[Tuto] Le point sur les armées dans DF - Version imprimable +- Les forums Dwarf Fortress FR (http://forum.dwarffortress.fr) +-- Forum : Dwarf Fortress (http://forum.dwarffortress.fr/forumdisplay.php?fid=28) +--- Forum : DF Fortress Mode (http://forum.dwarffortress.fr/forumdisplay.php?fid=20) +--- Sujet : [Tuto] Le point sur les armées dans DF (/showthread.php?tid=355) Pages :
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[Tuto] Le point sur les armées dans DF - OverBlob - 03/04/2011 Bonjour à tous, suite aux demandes et au manque d’informations/explications disponible sur notre wiki (faute de temps ou de volonté (je suis dans le même bateau )) concernant la création, l’utilisation et la gestion des armée dans Dwarf Fortress, je vous propose un petit tutoriel illustré pas tout à fait exhaustif mais suffisant pour comprendre les principes majeurs et les commandes associées. Si vous apercevez des explications qui vous semblent erronées ou qui gagneraient à être précisées, n’hésitez surtout pas à me le faire savoir, je corrigerai le post en conséquence, et à terme on pourra peut-être l’intégrer au wiki, soit par lien externe vers notre fofo, ou le modifier pour l’insérer avec les autres pages… C’est parti, accrochez vous : Alors, tout d’abord il faut savoir que le fonctionnement de l’armée dans Dwarf Fortress repose sur le concept d’escadrons, qui vise à faciliter la macrogestion des militaires, même si, comme vous vous en êtes surement déjà aperçu ça n’est pas toujours évident, surtout si on débute…Il vous faut par conséquent former des escadrons, forger de l’équipement et l’affecter aux soldats, vient ensuite de temps des fameux « schedules » (ou calendriers en français) qui vous permettront de régler sur horloge les occupations des soldats (entrainement/défense/patrouille/…) en fonction des mois de l’année et de l’alerte choisie. On va tout voir : Déjà, délimitons le terrain : pour gérer les armées on utilisera les menus principaux : - m : Military - s : Squads - N : Points/Routes/Notes - w : Define Burrow Préliminaires : Si vous désirez créer une armée, le plus important après les petits soldats est bien sûr leur équipement: il est préférable d’avoir à disposition de quoi les équiper avant de commencer la conception de l'escadron, on s’y retrouve plus facilement mais ça prend un peu de temps à créer… Bref, on verra plus loin qu’on aura la possibilité d’équiper les nains un par uns, ou d’équiper tout l’escadron d’un coup avec le même type d’équipement. On supposera dans ce tuto qu’on veut faire une armée constitué de 2 escadrons : un escadron d’épéistes pour le corps à corps et un escadron d’arbalétriers pour le combat à distance. Pour des raisons de praticité on choisira pour chacun des escadrons des armures faites de cuir, les arbalètes d’un matériau quelconque et des épées en argent (j’avais que ça comme minerai ). Une armure complète se compose de plusieurs pièces: Tête, Corps, Mains, Jambes et Pieds Le mieux est d’avoir un set tout prêt pour chaque nain d’un escadron mais si toutes les pièces ne sont pas disponibles, vos nains iront les chercher au fur et à mesure de leur fabrication. Premièrement : Comment créer/équiper un escadron ? 1) Former les escadrons Si ce n’est pas déjà fait il vous faut désigner un « Militia Commander » dans le menu des nobles, ce nain représentera le premier soldat du premier escadron. Note : vous pouvez aussi désigner le Militia commander grâce au menu military puis create a squad, détaillons un tout petit peu : En créant un nouvel escadron vous aurez le choix du type d’équipement à leur faire porter Les différents choix correspondent en fait à un ensemble de pièces d’équipement choisis selon des critères précis, vous pourrez modifier ces modèles et en créer des nouveaux, on y viendra juste après. Notez que quand vous avez désigné le « Militia Commander » un nouveau poste « Militia Captain » est disponible dans l’écran des nobles, de même lorsque vous avez désigné un nouveau « Militia Captain » A l’instar du « Militia Commander », vous désignez un « Militia Captain » dans le menu des nobles et vous aurez la possibilité de créer un escadron dont il sera le leader, de façon générale son rôle s’arrête là, il n’a pas besoin de posséder de compétences supplémentaires qui affecteraient l’ensemble de son escadron. Venons en maintenant à la création d’un escadron à proprement parler, on a désigné un Militia Commander/Militia Captain/(Captain of the Guard), on se rend alors dans le menu military, sur l’onglet position et on crée un escadron : Vous revoilà sur l’écran de sélection d’équipement, on va commencer par créer l’escadron d’épéistes équipés d’armure de cuir, on choisira « Leather armor » pour nous épargner un peu de boulot, libre à nous de le modifier par la suite, ce qu’on fera dans ce tuto. On obtient alors cette page : Le « Militia Commander » a été remplacé par le nom de l’escadron, dans la colonne de gauche, sur la colonne du milieu apparaît les emplacements pour les 10 soldats de l’escadron dont le premier est le Militia Commander/Captain selon le choix. La dernière colonne représente la liste de tous vos nains, classés par ordre de migration (sauf les bébés et les enfants) Allons-y :
D’où : On a donc l’escadron complet, il est temps de passer à la configuration de leur équipement, les uniformes => Uniforms : 2) Créer les uniformes La première colonne présente les différents ensembles d’équipement, ici, c’est le « Leather armor » qui nous intéresse : sur la colonne du milieu on a alors les différents éléments qui composent l’ensemble, et la dernière colonne présente l’ensemble de toutes les pièces d’équipement que vous pouvez ajouter à celles déjà présentes. Elles sont classées par catégories que vous pouvez changer en appuyant sur « A » :Armors ; « L » : Legs ; « H » : Helm etc.. On passe à la pratique : ce type d’équipement nous convient (boucliers en bonus ), sauf pour les épées d’argent qu’il va falloir rajouter (c’est évidemment le même principe pour n’importe quel autre matériau), alors :
(Note : les noms génériques « Leather Headwear », « Leather Legwear », etc signifient que les nains iront prendre ces pièces d’équipement peu importe leur couleur/provenance animale/ etc) L’uniforme pour les épéistes est maintenant terminé. Pour celui des arbalétriers, c’est la même méthode si on part de l’uniforme prédéterminé « Archer », il s’agit alors de remplacer le « Indiv Choice. Ranged » par vos arbalètes. (Note : les arbalétriers ont besoin de carquois (« quivers ») pour pouvoir stocker leur carreaux, pensez à en produire/acheter et tout nain possédant une arbalète ira chercher le sien) Pour en finir avec cette partie, vous avez la possibilité de créer vos uniformes de toutes pièces avec « c » : Add Uniform, et les nommer (aussi renommer les autres) avec « N », ce qui est très pratique pour s’y retrouver. 3) Equiper les escadrons Il s’agit maintenant d’équiper les escadrons avec les uniformes qu’on vient de terminer, on regarde alors la page des équipements en appuyant sur « e ». Vous avez ici la possibilité d’équiper chaque nain un par un et pièce par pièce de la même façon que pour la création d’uniforme, mais comme on a créé un uniforme prédéfini on ne va pas se compliquer plus la tâche :
Vous voilà maintenant avec votre escadron équipé, prêt à s’entraîner et à se battre. Un dernier élément concernant l’équipement est la gestion des munitions, en effet vous n’allez pas gâcher de carreaux en métal pour entrainer vos nains à tirer sur les Archery Targets. Dans l’onglet « f » :Ammunition du menu military vous pouvez régler quel type de munition doit être utilisé pour l’entrainement et le combat, exemple :
Ainsi les carreaux d’os et de bois seront utilisés pour l’entrainement, et les carreaux en métal pour les combats. Deuxièmement : Gérer son armée : Avant d’aborder concrètement la partie concernant la gestion il faut parler des « burrows » et des Points/Routes/Notes : -Les Burrows : Un burrow est une zone qui peut être définie comme une zone de minage ou une zone où couper des arbres à ceci près qu’on peut le définir sur plusieurs étages. Dans le cadre de la gestion des armées et des combats les burrows ont 2 rôles principaux : -délimiter des zones sécurisées pour les civils lors d’attaques -délimiter des zones à défendre par les militaires (-en outre il est aussi possible de n’affecter à un burrow que quelque nains, voire un seul, l’aire recouverte par ce burrow étant alors interdite à tous les autres non concernés) Pour définir un burrow :
-un burrow « zone sûre » pour que les civils s’y replient en cas de danger -un burrow « zone à défendre » pour contrer tout ennemi qui y pénètre. -Points/Routes/Notes : Cette fonction vous permet de placer des balises sur la map vers lesquelles les nains pourront stationner ou patrouiller. Pour pouvoir stationner il suffit de placer ("place") au moins un point sur la map Pour patrouiller il faut au moins deux points et créer une route de patrouille :
Attention, les nains parcourront le chemin dans l’ordre de désignation des points. - Gestion Militaire : La gestion des armées peut se faire de deux façons qu’on traitera séparément : une façon « active » où les nains exécuteront des ordres directs, et une façon « passive » où les nains suivront un programme préconçu. 1) Les commandes actives C’est une façon simple de diriger son armée pour exécuter des ordres rapidement sans avoir à modifier tout les calendriers dans une situation inattendue. Ces fonctions sont utilisables à partir du menu squads. (Note : avec cette fenêtre le jeu n’est pas mis en pause) Dans cet exemple on a deux escadrons, un composé d’épéistes et l’autre d’arbalétriers. Les ordres peuvent être donnés : -séparément aux deux escadrons : ici « a » et « b » me permettent de sélectionner le premier ou le deuxième : - ou bien aux deux en même temps en faisant « A » et « B » Les ordres pouvant être donnés à partir de ce menu sont des ordres : -d’attaque (« k »), il est alors possible de désigner des cibles, soit au curseur, soit dans une liste soit dans un rectangle (Note : il est possible qu’un escadron conserve l’ordre d’attaque d’un ennemi, même si l’ennemi est déjà mort, tué par d’autres, il faut alors penser à faire « o » Cancel order pour régler ce problème) -de mouvement (« m »), où vous pouvez orienter les nains vers le point sous votre curseur, où vers des points déjà définis dans le menu Points/Routes/Notes. 2) Les commandes passives : C’est là le point qui peut sembler le plus compliqué dans la gestion des armées, les notions les plus importantes à comprendre sont celles d’Alertes et de Calendriers. Concrètement, un calendrier permet de définir ce que chaque escadron va faire pendant les mois de l’année pour une alerte donnée. Une seule alerte peut être active à la fois et changer d’alerte permet de sauter rapidement d’un programme à un autre pour répondre à une situation inhabituelle, par exemple : « Quand tout va bien, les civils sortent à l’extérieur pour travailler, les soldats s’entraînent dans leur caserne ou sont en permission », mais dès que l’ennemi se pointe, changer d’alerte permet de réagir rapidement sans avoir à tout microgérer : « les civils vont vite se mettre à l’abri dans les zones sûres et les militaires stoppent leur entrainement pour aller surveiller les alentours et tuer les ennemis qui sont à proximité ou qui rentrent dans leur burrow de défense ». C’est précisément ce qu’on va apprendre à faire ici. Rendons nous dans le panneau des alertes (military et alerts) Par défaut il existe 2 alertes : -Inactive : aucun ordre n’est affecté aux armées, en regardant le calendrier associé (schedule, puis faire varier défiler les alertes avec « / » et « * » pour tomber sur « Inactive ») -Active/Training : les escadrons qui ont cette alerte activée s’entraîneront tout les mois de l’année, on peut de même regarder le calendrier associé : On va maintenant s’intéresser un petit peu à l’entraînement : je veux par exemple modifier l’alerte « Active/Training » afin que les épéistes (ici ce sont les « Copper Charms ») fassent des pauses d’un mois entre des sessions d’entrainement de trois mois :
En parallèle, je veux que mes arbalétriers (ici les « Socketed Pillars ») aillent surveiller la zone de défense pendant que les épéistes sont en permission :
Il est possible de superposer des ordres pour un même mois, par exemple, dans le cas précédent, je veux maintenant que quand les épéistes glandent, la moitié des arbalétriers surveillent la zone à défendre et que l’autre moitié s’entrainent :
Pour finir cette partie sur l’entrainement il faut bien évidemment parler des casernes où les escadrons pourront s’entraîner : On fait un baraquement comme une chambre, une Dining Room ou un Meeting Hall, avec un lit, ou un Armor Stand ou un Weapon Rack. Pour qu’un escadron s’y entraine, il suffit alors de faire « q » sur l’objet qui désigne la caserne, de mettre en surbrillance l’escadron voulu, et de faire « t ». A noter que les arbalétriers ont besoins de « Archery Target » pour s’entrainer au tir, il faut alors créer une zone de tir à partir des Archery Target et surtout de pas oublier de régler le sens des tirs, sinon, ils ne pourront pas s’entrainer. On arrive enfin à la dernière partie du tuto qui, maintenant qu’on a mieux compris le fonctionnement des calendriers, va expliquer l’utilisation des alertes. On se replace dans la situation de la petite histoire précédente, il va donc falloir créer une alerte qui permettra en deux pressions sur le clavier de rentrer les civils à l’intérieur et de faire sortir les soldats dès que les méchants se pointent :
Vous voilà prêt : dès que l’envahisseur arrive, vous allez dans l’écran des alertes, vous faites « Entrée » sur « Invasion » pour mettre cette alerte au civils, et dans la colonne de droite vous faites « Entrée » sur chacun des deux escadrons pour que leur calendriers changent en conséquence. Cet exemple reste relativement simple comparé à toutes les possibilités que nous offre ce système, libre à vous de tout essayer ! On peut enfin finir en parlant du dernier onglet du menu military : « u » : Supplies qui permet de définir la quantité d’eau et de nourriture que vos soldats emportent sur eux s’ils ont des Backpacks et des Flasks, ce qui leur permet de rester plus longtemps à leur poste sans avoir à se déplacer pour manger ou boire. Fin du tutoriel - arno592000 - 03/04/2011 Eh ben Papymojoh, tu ne fais pas les choses à moitié!! Merci beaucoup pour ces excellentes explications, qui serviront à beaucoup, ainsi que le temps passé (et la nuit écourtée)! - OverBlob - 03/04/2011 Ahahah, si c'est pour le bien de la communauté, je ne rechigne pas , je viens de terminer tout les uploads et la mise en page, reste juste quelques erreurs d'orthographe à corriger! Merci - guizmo - 03/04/2011 On ne peut rêver de mieux , c'est la perfection ! un grand merci de la part de tous les débutant ! Plus qu'a comprendre le trade depot et c'est parfait ;-) - OverBlob - 03/04/2011 Pour le trade depot et le commerce c'est déjà fait >lien<, un peu moins d'image cependant, mais réfères toi aux liens proposés et je pense que t'auras un bon aperçu du problème - guizmo - 03/04/2011 Merci ! je vais lire ça attentivement ! tu as fait un excellent boulot, maintenant y a plus qu'a attendre ces maudits goblins ;-) - guizmo - 03/04/2011 Je commence a comprendre enfin ce jeu ... et a y prendre du plaisir, c'est juste que j'attends ces gobelins qui doivent arriver a 80 en population mais je suis a bien plus et toujours rien ..... - OverBlob - 03/04/2011 Ahahah merci, par contre pour les gobelins, je crois pas que c'est le nombre de nain qui déclenche les premières embuscades, mais plutôt la quantité de richesse créée ("created wealth"), en général ils arrivent chez moi quand je dépasse les 500 000, ce qui correspond plus ou moins à une production continue de finished good, quand on a atteint les 80 nains. - guizmo - 03/04/2011 500 000 !! j'arrive péniblement a 100 000, mais bon je ne savais pas de faire de craft je faisait ça juste en faisant engraver la forteresse ! tu me conseil quoi faire pour m'enrichir rapidement et facilement ? - OverBlob - 03/04/2011 Tu fais des crafts en pierre/os/bois en grande quantité et tu utilises quelques gemmes taillées pour les en incruster, ce qui fait grandement augmenter leur valeur, en l'espace de 2 ou 3 saisons et avec 2 craftdwarfs workshops qui bossent en continu, tu devrais avoir atteint les 500 000.. |