Des dangers du magma et des montagnes maudites I - Version imprimable +- Les forums Dwarf Fortress FR (http://forum.dwarffortress.fr) +-- Forum : Dwarf Fortress (http://forum.dwarffortress.fr/forumdisplay.php?fid=28) +--- Forum : DF Fortress Mode (http://forum.dwarffortress.fr/forumdisplay.php?fid=20) +--- Sujet : Des dangers du magma et des montagnes maudites I (/showthread.php?tid=54) |
Des dangers du magma et des montagnes maudites I - Smaug - 05/09/2008 Edit (Rodwin) => Message déplacé pour favoriser la lisibilité On poursuit avec Des dangers du magma et des montagnes maudites. Je suis obligé de le publier en quatre fois parce qu'on ne peut pas faire de message de plus de 10 000 caractères. (Mon projet initial - montrer comment construire une forge à magma - a été quelque peu perturbé par des événements imprévus. Comme ceux-ci étaient l'occasion de rigoler un peu mais aussi d'expliquer certains aspects du jeu j'ai décidé de les intégrer dans ce tutoriel qui est du coup bourré de digressions. Vos y trouverez successivement : - des considérations sur la façon de choisir le site de départ - des exemples de désignations, de pile de stockage et de zone d'activité - comment recruter et manoeuvrer des soldats - comment se servir des listes des unités et des tâches pour notamment interdire des objets placés dans un endroit dangereux - et enfin, comment construire une forge à magma :-D J'espère que malgré sa confusion, cet article vous apprendra quelques astuces et vous divertira.) Il était une fois un dragon qui commandait aux nains. Pour se divertir et pour édifier ses semblables, il se propose d’envoyer sept nains dans une contrée reculée pour y édifier une forge à magma. Pour ce faire, il lui faut d’abord trouver une source de magma. Le grand ver prend son essor pour survoler le monde dans ce but. Pour trouver du magma, le plus simple est de chercher un volcan (un accent circonflexe rouge sur la carte centrale de l’écran de sélection du site de la forteresse « choose fortress location »). Le magma y affleure souvent à la surface (symbolisé par deux tildes rouges sur la carte de gauche). Voici un endroit qui conviendrait. Mais ce dragon là est malicieux et un peu cruel. Il souhaite trouver un site plus proche des montagnes qu'il sait peuplées de créatures maléfiques (symboles de couleur mauve sur les cartes locale et régionale). Usant de son, pouvoir draconique, il fait rougoyer ses yeux reptiliens pour voir à travers la terre (je fais {Echap}>"Abort game", je lance l'exécutable regional_prospector puis je sélectionne à nouveau "Start new game" - les éléments de terrain cachés s'affichent alors sur la carte locale). Au sud-est du cratère à ciel ouvert, au pied des montagnes maudites se trouvent un cratère bouché et une rivière souterraine, peut-être habitée par une araignée géante. Le dragon a toujours eu un faible pour ces merveilleuses créatures. Il décide que c'est l'endroit idéal. En utilisant F1 et F2 j'affiche les deux écosystèmes présents dans la zone d'embarquement, que j'ai réduite à 2*3 grâce à Shift+M et Shift+H. J'aime bien les petites zones, parce qu'on peut en saper facilement n'importe quel endroit sans attendre deux heures que les mineurs aient fait leur boulot. Ça peut aussi soulager un ordinateur peu puissant. L'un des écosystèmes est hanté "Haunted" : on y trouvera des créatures mort-vivantes. L'autre est sauvage et présente l'avantage de comporter une couche de terrain meuble (en marron foncé) : il sera possible d'y planter des graines sans irriguer préalablement le sol, ce qui est bien pratique. Les deux écosystèmes comportent une couche gris foncée : c'est dans ces couches qu'on a le plus de chances de trouver du minerai de fer en abondance. Pas de couche blanche cependant : je ne pourrai pas trouver de "flux" ici. C'est un type de roche qui est requis pour transformer le fer en acier. Peu importe : je ne compte pas m'éterniser sur cette carte. En appuyant sur {Tab} plusieurs fois, je peux voir le relief de la zone. Ce sera en altitude, et les pentes seront fortes. Il y aura certainement des falaises, et pas des masses d'arbres. Ça me convient quand même, et j'appuie sur {e} pour poursuivre. A l'étape suivante, je dote cinq nains de compétences de mineur, un sera planteur et brasseur, et le dernier forgeron d'armes et d'armures. Je vends les haches, achète trois pioches supplémentaires, un tonneau vide, je garde évidemment l'enclume, et j'appuie à nouveau sur {e} pour commencer à jouer, sans me soucier des points qui restent à dépenser. Vous l'avez deviné, ce groupe de nains n'a pas vocation à fonder une colonie durable. J'ai fait ces choix parce que mon objectif est de construire rapidement une forge à magma et de montrer au passage comment planter des graines et brasser de l'alcool. Les nains sont enfin arrivés au bout de leur voyage. J'ai appuyé sur {Tab} pour masquer l'aide mémoire des principaux raccourcis et garder seulement la fenêtre principale et la mini-carte. En début de partie, j'aime me faire une idée d'ensemble de la zone. Voici comment je m'y prends : j'appuie sur {Echap} je me cale sur Exporter une image du site "Export local image" puis je fais {Entrée} toujours avec {Entrée}, je mets en surbrillance les niveaux d'altitude qui m'intéressent puis j'appuie sur {e} pour exporter les images vers mon dossier Dwarf Fortress. Ce qui donne ceci : Les images sont en format bitmap et "pèsent" assez lourd en termes d'espace disque. Pour éviter que mon dossier ne finisse par occuper plusieurs centaines de megabits, je lance l'exécutable compress_bitmaps (qui se trouve d'office dans le répertoire du jeu) : il va convertir les images au format PNG, beaucoup plus économe en espace disque. N'importe quel logiciel de visionnage des images permet ensuite de se faire une idée d'ensemble de la zone, niveau d'altitude par niveau d'altitude. La situation initiale à vue de dragon. N.B : Il existe un logiciel, 3Dwarf, qui permet de visualiser la zone de jeu directement en 3D, mais la version donnée en lien sur la page d'accueil de notre site n'est pas compatible avec la dernière version (33g) de Dwarf Fortress. Veillez à utiliser la version 04 de 3Dwarf si vous voulez l'essayer (disponible ici : http://sinoth.net/3dwarf_04.zip). Attention, il consomme pas mal de mémoire vive. Tout ceci est bel et bon, mais je me demande à quoi ressemble la faune dans les parages. L'écosystème local est majoritairement de la montagne hantée. Je me demande quel genre de morts-vivants ça peut donner. Le raccourci {u} (liste des unités "units") va me renseigner : Oh oh ! Des marmottes chenues zombies... vraiment flippant. (mdr ! comme on dit proverbialement). Des dangers du magma et des montagnes maudites II - Smaug - 05/09/2008 Il est temps de partir à la recherche du magma. Grâce au regional_prospector je sais que le magma se trouve dans le coin nord-ouest de la zone de jeu. J'ordonne donc aux mineurs d'y creuser des escaliers vers le bas ({d}esignation>{j}), je fais Shift+{;} pour descendre d'un niveau, désigne des escaliers vers le haut ({d}>{u}) exactement au-dessous des escaliers vers le bas (il faut comprendre que les escaliers sont en fait des demi-escaliers), puis définis une zone carrée à creuser ({d}>{d}, {Entrée] pour commencer la sélection, je déplace le curseur de quelques cases puis à nouveau {Entrée} pour terminer la sélection). Je répète ensuite le procédé pour descendre de quelques niveaux dans la roche. Pendant que les mineurs creuseront, les deux autres nains seront chargés de rapprocher des escaliers la cargaison du chariot. Pour ce faire je dois définir une pile de stockage via le raccourci {p} (pour pile) : Je procède comme pour désigner une zone à creuser (la croix verte de la première image est le point de départ de la sélection ; la seconde image montre la pile une fois définie). Normalement, je devrais choisir le type d'objets qui seront déposés sur la pile avant de la définir, mais j'ai d'autres projets pour celle-ci. Je veux en faire une sorte de fourre-tout qui pourra accueillir tout et n'importe quoi. Il peut être utile d'avoir ce genre de pile dans une forteresse, pour faire un entrepôt par exemple. Je vais devoir modifier les paramètres de la pile. Une fois sorti du menu de définition de la pile (appuyer sur {Espace}), j'appuie sur {q} qui est un des nombreux raccourcis qui permettent d'interagir avec les éléments du jeu et j'approche le curseur de la pile puis j'appuie sur {s} (pour paramètres "settings") pour accéder à ses paramètres : Avec les touches directionnelles et la touche {e} (pour enable "autoriser) je mets en surbrillance toutes les catégories, sauf cimetière "graveyard", déchets "refuse" et roche et minerai "stone". Et hop, voici une pile universelle - ou presque. (Notez en bas à droite la possiblité d'autoriser ou non les objets utilisables ou pas par vos nains ("usable/unusable") pour trier les armes, les armures et les vêtements - il y a même un paramètre pour trier les produits finis "finished goods" fabriqués ou non à partir de matières végétales pour le commerce avec les elfes). Je n'en ai pas tout à fait fini avec cette pile. Je veux que mes nains puissent ranger des objets dans les caisses "bins" et tonneaux "barrels" qui s'y trouvent. Toujours grâce à {q}, j'entre Shift+{r} puis Shift+{v} pour autoriser le nombre maximum de contenants utilisables pour le rangement. J'y suis contraint parce que j'ai défini ma pile comme une pile à cages et animaux "animal" au départ ; si j'étais parti d'une pile de produits finis "finished goods", le nombre maximum de caisses aurait déjà été autorisé ; ç'auraient été les tonneaux si j'étais parti d'une pile de nourriture "food". Il faut faire attention à ça quand on crée des piles mixtes. Avant d'ôter la pause, je vais définir une zone d'activité "activty zone", plus précisément une zone de rassemblement "meeting zone", pour éviter que mes deux animaux de trait et les nains oisifs s'entêtent à demeurer à côté du chariot bientôt vide et démonté et se tiennent plutôt à côté des escaliers. A l'aide du raccourci {i}, je définis la zone selon la procédure habituelle puis j'appuie sur {m} pour en faire une zone de rassemblement : Mes préparatifs sont enfin terminés. J'appuie sur {Espace} pour que le temps s'écoule à nouveau et me cale dans ma chaise pour observer mes nains creuser dans la roche et transporter leur maigres biens du chariot à la pile. Quinze secondes ne se sont pas écoulées qu'une avalanche de messages s'affichent en bas de l'écran : mes nains interrompent leurs tâches à la vue des "terrifiantes" marmottes chenues zombies ! Ça m'est confirmé par le journal des événements "annoucements", raccourci {a} : Je suis consterné par la couardise de mes séides. Il va falloir recourir à la manière forte. J'appelle la liste des unités {u} et m'en sers pour zoomer sur mon premier mineur (touche {c}). De là, j'appelle le menu préférences (touche {p}) qui va me permettre d'en faire une recrue (Shift+{a}) : Je fais de même avec les quatre autres mineurs, qui feront de bons soldats de fortune car ils sont forts et résistants (j'avais mis le maximum de points possibles en minage "mining" au départ). Des bûcherons auraient été plus efficaces grâce à leurs haches, mais je n'en ai pas. Je regroupe ensuite mes recrues en une seule escouade via le menu forces armées "military" (touche {m}). Je fais {Entrée} sur le premier nain, puis sur les suivants pour les mettre sous son commandement : Il est parfois contre-productif de regrouper tous les soldats dans une escouade car si le chef a soudainement soif en pleine bataille, tous ses subordonnés le suivront alors que ce traître quitte les rangs pour siffler une pinte de bière naine dans les cuisines de la forteresse. Dans le cas présent, comme le jeu commence à peine, j'ai bon espoir que ce genre de désertion ne se produira pas tout de suite. Je visualise ensuite les paramètres de l'escouade grâce à la touche {v} pour lui demander de poursuivre les animaux (touche {a}), ce qu'elle n'aurait pas fait par défaut : Enfin je zoome sur le chef d'escouade (touche {z}), je verrouille le curseur sur l'escouade en appuyant sur la touche {l} afin de ne pas la perdre en changeant de niveau d'altitude, et je lui ordonne de prendre position à l'emplacement du curseur, juste à côté d'une marmotte zombie, en appuyant sur {s} : Heureusement pour l'honneur du peuple nain, le résultat est sans appel : quatre marmottes chenues zombies au tapis. Ce contretemps désolant n'a pas été totalement inutile : on dirait qu'au moins un nain en a retiré quelque chose : il est devenu un lutteur débutant "dabbling wrestler". Des dangers du magma et des montagnes maudites III - Smaug - 05/09/2008 Bon, on pourrait peut-être avancer dans le tutoriel maintenant. C'est le moment de faire {v} (pour sélectionner un être vivant) sur un mineur puis {p} et Shift+{A} pour le faire retourner à la vie civile. (Au passage, je me suis rendu compte que démobiliser un nain qui fait partie d'une escouade démobilise toute l'escouade ! Faites attention à ça, car le passage du statut de civil à celui de militaire chagrine le nain, autant éviter d'avoir à le refaire inutilement). Bien, je peux à présent me renfoncer dans ma chaise pendant que ces froussards travaillent enfin... Alors que je songeais à percer des galeries dans plusieurs directions pour trouver le magma, le message tant attendu apparaît plus vite qu'espéré, à ma grande satisfaction : Mmm... qui dit magma dit créatures du magma. Vérifions sur la liste des unités : Voilà du beau monde. Sont-ils près ? Où se trouve cet homme de magma "magma man" ? (touche {c} pour zoomer sur lui ) (C'est le M rouge à droite du curseur) Niveau 159 ? Juste deux niveaux en dessous de mes nains (remarquez la colonne à droite de l'interface de jeu : la zone bleue correspond aux niveaux du sol et supérieur, la zone jaune aux niveaux souterrains ; le niveau visible dans la fenêtre principale correspond au curseur en surbrillance sur l'échelle d'altitude). Autant éviter d'ouvrir une brèche n'importe comment (c'est que j'ai un tutoriel à faire, monsieur magma man !)... Je vais effacer la zone désignée pour le minage au niveau 160 ({d}ésignations>{x} enlever désignation "remove designation") : Voici mes nains à l'abri du danger pour le moment. J'en profite pour explorer les alentours du cratère à la recherche d'un endroit où un mineur pourra percer son flanc en toute sécurité depuis un niveau supérieur. Je trouve rapidement deux niveaux qui me satisfont, 158 et 157 : Je creuserai une galerie d'écoulement au 157 et une salle des forges au 158. Mon mineur pourra percer le flanc du cratère depuis la position marquée par le curseur au 158. Comme les endroits à surveiller deviennent un peu éloignés, je décide de définir des raccourcis de position pour passer d'un coin à l'autre d'une simple pression de touche. Je retourne à l'entrée des galeries et j'appelle le menu des raccourcis de position (touche {h}). C'est {F1} qui est concernée par défaut, j'appuie sur {z} pour que désormais appuyer sur {F1} me conduise ici même : Je retourne aux futures forges, je rappelle {h}, j'appuie sur {F2} pour rattacher la position à cette touche, j'appuie sur {n} pour en changer le nom en "Forge", puis sur {z} pour définir le raccourci. J'ai déjà désigné la salle des forges et le réservoir de magma : Je désigne ensuite une série de couloirs et d'escaliers pour conduire mes mineurs sur le chantier des forges. Tout semble bien se dérouler quand le jeu se met soudain en pause... J'avais oublié que les fluides peuvent s'écouler en diagonale et avais ordonné le creusement d'un escalier au mauvais endroit... Ça sent le roussi pour Doren Therlethdodok... Je me demande quel goût ça a, le nain bouilli... Le truc marrant, c'est qu'on peut quand même accéder aux pensées des nains morts. Doren avait un peu chouiné à cause du recrutement, elle a étouffé à cause de la fumée il y a peu et subi des blessures graves à l'instant. Tu m'étonnes... Hum... je pense que cette fumée doit être très chaude (Utiliser le raccourci {k} pour visualiser ce qui se trouve dans la case occupée par le curseur). De plus elle a manqué d'asphyxier Doren. Je vais donc attendre qu'elle se dissipe avant d'ordonner aux mineurs de poursuivre leur travail. J'enlève aussitôt toutes les désignations de minage qui restaient pour éviter une autre catstrophe. Mais ?! Qu'est-ce que ces andouilles fabriquent ici ?! J'ai ma petite idée là-dessus. Je ne compte plus le nombre de nains que j'ai vu courir aveuglément vers une mort certaine, tout ça pour mettre la main sur une misérable chaussette bas de gamme en fibre de queue de cochon ("pig tail", une espèce de houblon nain) ayant appartenu à leur cousin Feb qui vient juste de se faire aplatir par le même titan qui a toujours le pied sur ladite chaussette... Pour savoir ce que fabriquent les nains, j'appelle la liste des tâches "jobs" en cours et en attente via le raccourci {j} : Ils vont chercher des trucs pour les amener à la pile. C'est ce que je pensais. J'aurai plus de détails en appuyant sur {v} pour voir "view" la tâche : Ah, tiens. Enfin un nain qui n'est pas fétichiste de la chaussette, il est moins bête que la moyenne et veut récupérer la pioche de feue Doren. Heureusement, je connais la parade. Je localise l'endroit où se trouvent le corps et les possessions de Doren : Elle est en train de cramer on dirait (!!un truc qui brûle est signalé entre doubles points d'exclamation!!). La parade, c'est d'interdire "forbid" tout ce qui se trouve sur cette case, les nains ne s'en occuperont plus. On peut naviguer dans la liste avec {+} et {-} du pavé numérique et appuyer sur {f} pour cahque item, mais on peut aussi interdire en bloc via les désignations ({d}>{f}orbid puis procéder comme d'habitude) : Notez les braquets qui signalent les {objets interdits}. Normalement ça devrait être bon. Vérifions dans le journal des événements : Bidule abandonne Ranger objet dans pile de stockage : Objet de la tâche introuvable ("Shorty MacFluffybeard, Stupiddwarf cancels Store Item in Stockpile etc."). Bon, c'est fini les bêtises maintenant ? Des dangers du magma et des montagnes maudites IV - Smaug - 05/09/2008 Après ces pitoyables péripéties, tout est enfin prêt, la salle des forges et le réservoir ont été creusés : J'ai réduit la capacité du réservoir au minimum parce que le magma est en quantité limitée (obsolète : le magma est depuis devenu inépuisable). Ça n'était pas vraiment nécessaire ici parce que le réservoir est assez bas en altitude et surtout très proche du cratère, mais pensez-y si vous devez creuser de longues galeries. Le plus bas sera le mieux parce que ça signifie plus de magma au-dessus du niveau du réservoir pour s'écouler le long des conduits. Ce n'est pas dangereux parce que contrairement à l'eau, le magma ne peut pas monter à niveau supérieur - comme s'il n'y avait pas de pression (ça pourrait changer dans une future version du jeu, vu qu'il me semble que dans la réalité il y a pas mal de pression dans le cratère des volcans). Vous pouvez voir au niveau 158 que j'ai désigné le creusement d'un canal "channel" ({d}>{h}) : le mineur va percer le sol de 158 et percer la paroi juste en-dessous au 157, libérant ainsi le flot de magma. J'ai déjà évidé "dig" la case au 158 mais j'aurai pu aussi bien désginer le canal directement dans le mur : le mineur aurait creusé simultanément en 158 et en 157. L'intérêt, c'est qu'il n'aura pas à détaler comme un lapin zombi pour échapper à une déferlante de lave. Après, vous faites comme ça vous amuse. Voici enfin le moment tant attendu : Regardez cette pierre, elle va fondre puis disparaître (faites un coucou au passage à mister magma man qui est venu en voisin) : Bon, c'est pas tout ça, mais on va peut-être finir par la construire, cette forge ? Voyons déjà la place qu'elle prendra. Vu qu'il va falloir encore percer le sol pour que la forge puise dans le magma, l'astuce est de repérer quelles sont les cases en vert foncé pour faire en sorte que l'une d'elle recouvre le trou dans le sol. Les cases en vert foncé des plans des bâtiments sont celles qui bloqueront le passage une fois l'atelier construit. Il vaut mieux éviter de laisser un passage entre le magma et la forteresse ou mister magma man et son boy's band pourraient décider de venir faire un son et lumière chez mes nains, qui sont déjà pas doués à la base, et puis j'ai déjà donné, merci. D'accord... On va donc creuser le canal ici... Voilà qui est fait. On peut bâtir pour de bon maintenant (construire "{b}uild" > atelier "{w}orkshop" > forge à magma "{v} magma forge"). Une enclume (anvil), un caillou quelconque, un forgeron (facteur d'armes, d'armures, d'objets d'artisanats ou de fournitures en métal - "weaponsmith", "armorsmith", "metalcrafter" ou "blacksmith", peu importe), c'est pas compliqué de faire une forge ! Tiens, tant qu'on y est , on va demander à un gars de boucher le trou à gauche. Le premier qui passait par là se voit attribuer le boulot de maçon ({v} sur le nain, puis {p}ref puis {l}abor puis "masonry" en surbrillance) : Puis on lui demande de construire un sol grâce à un morceau de roche (bâtir "{b}uild" > construction "{shift+c}" > sol {f}loor") : Et voilà, dès que tu les surveilles plus, y en a plus que deux qui bossent... Enfin ! C'est pas trop tôt... Comme on peut le voir, le niveau du magma a définitivement baissé, mais pas de beaucoup (des 6/7 au niveau le plus élevé). Y a encore de la marge. (On s'arrête ici pour l'instant. Par la suite, vous verrez comment les nains ont mis une bonne dizaine de jours à abattre une chèvre des montagnes zombie, comment ils ont rendu les derniers honneurs à la malheureuse Doren, et comment cette feignasse de Rigoth Zirilas, après avoir renoncé à faire quelque chose de mangeable à partir de marmottes siffleuses déjà pourries quand elles bougeaient encore, s'est enfin décidé à planter du plump helmet et à brasser un peu de vin pour que la fine bande se remette un peu de ses émotions). |