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Questions du n00b n°7254
#11
Non pas du tout, les barils vont en priorité aux stocks de nourriture, même si ils sont presque vides il resteront dans la food stockpile, de là 2 solutions:
-tu réduits le nombre de barils autorisé dans la stockpile, du coup si tu atteins le nombre limite tu auras des barils facilement disponibles.
-tu mets un deuxième carpenter workshop en route pour produire des barils en continu et ainsi t'assurer d'en avoir pour tout le monde (très gourmand en bois).
 
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#12
C'était bien ça, tant qu'a faire, j'ai aussi créer des bin histoires de limiter la place prise par les objets dans les zones de stockage.


Quand je clique sur "c", je vois qu'il n'y a qu'une seule civilisation : celle des nains, cela signifie-t-il que dans cette partie, je ne verrais jamais autre chose que des nains comme créature pensantes ? (d'ailleurs, est-ce que ça veut dire qu'il n'y a pas de gobelin/kobold dans le coin, et donc pas de problème de siège ? ^^)

Un maire a été élu, et ce petit rigolo demande que divers pièces qui lui sont attribuées soient "decent" ... il veut quoi ? que je mette des statues ki-on-trop-la-klass dans ses pièces? Que je fasse faire polir le sol ? Qu'on rajoute un sapin de noël ?


Ma source de revenue principale est la vente de gemme taillée, y a t-il un intérêt d' incruster ces gemmes, et si oui, dans quoi ? (J'ai voulu les incruster dans des statues, mais ça n'a pas l'air de fonctionner)


Comment peut-on voir quel est le nain le plus compétent dans une compétence ? C'est très simple quand il s'agit de désigner un noble, mais je n'ai repéré aucune fonction similaire pour les autres jobs.

Mes chasseurs sont des gaspilleurs ! Je me suis rendu compte qu'ils laissaient trainer un peu partout (probablement près de leurs "exploit" )un ou plusieurs carreaux fabriquer avec amour, et je dois les "claimer" manuellement pour que des nains se disent qu'il serait souhaitable de récuperer ces bolts plutôt que d'en fabriquer de nouveau... Comment faire en sorte qu'ils ne les perdent pas/ les claimer automatiquement ?


Aussi, parfois, quand j'essaye de construire un mur ou une porte la construction s'interromp mystérieusement, il me faut l'annuler puis décider d'en faire un autre pour que (parfois) ça marche. L'une des raisons est qu'une créature se trouve là au moment de la construction, bon c'est pas cool, mais c'est comme ça... par contre, ça m'arrive aussi dans des endroits où il n'y a jamais de passage, et là je vois pas d'explication.
 
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#13
Hum pour la page civilisation, j'avoue que je n'y ai jamais fait attention, mais je peux t'assurer que tu auras toujours des sièges gobelins Big Grin .

Tout ce que réclament les nobles sont les biens et le luxe. Le luxe est en effet fonction de la décoration de la salle par des statues et autres babioles de valeur (et plus tu les paufinne plus ils ont de la valeur, par exemple en les incrustant avec tes pierres précieuses), par le fait que le sol soit poli et/ou sculpté mais tient aussi compte de la taille des pièces..

Pour les compétences je crois que tu ne peux les voir qu'à partir du menu des nobles même si ça ne concerne aucun des postes à pourvoir (habiletés physiques, endurance etc..).
A côté de ça je peux te filer la liste (en anglais) des "attributs" (nouveauté des versions 2010) qui influent sur les capacités des nains et leurs fonctions, tu pourras ainsi mieux décrypter leur description et voir dans quels domaines ils sont les meilleurs.

Les nains ne sèment pas leur carreaux en chemin, ceux qui sont à terre ont tous été tirés. Pour ces carreaux délaissés, il y a deux manières plus faciles de les récupérer:
-en activant la récupération automatique dans "o" puis "F" de mémoire un truc dans le genre "claim used ammunition", seulement cette fonction agit sur le très long terme et sur certains types de carreaux, ne t'attends pas à voir tes nains sauter tout de suite sur les carreaux.
-en allant dans "z" puis l'onglet "stocks" puis la ligne "ammunition", il ne te reste alors plus qu'à appuyer sur "c"laim devant les munitions que tu veux récupérer.

Quand les construction s'interrompe c'est que quelque chose à gêné ou bloqué les nains, du type: "endroit inaccessible", "bête sauvage/envahisseur à proximité", "présence d'eau ou de magma à proximité, "nain ou animal qui passe sur la case concernée pendant sa construction" etc..il faut être attentif aux messages en rouge qui te donnent la raison de l'interruption, mais dans tout les cas, la construction passera en "suspended" tu pourras alors la reprendre en faisant "q" puis "s" après avoir positionné le curseur sur la construction.

Voilà 8)
 
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#14
J'ai une centaine de nains, 3 ans dans les pattes, et pourtant pas un kobold ou un gobelin n'ont encore pointer leur tête. Le truc le plus dangereux qu'on rencontré mes nains sont des marmottes sauvages sanguinaires. Mais mes chiens de chasse ont eu raison d'eux (et ont dispersé leurs corps sur une dizaines de case ^^) .



Par contre, je ne vois pas du tout comment le menu des nobles permet il de voir les attribut/ de savoir quels sont les meilleurs forgeron/tanneur/tailleur de pierre/danseur de polka naine parmi mes schtroumpfs... J'ai que ces deux menus, faudrait-il appuyer sur une touche non répertorier ? 1 2
 
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#15
En effet c'est étrange, je pense si tu n'as toujours pas d'attaque avant le début de la première année, c'est que tu avais raison sur la page des civilisations.

Ah oui pardon, je ne l'ai pas précisé pour les attributs, ça ne concerne pas le menu des nobles, tu peux les lire en regardant la "description" des nains (une des fonctions disponibles avec le menu "v"iew units. Mais ces caractéristiques sont loin d'être indispensables pour avoir une forteresse stable, Big Grin c'est pas la peine de baliser dessus..
 
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#16
En fait, c'est surtout pour savoir qui je dois autoriser a prendre place ou non sur mes ateliers, parce que bon, j'ai des gems cutter qui ne savent faire que ça et qui sont des novices, alors que j'ai des fermiers qui ont aussi des maîtres en gem cutting ^^' .


Forcement, je pensais être tranquile, et un golem de bronze a décidé de nous massacrer. Ce qui ma forcé a apprendre sur le tas les règles de combat, c'est sympa, mais j'ai pu constater que 95% de mes effectifs militaires ont trouvé préférable de rester au well et dans la salle des statues, plutot que de combattre. Les rares courageux ( y en a 2 ...) qui ont choisi de se battre se sont fait massacrer bien évidemment ...
Quand j'ai cliqué sur "u", pour vérifier si ce n'était pas les capitaines de milices qui ont décidé de faire autre chose (et que leur escadron les suivent, logique ...), j'ai pu voir que tout ces soldats avait la mention : "soldier (cannot follow order)" . C'est quoi leur probleme ?

Bien sûr, ça s'est transformer en boucherie dans la mine elle-même à cause de plusieurs rigolo qui ont cru bon de passer berserk...(il aurait pas pu aller se battre ces lopettes plutôt que de faire les idiots ?)

D'ailleurs, c'est une véritable vacherie ces golems : ils continuent à se battre en ayant perdu la jambe gauche, la partie basse de la jambe droite, et les deux bras ... il arrive à donner des coups de moignon/ des coups de boulle en restant au sol ? Il arrive même à se déplacer le bougre ... il lévite ?


Acessoirement, pour faire en sorte que les civils restent à l'abri, j'ai pu voir qu'on peut le faire via un burrow, c'est bien, mais comment faire pour que les civils y restent pendant une attaque ?
 
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#17
Encore une fois, ce n'est pas grave si un nain travail sur un atelier qui ne correspond pas à sa "couleur", l'expérience se gagne assez vite avec les performances...

Les soldats agissent indifféremment de leur chef d'escadron, il n'obéissent qu'aux ordres directs et aux plannings/alertes que tu as programmé, donc si ils ne suivent pas les ordres je suppose que le problème viens de là...j'ai pas encore finie la partie du wiki concernant les escadrons, il faut que je m'y remette dès que j'aurai du temps..
N'oublie pas de bien équiper tes nains sinon c'est sûr que même contre quelque gobelins ils partiront à la décharge.
Les nains qui passent en mode berserk sont des dangers publiques,en général ça arrive quand ils perdu des êtres chers (y compris les animaux de compagnie) ou losqu'il ne sont pas satisfait en strange mood.

Alors pour les burrows de fuite de civils c'est assez simple et pratique: tu définies un burrow sur toute la(les) zone(s) que penses être sûres pour tes civils, ensuite tu vas dans le menu des alertes et en face de la première alerte (ou n'importe laquelle d'ailleurs tant qu'elle est activée au bon moment) tu mets en surbrillance le burrow que tu viens de définir et tu fais "entrée" un "A" vert devrait s'afficher, l'alerte en question est alors reliée au burrow de "fuite" et les nains s'y réfugieront lorsque l'alerte sera activée ("entrée" sur l'alerte, et un "[civ]" vert devrait apparaître).
 
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#18
Les fortifications, c'est le bien, mais il faut des douves pour bloquer les méchants, et parfois c'est pas possible.

Je me disais, est ce qu'un plan comme celui-là permettra à mes arbalétriers de shooter de la bestioles ?
 
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#19
Moi j'ai du faire un long chemin pour faire des douves ^^ (je suis en train de les faire actuellement, et j'vais mettre des piques en bas ainsi et ensuite l'inonder d'eau. On est jamais trop sûr.)

Sinon, des piques ça ne suffit pas?
 
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#20
Sauf si tu es dans un climat chaud, je te déconseille fortement d'inonder : en hiver ça gèle, et les méchants peuvent librement se déplacer sur la glace .
 
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