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Merci ! (ou les carpes, les humeurs et les performances...)
#21
N'oubliez pas qu'un puit, ça gèle! Wink
   
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#22
Ou plutôt l'eau dont il se sert.
Et pas si le puits est à l'intérieur. J'ai du en construire pour mes nains blessés qui sinon mourrait de soif l'hiver, quand le ruisseau et les étangs sont gelés.
 
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#23
Bon j'ai toujours pas réussi à trouver comment faire une corde en pigtail...

J'repasserai vous faire un rapport un peu plus détaillé sur comment ça se passe in-game pour moi, parce que là je galère un peu, enfin c'est pas grave y'a toujours la rivière et les carpes n'y sont pas très très agressives (1 seul mort depuis le début) ^^
 
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#24
En fait pour tresser une corde de cette manière, il faut :

- Cultiver des pig tails.
- Les recolter.
- Extraire les fibres (threads) à l'atelier du paysan (farmer workshop).
- Transformer les fibres en textile (cloth) chez le tisserand (loom).
- Utiliser le textile pour créer une corde en fibre vegetale (plant fiber rope) à l'atelier du tailleur (clothier workshop).

C'est pas évident, et ca fait beaucoup d'étapes pour obtenir un bien de valeur mediocre (idem pour les vêtements, même teintés, qui dépassent rarement les 200 ¤).
Zerox a écrit :Thief:"Quiet kitty, Qui-"
Cat:"THIEF! Protect the hoard from the skulking filth!"
 
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#25
Okééé, merci j'vais essayé ça tout de suite Big Grin
 
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#26
Narushima,index.php?page=Thread&postID=523#post523 a écrit :Et si tu as des nains blessés, eux ne boiront que de l'eau.
A condition qu'on leur en apporte, et cela nécessite un seau (bucket) en bois. Précisions, précisions...
Needs DwarfFortress to go through the working day.
Et alors Dieu m'a dit:
Dieu a écrit :Tu joueras à Dwarf Fortress!
 
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#27
Encore une fois, les créateurs (au sens large) d'un jeu vidéo sont devant un dilemme classique :

- laisser une chaine de production un peu longue et pas évidente par soucis de réalisme
ou
- changer tout ça en simplifiant le procédé de fabrication (par ex en réunissant les workshop farmer-loom-clothier en une seule entité) par soucis d'amusement

Parce que devant ce bazar pour produire un truc remplaçable facilement et sans grande valeur, la majorité des joueurs (je pense) vont zapper ce pan du jeu.

Vous en pensez quoi :?:
 
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#28
J'avoue que je suis un peu d'accord, et je crois que le créateur de DF aussi. Je crois qu'il avait pris en exemple la production de "potash" et "pearlash", qui était assez laborieuse, en sachant qu'au final cela ne sert que pour fertiliser les "farming plots" à l'extérieur. Qui de vous tous à déjà utilisé du fertilisant dans DF??

Donc rassurons nous, Toady y pense lui aussi! Wink
Needs DwarfFortress to go through the working day.
Et alors Dieu m'a dit:
Dieu a écrit :Tu joueras à Dwarf Fortress!
 
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#29
Le plus pénible c'est quand on se fade la chaîne de production de vêtements pour s'apercevoir qu'en fin de compte ça ne sert à rien vu que c'est un pan du jeu qui n'est pas complètement implémenté.

Du coup on se retrouve avec des nains à poil mais qui s'en foutent au bout de quelques années, une fois que leurs vêtements se sont totalement désintégrés d'usure.

Je me demande si je ne préférais pas les spirales infernales de tantrums et les nains clodos qui s'entretuaient, avant que Toady ne désactive l'effet négatif sur l'humeur des nains de l'usure des vêtements. :diable:
 
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#30
Avec les ordres que l'on peut donner via le menu du broker (ou bookkeeper, sais plus) et les "auto-loom", je trouve pas ça particulièrement complexe. Et au pire, on peut toujours acheter les caisses de tissus aux caravanes.
 
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