Note de ce sujet :
  • Moyenne : 0 (0 vote(s))
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 
Pleins de questions ennuyeuses et d'anecdotes étranges
#1
Bonjour à tous ! Je suis nouveau sur ce fantastique jeu qu'est Dwarf Fortress (cela fait deux mois que j'y joue), et ce n'est que ce soir (suite à une partie qui s'est terminée dans le sang, les larmes et le vomi de mes pauvres nains) que je décide de sauter le pas. J'aimerai vous faire part de quelques problèmes qui me turlupinent, et dont les explications glanées ça et là sur le web ne m'éclairent pas (ou peu). Commençons par le commencement (s'il y a des questions qui ont déjà trouvé des réponses sur d'autres topics, je me contenterai volontiers des liens) :



- 1) Tout d'abord, je ne comprends pas le mécanisme des "cave-in" durant une creusée de tunnels : quelqu'un pourrait-il m'en expliquer la cause, et la manière de les éviter ?

- 2) Une fois je suis allé suffisamment loin dans le jeu pour avoir droit à des saloperies volantes particulièrement ennuyeuses, qui ont mis un souk pas possible dans ma forteresse. Elles ont franchi l'open space du premier niveau (celui à l'air libre, à l'extérieur), laissé par un tunnel que j'ai creusé afin de cultiver quelques trucs et de faire brouter mes animaux "sous-terre" (avec des guillemets vu que la fosse est considérée par le jeu comme "above ground"). J'ai entendu dire qu'il fallait utiliser des "floor hatch", mais je ne sais pas comment ces machins fonctionnent.

- 3) Une question pour le couple puit/citerne : faut-il nettoyer la citerne (c'est à dire dumper tous les items jonchant le sol) ? Est-ce vraiment nécessaire ? J'ai remarqué que la flotte entreposée était "boueuse" : comment l'assainir ? J'imagine que nettoyer les blessures de nains amochés avec cette eau, même avec du savon, favorise les risques d'infection... question subsidiaire (vu que ma fortresse n'a pas durée suffisamment longtemps pour que j'expérimente le puit) : cela pose t'il un problème si ma citerne se situe à 2 z-niveaux en dessous du puit ? Y a t'il une limite de z-levels à ne pas dépasser ? Si oui, dépend t'elle de la quantité de cordes que nous avons ?

-4) Une anecdote étrange, assez énervante et qui reste complètement inexpliquée : il était une fois un charpentier légendaire et extatique qui, du jour au lendemain et sans aucune raison, s'est purement et simplement arrêté de manger et de boire : misérable, il vagabondait ça et là dans la salle commune et dans les cuisines, avec un point d'exclamation bleu clignotant (je suis sur mayday) - pourtant, aucune perte d'amis proches à signaler, pas de fey mood inaccomplie, son diagnostic ne révélait rien (pas de traces de morsures au cou, piste du vampire), sa fiche personnelle ne relatait aucune anomalie qui pourrait expliquer un tel état ; il mangeait comme un chancre et buvait comme un trou, un nain normal quoi. Il s'est laissé mourir de soif juste à côté d'une still. Sad

-5) Un truc particulièrement chiant fun m'est arrivé sur une map montagnarde à la configuration assez complexe - très boisée, avec une rivière qui, en hauteur, se divisait en trois bras, et qui s'enfonçait/se prolongeait sur plusieurs z-levels de profondeur, les portions-limites de la carte étant isolées par ces trois bras infranchissables, etc. Evidemment je n'ai pas attendu bien longtemps avant l'arrivée de la deuxième/troisième vague de migrants (étonnamment nombreuse, une trentaine de nains environ). Constatant que ces idiots débarquaient pour la première fois dans un champs barré par un bras de la rivière, et que ces derniers ne pouvaient atteindre ma forteresse, je me mis à creuser un tunnel ascendant afin de faire communiquer ma forteresse au plateau où ils se trouvaient. Sauf que, une minute plus tard, des bruitages funestes me parvinrent : genre hurlements, chocs sourds, os broyés, chairs en charpie, etc. Mes migrants, plutôt que de rester immobiles, se sont précipités dans un coin que je n'avais pas remarqué : une descente au pied d'une cascade, un accès à la rivière souterraine. Ils sont tous morts broyés 4 z-levels plus bas. Assez bizarrement, mes nains, au moment de bâtir des ponts enjambant ces bras de rivière, se dirigeaient eux aussi automatiquement vers la zone mortelle. Impossible de le leur interdire (genre désigner + order + restricted area ne servait à rien) et d'annuler leur tâche, sinon en déclenchant l'alerte. Y a t'il un moyen pour empêcher les nains de se risquer dans ce genre de zones (ou mieux encore, de les faire travailler normalement, sans que leur curiosité ne leur coûte la vie) ?

-6) Enfin, j'aurais une question qui risque d'être technique. Je dispose du logiciel Soundsence, qui me plaît beaucoup. Cependant, j'aimerai y ajouter quelques musiques, et en retirer quelques unes. Comment faire ?
 
 Répondre
#2
Salut, alors, je m'y connais un peu, mais pas autant que certains. Mais je peux déjà t'aider un minimum.

Reponse 1:
Les "cave-in" sont les écroulements du toit d'une salle. Je sais que pour qu'il y en ai, il faut que ce soit sur une salle tres grande ou que tu fasse quelque chose d'impossible physiquement.
EX: x sol; O vide;

Etage 1 En dessous (etage o)
OOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOxxxxxxxxOOOOO OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOxxxxxxxxOOOOO OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOO


Pour l'éviter, ne fais pas de salles trop grandes.

Reponse 2:

Les floor hatch, on peut traduire par porte sur le sol :?: (traduction pas très logique mais plus facile à comprendre)
Quand tu en pose une, elle est fermée, mais tu peux l'ouvrir avec un levier ou plaque de pression.
Tu la construit dans le mason workshop je crois, sinon, cherche un peu Big Grin

Sinon, tu peux construire aussi un sol en pierre, "building", "C" et "floor".
Ca merche bien dans les deux cas.

Reponse 3 :
Pour l'eau boueuse, je crois que c'est à cause de la terre des murs ou du sol, je te conseille de la créer plus bas. Pour le nombre de Z levels maxi, il n'y en a pas, tant qu'il y a une sorte de cheminée jusqu'en haut, ça marche.
(je me trompe peux être)
J'oublie les items, mais je ne sais pas vraiment, moi je ne le fais pas, mais mes murs sont en pierre, et l'eau n'est pas boueuse


Reponse 4;


Pour ton malheureux nain, je ne sais pas, peux être un bug, ou il faisait une pause qui l'a conduit à la mort.
Mais je ne peux pas t'en dire plus


Reponse 5:

Je ne vois qu'une seule façon, boucher la rivière en haut et comme ça, plus de cascade.
Ou bloquer l'endroit avec des murs ou un channel.


Reponse 6:


Je ne l'utilise pas, je coupe le son et met une musque derrière. Plus simple, plus de clic (mais 5 clic de plus, ça vas)
et ça te permet de changer rapidement de musique.
Je ne peux pas t'aider, il faudra attendre la réponse d'un autre.
 
 Répondre
#3
Pour la Question 3, je crois qu'il faut aussi smooth la pierre, je suis pas sûr que ce soit obligatoire mais je le fait, sinon, il faut que l'eau transite et ne soit pas stagnante par exemple en détournant une branche de la rivière sous terre.

Question 4, j'dirais quand même un strange mood que t'as dus ne pas remarquer, le point d'exclamation sur les nains signifie ça en général.
 
 Répondre
#4
1) Pour ta première question, mangue y a bien répondu, sauf que le fait que les salles trop grandes causes des caves-in n'est plus d'actualité. La seule manière d'obtenir un cave-in désormais est donc d'avoir une case ou un ensemble de case "flottante", c'est à dire qui n'est soutenue par rien en dessous et sur les côtés.

2) Les floor hatch sont des portes verticales, donc des trappes qui agissent de la même façon que les portes normales. Elles peuvent donc être ouvertes et fermées par les nains, comme par les créatures ennemis. Mais tu peux aussi les verrouiller [q] comme des portes normales, et plus personne ne pourra les franchir (nains ou ennemis). Wink
[Image: 20418044971302_render.png]
   
 Répondre
#5
Il me semble que Toady compte revoir le système de cave-in, pour le rendre plus réaliste. Mais j'ignore quand.
   
 Répondre
#6
Waouh ! Merci à mangue et aux autres pour votre aide ! J'ai compris pour les cave-in. J'ignorais également que l'on pouvait construire un "floor" sur de l'open space, je vais m'y mettre tout de suite.
Pour le puits, j'ai creusé plus profond, poli le sol, viré les pierres - pourtant, le sol continue d'être "muddy" ("muddy smooth shale floor"), l'eau semble normale ("water"), avec juste en dessous de la liste la mention "a dusting of mud". C'est bon ou ça reste insatisfaisant ?

Sinon, j'ai une autre petite question : un nain berserk reste t'il indéfiniment berserk avant de taper sur quelque chose, ou meurt-il de faim ou de soif s'il se trouve enfermé ? (oui j'ai un enfant berserk que j'ai emmuré vivant dans le workshop ; cependant la position du workshop est juste à côté de l'entrée principale de mon meeting hall, faisant que les nains, effrayés par le môme, laissent tomber leur bouffe et commencent à se plaindre de la faim - et ce n'est pas faute d'avoir tenté de contourner le problème en faisant d'autres voies d'accès : ça serait ballot qu'ils crèvent de faim Sad )
 
 Répondre
#7
Une idée, je crois que tu peux l'enfermer avec une cage, puis après, il est nourrit avec de l'eau et du pain sec Smile, non je blague.


Mais j'avais lu quelque par que quand ils étaient dans une cage, ils finissaient par se calmer (ça reste à voir)
 
 Répondre
#8
Il est impossible qu'il redevienne sain d'esprit, mais il va finir par mourir de faim ou de soif.
 
 Répondre


Atteindre :


Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 2 visiteur(s)