27/12/2011, 21:21
piouattack,'index.php?page=Thread&postID=5208#post5208 a écrit :Question qui me vient à l'idée en pensant à un nain manieur de hache avec une entaille infectée sur la main:Oui, sans être fréquent c'est assez courant lors des combats contre des ennemis armés (comme les gobelins). Le/la main/bras/pied/jambe se fait arracher, ou bien un nerf moteur est touché et le nain ne peut plus tenir d'objet dans la main. Un nain peut perdre :
Est ce que les nains peuvent etre amputés/mutilés? et est ce que si oui, comment sa se passe pour un nains qui à "perdu" ses deux bras (ou ses 2 jambes)?
- une main/un bras (ce qui revient pratiquement à la même chose) il travaille alors normalement, ça n'a pas d'incidence sur sa vie et les guerriers prennent l'arme à une main et le bouclier du même côté
- les deux mains/bras, il ne peut rien porter ni actionner les pompes (et les leviers ?) je n'ai aucune idée si ça empêche son travail aux workshop, je ne pense pas
- un pied/une jambe, il utilise alors une béquille (crutch) et une compétence entre en jeu : crutch walker ! le nain se déplace à vitesse réduite jusqu'à ce que cette compétence soit au niveau legendaire
- les deux pieds/jambes, euh .. aucune idée, je crois que le nain rampe à vie, mais je n'ai jamais croisé ce cas de figure
UlfricSombrages,'index.php?page=Thread&postID=5209#post5209 a écrit :Sinon, j'ai bien démantelé la caravane, mais il reste encore plein de choses à l'emplacement de celle-ci. Alors du coup j'ai changé les paramètres de la pile de fourniture (à droite de la charpentry et de la maçonnerie comme sur le tuto) pour autoriser à y placer les objets (c'était quelques vêtements et un coffre) AI-je bien fait?Oui oui, c'est une bonne initiative, de toute façon il faut les ranger à un moment ou un autre ! Ça évite de ressortir plus tard, dans le dangereux extérieur. Pour les pâtures, tu as raison de t’inquiéter, car c'est effectivement ce qui se passe lors des invasions gobelines : tout le bétail se fait canarder et pourchasser sur la carte. Tu peux bâtir des murs et un toit au dessus, l'herbe poussera toujours. Mieux, si tu peux : directement creuser un grand carré ouvert sur le ciel dans la couche z-1 (avec d>h par exemple, puis d>z pour enlever les rampes et éviter les invasions), et refermer avec un sol artificiel (b>C>f ajuste la taille couverte, moi au début je désignais les carrés un par un). L'herbe va pousser, et tout sera hermétiquement fermé contre les ennemis terrestres mais aussi contre les ennemis volants.
Et j'ai bien assigné une zone de pâturage pour mes vaches et mes singes (c'était obligé pour les singes? ) mais j'ai peur que si un ennemi se pointe, il fasse des ravages avec mes bêtes...
Mes craintes sont-ils fondés? Y-a-t_il une solution à tout ça?
Je sais que c'est peu clair expliqué comme ça, mais c'est le même principe que pour creuser une chambre de culture de surface. Je le détaille au milieu de la partie 9. Il suffit de faire la même chose, en assez grand, pour qu'il y ai assez d'herbe à brouter. Je ne crois pas que les singes aient besoin de brouter, par contre .
piou, très bonnes idées, c'est comme ça que j'ai fait au début aussi. Et je me suis aperçue qu'une fois que la terre souterraine était exposée à la lumière de la surface, elle était considérée comme "above ground" même si on construisait un sol au dessus. Et l'herbe fut, à l'abri des ennemis volants.
EDIT : Arg, doublée. Sur Dwarf Therapist, Bowyer est à gauche, entre Carpenter et Wood Cutter (dans la catégorie bois).