rompre un peu la monotonie. Bref j'ai été déçu par le mode aventure de DF dans lequel il n'y a pas grand chose d'autre à faire que de taper des mobs, taper des mobs, taper des mobs, on se croirait presque dans un MMORPG. Bon après je m'attends à ce que beaucoup de nouveautés soient ajoutées, je pense que le mode aventure a beaucoup de potentiel, mais actuellement j'aime pas.
09/09/2011, 14:48
Le mode aventurier selon la feuille de route de toady va de plus en plus ressembler au mode forteresse. Déjà les mise à jour pour les ville vont apporter un peut de frais,l'architecture des ville et des châteaux n'est pas vraiment ce qu'on peut appeler immersive.
Citation :Bref j'ai été déçu par le mode aventure de DF dans lequel il n'y a pas grand chose d'autre à faire que de taper des mobs, taper des mobs, taper des mobs, on se croirait presque dans un MMORPGA ce niveau je préfère comparer sa à un hack'n'slash darkomen a écrit :Dragor a écrit :Et les deux systèmes existent depuis laaargement bien plus longtemps que la création de ces deux jeux. Diablo 2(comme minecraft), BG 2 (avec les bon objets par dialogue), Monster Hunter (2 système différents et sa s'améliore au fils des épisodes) tout les épisodes, Arx Fatalis (juste hallucinant ce qu'on peut faire dans ce jeu), gotic (je n'ai jouer qu'au 1 et le système est un peut pauvre mais les suivant s'emble encore s'améliorer,) elder scroll , the witcher, la série des ultima, stranged 2 ici même sur le forum etc... Les RGP nippons on toujours des systèmes de fou pour les objets plus vers la modification que le craft pur, La plupart des mmo d'héroic fantasy possède un système de craft, une bonne partie des rpg aussi. Je me souviens de pas mal de jeu sur ma vielle ps2 qui utilisais un système de combinaison d'objets pour fabriquer des potion ou des arme, enchanter des objets etc... Ce sont des systèmes qu'on retrouve le plus souvent dans ce qui s’apparente à des rpg du fait que pour former une combinaison il faut des objets, et les rgp mettent en avant le loot et la quête d'objets (obtenu aléatoirement selon une table ou fixe dans un coffre ou au fond d'une grotte), il n'est donc pas étonnant que ce soit le genre qui possède le plus ce système. Je pourrais aussi parler des jeux d'aventure mais je m'éloignerais du terme craft puisque dans le cas des jeu d'aventure la combinaison ne fonctionne le plus souvent qu'une seul fois. Dans le style de dwarf forteresse en vérité je ne connais aucun jeu qui utilise le même système. Le seul jeu qui me fait penser à dwarf forteresse est "the settlers" Le 4 ou le 5 si mes souvenir sont exact, On ne contrôle pas directement les petit homme (seul les armée sont contrôlable à la mains) Si on veut couper du bois ou creuser il faut fabriquer l’outil nécessaire, mais pour sa il faut du métal et du charbon, mais pour avoir du métal il faut fondre du minerais dans la forge avec du charbons, puis ensuite aller a la fabrique d'outils avec un barre de métal et du charbons pour fabriquer une pioche qui permettra de crée un explorateur ou un mineurs etc... On fabrique des uniter de bière on pèche on chasse etc... Ces très similaire sur beaucoup de points avec dwarf forteresse. Le système de minerais même si très différent à quand même un lointain air de parenté vous ne trouver pas ?, vous avez une colline mais vous ne savez pas ce qu'elle contient, et bien vous devrez envoyer un géologue pour sonder la montagne et y découvrir quel sorte de minerais gis sous la montagne. Une fois cela fait on peut construire un mine par dessus qui extraira le minerais. Les jeu comme pharaons, caesar, le maitre de l'olympe zeus etc... on aussi ce principe de production industrielle avec entrée de matière première sortie de produit fini(semi-fini), toujours la présence d'un atelier de chasse automatique, un atelier de pèche, des culture qu'on ne peut pas faire n'importe ou, les industrie avec une fonction pause et chaque matériaux en stock ou industrialisable. des stockpille configurable, les immigrations, les sièges, les petits groupes de soldats, le prix des impôt qui augmente en fonction de la taille de la maison, les nobles etc... (les mondes ne sont pas générer aléatoirement mais ce sont aussi des jeux de type sandbox avec un mode histoire par dessus) Voila j’espère avoir été complet. ps: je mettrais les date sur les jeu plus tard.
Début de la défragmentation :
30000 fichier fragmenter temps restant 00:10:00 Youpie :thumbsup: 30 minutes plus tard : 24 fichier fragmenter temps restant 01:30:00 ?( :whistling: Fin de la défragmentation : 24 fichier fragmenter durée 01:56:27 ;( chercher l'erreur.
09/09/2011, 18:14
Citation :Dans le style de dwarf forteresse en vérité je ne connais aucun jeu qui utilise le même système. Le seul jeu qui me fait penser à dwarf forteresse est "the settlers" Le 4 ou le 5 si mes souvenir sont exact,La plupart des Settlers ont le même système que Dwarf Fortress, sauf qu'on ne donne pas les ordres de productions et qu'ils le font tout seul. Et dans le même genre, il y a les jeux que tu as cité en dessous (et ce ne sont pas des Sandbox ! X_x Il y a un mode Sandbox dans chacun des trois jeux que tu as cité, mais en aucun cas ce sont des jeux de type Sandbox. Il y a toujours des objectifs, et le jeu a une fin. ), et aussi Stronghold par exemple. Là encore, les pnj se débrouillent seuls, mais on peut toujours couper la production d'une ressource, etc, etc... Et sinon, merci pour l'exemple de The Settlers 4, j'avais complètement oublié le truc des géologues qui crient Youpi. Citation :A ce niveau je préfère comparer sa à un hack'n'slashLe mode Adventure de Dwarf Fortress est un roguelike à la base. Mais bon, il commence à sortir du roguelike pour devenir un jeu d'aventure/rpg (à l'américaine) à proprement parler (comme Oblivion, avec la notion de liberté très poussée dans les deux), avec les systèmes de craft, commerce, réputation, beaucoup de pnj, etc... Mais un roguelike, ça se définit surtout par le fait que c'est en ascii le principe est de tuer des monstres, en tuer, en tuer, jusqu'à arriver à un boss final, et remonter. Le tout en pouvant récupérer des centaines d'équipements différents, en combattant énormément de monstres, en ayant beaucoup beaucoup de classes/races/magies/compétences différentes... Et ce qui fait que le gameplay et sa richesse sont beaucoup developpé, c'est le fait que les graphismes le sont pas souvent.
09/09/2011, 18:44
Et si vous lisiez un peu plus les news, vous sauriez que le mode aventure va recevoir bientôt une énorme MAJ.
09/09/2011, 18:57
Citation :sauf qu'on ne donne pas les ordres de productions et qu'ils le font tout seul.oui ces sa que je voulais dire par je n'en connais aucun mais y-en a un qui s'en rapproche. Citation :le principe est de tuer des monstres, en tuer, en tuer, jusqu'à arriver à un boss final, et remonter.heu.... super métroid :whistling:
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09/09/2011, 19:07
mgcatalipse,'index.php?page=Thread&postID=4249#post4249 a écrit :heu.... super métroidOui, les loots, compétences, expérience, or, et tour par tour en moins. :p |
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