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#41
Zd05,'index.php?page=Thread&postID=4806#post4806 a écrit :tout ça va rajouter un gros contenu au mode aventure.
Jamais réussi à m'y intéresser... c'est pourtant ce que je cherchais en découvrant le jeu.
Une seule mission répétée à l'infini (un contrat sur la tête d'un monstre), j'ai trouvé ça chiant à mourir.

Citation :L'UI n'est pas très user-friendly, mais DF n'est pas un jeu "console" ou casual. Ce n'est pas la première préoccupation de Toady de "moderniser" le jeu. Par exemple, l'interface de Minecraft est très claire, mais le code ne l'est pas et les maj sont légères, le principal reste le code qu'il y a derrière l'interface, à mes yeux du moins.
Mais avoir une UI agréable n'a rien de moderne, c'est simplement une question de bon sens. Là elle est atroce, ça prend des tonnes de frappes de touche pour faire des actions qui devraient être réalisées bien plus simplement.
Par exemple, j'ai besoin d'énormément de bois, une caravane arrive, avec 1000 bûches. Je dois les sélectionner une par une ! Mais pourquoi tant de haine ?
Autre exemple, je construis un mur tout le long de la carte : la plus grande taille possible d'un bout de mur est de 10, alors que j'en ai besoin de centaines, je dois donc répéter l'entrée dans le menu, le choix des matériaux (qui changent toujours de place dans la liste, pour compliquer les choses), et jusqu'à la taille du bout du mur (un clic par case, s'il vous plaît), des tonnes et des tonnes de fois ! Tout ça pour un bête mur, c'est à se flinguer !
Et la construction des chambres individuelles, qui est d'un pénible quand on commence à dépasser les 200 nains... et le système militaire non seulement chiant à mettre en place, mais tout aussi chiant à modifier (alors comme ça on veut changer son milicia captain pour le mettre dans une autre escouade ? Ben va d'abord falloir le retirer, puis le retrouver parmi les 200 nains, non classés par ordre alphabétique, parce que ça serait trop simple sinon... allez, à dans une heure).
Et je ne parle pas de l'attribution des tâches : là, sans Dwarftherapist, j'arrête de jouer.
GoblinCamp donne un exemple de ce que pourrait être une bonne UI, sans rien changer au jeu lui-même (toujours en ascii, toujours riche, complexe et immersif).

Concernant le code, il semblerait qu'il soit plutôt pourri, ce qui n'est pas très surprenant quand on considère les choix d'ergonomie (de l'UI).
J'ai des amis qui participent au SSTIC (la grand messe francophone de la sécurité), et la partie sur le reverse engineering s'appuyait sur Dwarf Fortress, cette année. Durant l'échange informel qui a suivi, il ressort que ce jeu est devenu un standard concernant le reverse engineering, mais que son style de programmation est mauvais : il a des structures de données bizarres, et des blocs entiers de code dupliqués. Bref, Tarn Adams est considéré comme un mauvais programmeur par les gens dont le métier est de produire du code solide. Ce qui n'empêche pas son jeu d'être génial Smile

Après, le projet est énorme pour un seul homme, faut pas s'étonner non plus que certains trucs trainent, voire soient complètement laissés en plan (toujours l'UI...).
Il ne veut pas libérer le code, ce qui est dommage, mais je comprends très bien ses arguments (ne pas travailler avec autrui ^^).
Par contre il pourrait pondre une API, ce qui permettrait aux gens de customiser leur interface à loisir - et d'obtenir un truc qui ne pourra être que plus jouable Tongue
De toute façon, on voit bien que ce n'est pas une partie du code qui l'intéresse, puisqu'il est toujours en train d'implémenter de nouvelles fonctions au moteur du jeu, plutôt que d'en soigner sa maniabilité. Pourquoi ne pas déléguer cette tâche qui semble l'emmerder à des gens qui en ont besoin ? Tout le monde y gagnerait, au final.

C'est une des raisons du succès de WoW : son UI complètement customisable permettait de jouer de la manière qui nous plaisait, grâce aux développeurs tiers.
L'idée de l'API permet en plus de satisfaire les deux parties : il ne libère pas le code, mais les gens peuvent quand même jouer d'une manière plus agréable.
C'est une proposition située assez haut dans la liste des suggestions... j'y ai bien sûr ajouté mon vote ^^
(J'ai voté pour "Abstract the Interface", de loin la plus importante, ainsi que "Interface Improvements" et "Interface Improvements II", parceque vraiment, c'est l'UI le gros point noir de ce jeu. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y ait pas d'autres trucs à changer, loin de là, mais on n'a droit qu'à 3 votes ;( ).

Note pour les fansboys : je critique ce jeu, car je l'aime ^^
Il me semble important de ne pas confondre complexité et pénibilité : survivre dans un glacier Terrifying avec un aquifer, sans équipement, c'est complexe. Passer 30 min à construire un mur, parce que l'UI est merdique, c'est pénible.
Autant la complexité m'intéresse, autant la pénibilité m'emmerde, et je pense que c'est cette dernière qui arrête les nouveaux joueurs, et non la prétendue complexité du jeu (parceque finalement, une fois qu'on commence à se repérer dans l'enfer des menus, ce n'est pas si difficile de survivre. Ce qui est difficile, c'est de garder son calme devant l'ergonomie désastreuse Big Grin ).
 
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