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J'aime le fun, mais un peu de serieux serait pas mal...
#1
Bonjour communanté dwarfienne !

Nouveau joueur, conquis avant même de commencer, et bien sur, perdu face aux innombrables possibilités !
Je viens donc humblement solliciter quelques éclaircissement auprès des vétérans du fun et du moins fun qui semblent hanter ce forum.

Bref, après 4-5 forteresse rapidement devenu bien fun, j’entame plein d'espoir une nouvelle expédition.

Pour l'instant tout va bien, mon agencement pourrait être mieux, mais j'ai le minimum vital ( de la bière et à manger).
Un pont levis pour protéger les 7 amis de blanche neige
Des champs intérieurs qui vont bien
Etc...

1ers migrants, 2ème migrants., voila ma population qui triple en l'espace de trois clique !

Et la c'est le drame ! Que faire de tout ces nabots ? J'ai un peu regardé comment fonctionne les métier, j'utilise dwarf thérapist, mais la question est la suivante : comment être un bon RH ? ou du moins RN ?

J'ai essayer d'affecter tel et tel nain à tel travail selon leur aptitude. Mais j'ai rien obtenu de concluant.
Est ce judicieux de cloisonner les nains à une tache ? de les rendre polyvalent ? de faire des "équipe" pour permettre l'alternance ( 2/3 mineur travail puis s'en vont dormir alors que 2/3 autres mineurs les remplace etc...) ?

En fait pour l'instant ce n'est pas gênant ( 21 nain c'est pas la mort) mais je préférerai anticiper le "possible" accroissement de pop. En fait je me dis que si j 'arrive pas à "bien" gérer 21 nains, je pourrais jamais le faire pour plus...

Conclusion : quelques conseils ? temoignages d’expériences ? préferences personnelles ?

PS : Flore, si tu me lit, ton tuto est super, c'est ma bible, ma source d'inspiration ! continue !
Ps2 : scuzez pour le pavé, merci aux courageux lecteurs
 
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#2
Bienvenue, n'hésites pas à aller te présenter.

En faire des soldats peut être utile. Smile

Et comme dans toute société, il y a des gens qui ne savent rien faire et qui ne font rien... Big Grin
 
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#3
Au début, la polyvalence sa paye. Avec +50 nains sa commence à devenir le bordel. Avec +100 c'est ingérable.

Mais au final tu te rendra compte que seul quelques métier requière réellement de la main d’œuvre régulière et encore moins de la mains d’œuvre ininterrompue.

En mains d’œuvres ininterrompue tu à : la bière , les ferme au début, charbons+"smelter" si tu fait de la production en masse ces indispensable et les soldat si tu ne te défend qu'avec sa. Si tu construit tout en clay ou en verre tu doit investir pas mal de nains dans la production (surtout le verre ces gourmand en nains)
En mains d’œuvres régulière (qui n'ont pas besoin de ce relayer) la maçonnerie si tu construit de grandes chose, les fermes (y-a toujours bien assez de gosse au bout d'un moment pour le faire avec l'aide de 2-3 nains), les poissonnerie, les bucherons 2 en carte 3x3 forestière il n'ont pas trop le temps de glander et les mineurs si tu creuse souvent.

Et le reste tu distribue en multiple selon tes besoins.

1/5 ~ 1/4 de la population en hauler et le reste SANS hauler activé. 10% de nains soldat, 15-20% ou de nains maçons/graveurs ces toujours utile même si la moitie on un autre jobs (presseur, tondeur, tailleur, boucher etc...) Et tu répartit le reste dans les métier régulier. Dans tout les cas sa va devoir varier au cours du temps, selon tes objectifs, ta cartes etc...
Début de la défragmentation :
30000 fichier fragmenter temps restant 00:10:00 Youpie :thumbsup:
30 minutes plus tard :
24 fichier fragmenter temps restant 01:30:00 ?( :whistling:
Fin de la défragmentation :
24 fichier fragmenter durée 01:56:27 ;(
chercher l'erreur.
 
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#4
Je suis d'accord avec mgcatalipse. Personnellement, au début, j'ai des nains avec deux-trois compétences en même temps. Lorsque d'autres nains arrivent, je fournis les secteurs les plus importants avec de la main d’œuvre immigrée, et je vire certains ouvriers pour les remplacer avec des plus compétents (des arrivants comme des cuisiniers, des brasseurs, des médecins plus qualifiés pour relayer les autres à d'autres tâches).

Pour la polyvalence, je dis oui au début, mais au fur et à mesure du jeu, il est intéressant de réfléchir aux activités des nains pour optimiser la production. Un nain légendaire travaille beaucoup plus vite, fait des objets de bien meilleure qualité, et c'est la classe absolue d'avoir 25% de sa population qui brille dans le meeting hall parce que tout le monde est légendaire dans une ou plusieurs compétence(s).

En résumé : réserver un métier à un nombre astreint de nains, qui permet une activité suffisante et qui les emmène rapidement au statut légendaire (en prenant bien soin de ses ouvriers les plus qualifiés, perdre des nains de cette qualité dans une attaque ou un accident, ça peut être un coup dur pour la forteresse).

Après, comme toujours, c'est à chacun d'adapter sa population à son type de jeu. Moi en ce moment, je vire à l'extrémisme en montant une élite d'artisans et en engageant tout le reste de la piétaille dans l'armée (ce qui donne des batailles épiques lors des embuscades et des sièges, même si les soldats sont peu qualifiés. Je ne l'ai pas précisé dans le guide, mais une grosse armée mal entrainée peut être beaucoup plus efficace et plus formatrice qu'une escouade moyenne !)

Merci beaucoup pour le petit mot, et bienvenue à toi Smile !
   
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#5
Certes, je suis d'accord avec Flore : une production faite par des nains expérimentés et une forteresse organisée (ultra important) c'est primordial.

Par exemple, on ne vire pas un Legendary Bone Carver pour le mettre militaire ou Grower. Smile
 
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#6
Duky,'index.php?page=Thread&postID=4395#post4395 a écrit :En fait pour l'instant ce n'est pas gênant ( 21 nain c'est pas la mort) mais je préférerai anticiper le "possible" accroissement de pop. En fait je me dis que si j 'arrive pas à "bien" gérer 21 nains, je pourrais jamais le faire pour plus...

Conclusion : quelques conseils ? temoignages d’expériences ? préferences personnelles ?

PS : Flore, si tu me lit, ton tuto est super, c'est ma bible, ma source d'inspiration ! continue !
Ps2 : scuzez pour le pavé, merci aux courageux lecteurs

Perso j'organise ma forteresse en spécialités: une spé dédié à l'artisanat/industrie, une spé dédiée à la cueillette, chasse, pêche, agriculture, élevage ,bucherons, (matières premières en fait), une spé construction, gravure et minage et une dernière spé pour tout ce qui est administratif, médical, etc.

Chaque nain appartenant à une spé voit tous les métiers de la spécialité activés.

Tout le reste, c'est de la chaire à canon qui essaie tant bien que mal de maintenir une défense sommaire de ma forteresse.

Citation :Par exemple, on ne vire pas un Legendary Bone Carver pour le mettre militaire ou Grower.
Ben honnètement, si j'ai pas besoin de bone carver, il peut être légendaire, j'ai aucun scrupule à l'envoyer sculpter des os sur le champ de bataille Big Grin

Après même avec ma méthode, yaura toujours des idlers pour foutre la merde, c'est obligé. Et c'est pas une règle absolue, si j'ai un nain très bon dans une compétence, je peux désactiver d'autres compétences pour qu'il se consacre entièrement à une activité...
Mais plus généralement, ça permet de pas se prendre la tête à devoir gérer des listes de nain gigantesques pendant des plombes.
 
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#7
Plop ! Merci pour vos réponses, j'y vois plus clair.

1 - Alors questions suivantes, bien plus "pratique". Comment fait on ( et est ce possible ?) pour déconstruire un mur ? ( ceux crées par nos nains et non les naturels)

2 - La caravane des marchand est arrivé, j'ai un dépot, un trader, mais comment le faire venir dans le dépôt ? ( je sait que c'est avec "r" mais mon interrogation est sur la formulation : quand on appuie dessus l'entrée : need trader change. Ok. Mais pour qu'il vienne , il faut qu 'il y ai écrit need trader ou le contraire ? )... mouais je sais pas si je suis clair, mais c'est une question que je me suis poser sur pas mal de choix déja.
En résumer le choix actif est celui "apparent" ou le contraire ?

3 - J'ai voulu faire un puit. Mais pas d'eau sous ma forteresse. Bon, je me dit, c'est pas grave, je vais détourner une des mare attenante. Et la c'est le drame, je c pas trop comment je me suis débrouillé mais ca a foiré , schéma :
X= terre/roche, bref le sol
.=galerie
e=eau

z+1 :
xxxxxx
x eeeex
xxxxxx
z :
xxxxxx
x......x
xxxxxx

L'idée etant de faire chuter l'eau du niveau z+1 au niveau z. Mais comment faire ? on ne peut pas creuser le plafond d'un z-level il me semble. Du coup je suis bloqué ( et je vous passe les frayeur que j'ai eu. Le schema est bien simplifier et ne fait pas apparaitre les nombreuse galerie inondé durant mes test ! Merci les floodgate !)

4 - dernière question pour l'instant : est il possible d’empêché les poilus de se bloquer tout seul derrière un mur ? En gros, quand je demande la construction d'un mur pour boucher une galerie, il arrive régulièrement qu'il se place du "mauvais coté" du mur ( dans la galerie que je cherche à condamné quoi...ce qui explique aussi la question 1 d'ailleurs... )
Peuvent être horripilant ces nabots !

Merci pour vos lumières !
 
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#8
Citation :1 - Alors questions suivantes, bien plus "pratique". Comment fait on ( et est ce possible ?) pour déconstruire un mur ? ( ceux crées par nos nains et non les naturels)

"d" "n" puis tu sélectionne le mur à déconstruire.

Citation :2 - La caravane des marchand est arrivé, j'ai un dépot, un trader, mais comment le faire venir dans le dépôt ? ( je sait que c'est avec "r" mais mon interrogation est sur la formulation : quand on appuie dessus l'entrée : need trader change. Ok. Mais pour qu'il vienne , il faut qu 'il y ai écrit need trader ou le contraire ? )... mouais je sais pas si je suis clair, mais c'est une question que je me suis poser sur pas mal de choix déja.
En résumer le choix actif est celui "apparent" ou le contraire ?

Sauf erreur de ma part, "trader needed at dépot" signifie que tu l'a appeler.

Pour le puits :

Citation :Sinon pour le puits :

[Image: Well_illustration.png]

ou encore :

Code :
~ eau
# wall
O puit
. floor

Au niveau du bassin d'eau (x-1) il y-a un carrer en diagonal qui dépressurise l'eau.
Ces la façons la plus rapide et économique de faire. Je ferais (peut être) une vidéo si ces pas clair.

Vue de haut :

x+1                ~
#########         #~#
###################~#
##########~~~~~~~~~~#
###################~#
##########        #~#
                   ~
x
#########
#.......###
#...O...#~#
#.......###
#########

x-1
#########                      
#~~~~~~~###
#~~~~~~#~~#
#~~~~~~~###
#########

Vue de coter :
#########~~~~~~~~~~
#...O...#~#
#~~~~~~##~#
###########

Citation :4 - dernière question pour l'instant : est il possible d’empêché les poilus de se bloquer tout seul derrière un mur ? En gros, quand je demande la construction d'un mur pour boucher une galerie, il arrive régulièrement qu'il se place du "mauvais coté" du mur ( dans la galerie que je cherche à condamné quoi...ce qui explique aussi la question 1 d'ailleurs... )
Peuvent être horripilant ces nabots !

Alors pour sa j'ai 1 truc, tu doit t'arranger pour placer un mur derrière l'emplacement du dernier bloc que tu doit poser.

Code :
# mur
. sol
1 emplacement du dernier bloc.

#.....#
#....##
#####1#
#.....#
#.....#
Si tu construit du bas vers le haut.
Avant de fermer ton mur. Construit le bloc derrière le "1" le nains n'aura pas le choix de la direction pour construire.
Si tu construit du haut vers le bas, tu inverse la position du mur.
Début de la défragmentation :
30000 fichier fragmenter temps restant 00:10:00 Youpie :thumbsup:
30 minutes plus tard :
24 fichier fragmenter temps restant 01:30:00 ?( :whistling:
Fin de la défragmentation :
24 fichier fragmenter durée 01:56:27 ;(
chercher l'erreur.
 
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#9
Merki !

Par contre pour le puit, il me reste toujours un point d'interrogation.
Le premier schéma, c'est ok, je l'avais déjà vu et intégrer la logique.
Le schema deux aussi mais ce que je ne comprend pas c'est comment l'eau va descendre de z-lvl ?
Quand on mine sous un level déjà miné, ça ne crée pas de "trou" ? Donc comment l'eau fait elle ? Le sol ( ou le plafond, comme on veut heing !) reste toujours présent ? ( hors cave-in bien sur)
C'est la partie droite du schéma et l'articulation entre les z-lvl, ou j'ai peut etre raté un truc... ce qui ne serait pas étonnant.

EDIT : a moins que .... les channel ? c'est ça ? heing j'ai bon ?
 
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#10
mgcatalipse,'index.php?page=Thread&postID=4415#post4415 a écrit :Si tu construit du bas vers le haut.
Avant de fermer ton mur. Construit le bloc derrière le "1" le nains n'aura pas le choix de la direction pour construire.
Si tu construit du haut vers le bas, tu inverse la position du mur.
Cette technique marche tout le temps. Tu n'est pas obligé de "construire" le mur, juste de désigner l'emplacement, d'appuyer sur "q" et de suspendre la construction avec "s". Personne ne construira le mur, tu le place ou tu veux et tes nains ne seront pas bloqués comme des boulets.

Si tu mine de manière conventionnelle avec "d", tu ne creuse que le contenu du ton niveau. Aucun ouverture sur les niveaux supérieurs et inférieurs.

Channel te permet de creuser le sol et de communiquer avec le niveau inférieur. Le niveau inférieur aura lui le plafond ouvert.

Upward ramp te permet de creuser une roche intacte pour faire un trou dans le plafond en une pente douce. Tu peux ensuite supprimer les rampes avec "z" si tu ne veux pas de pente. Lorsque la roche est déjà creusée, il n'y a aucun moyen de faire un trou dans le plafond à part passer au dessus et faire un channel.

J'espère que j'ai été claire, je sais très bien que c'est pas facile à comprendre au début, moi j'ai galéré, mais à force de pratiquer (et d'inonder quelques forteresses) ça vient.
   
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