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[Test éclair]:Effets de la compétence d'arme sur l'entraînement
#11
Citation :A l'embarquement, on prends deux nains et on ne leur met AUCUNE compétence travail, mais le maxi dans 1 seule arme? (il ne reste donc que 2~3 lvl à monter non?, je comprend pas pourquoi il leur faut 4 mois pour arriver legende).

Pour chaque compétence tu à 20(22) valeurs possible http://www.dwarffortress.fr/wiki/index.p...nd_jobs%29

De dabling à légendaire+5 (ainsi que 2 valeurs pour les dégradation ) à l'embarquement tu peut monter sur un nains jusque 2 compétence au 6ème niveaux (Proficient).

Dans le sujet on parle de mettre Proficient 2 nains dans une compétence arme (la même sinon sa ne sert à rien) tu peut attribuer les 5 points restant comme tu veut, armor user, dodge ou shield par exemple. Le tout soit que sa aie un rapport avec l'armée pour que tes 2 nains profite de leurs expérience commune pour s'entrainer plus rapidement.

Citation :Du coup, on à que 5 nains sur lesquels jeter son dévolu pour travailler, les nains sont donc plus multitaches, c'est pas dangereux, qu'est ce qu'est la meilleure options pour l'embark?

Tu peut sans problème partir avec une équipe de 7 nains sans aucune compétence, la plupart des tache sont très simple à augmenter (mine, bucherons, champ, bière etc...). sur tes 5 nains, prend un mineurs un bucherons un fermier et un brewer + un nains multitâche pour les objets de base (lit, chaise, armoire, portes etc...) de toutes façons ta première vague de migrant complétera le tout.

Citation :Et LA question essentielle : comment on fait pour faire l'endroit pour que les nains s'entraine?


Tu doit crée une caserne, la caserne de base est une simple salle avec un armor stand ou un weapon stand, tu fait q sur l'objet puis tu crée ta zone, une fois ta zone définie tu retourne dedans avec q et tu active training dans les option de la salle (si tu ajoute des lits des armoire et des coffre tu peut aussi activer les autres options, je te déconseille de mettre les lit dans la casernes).

Citation :pour que les deux premiers nains s'entrainent, on les mets les deux dans la même escouade?

Oui
Début de la défragmentation :
30000 fichier fragmenter temps restant 00:10:00 Youpie :thumbsup:
30 minutes plus tard :
24 fichier fragmenter temps restant 01:30:00 ?( :whistling:
Fin de la défragmentation :
24 fichier fragmenter durée 01:56:27 ;(
chercher l'erreur.
 
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#12
piouattack,'index.php?page=Thread&postID=5311#post5311 a écrit :A l'embarquement, on prends deux nains et on ne leur met AUCUNE compétence travail, mais le maxi dans 1 seule arme? (il ne reste donc que 2~3 lvl à monter non?, je comprend pas pourquoi il leur faut 4 mois pour arriver legende).
Exactement. Tu met tous les points possibles d'un nain dans une seule compétence d'arme. Pour les compétences, c'est un peu plus complexe.

Il y a 15 niveaux de compétence dans DF (20 en fait, mais les 5 derniers niveaux se font en légendaire, avec +1,+2,+3,+4,+5). Je pique le tableau fort utile du wiki anglais :

[Image: skills.png]

Et par la même occasion je traduit les remarques qui sont en dessous :

*C'est le niveau de compétence le plus haut possible pour un de vos nains de départ
†Une fois que les soldats atteignent ce niveau dans une compétence d'arme, ils deviendront des héros et ne se plaindront plus des permanences/patrouilles trop longues
‡Ces niveaux ne sont pas montrés en jeu, mais ils ont un effet. Un nain légendaire ordinaire produit une quantité significative de biens de qualité supérieure tandis qu'un nain légendaire+5 est garanti de produire au moins des biens de qualité exceptionnelle [...]

Quand tu max la compétence d'arme d'un nain à l'embarquement, il est de niveau proficient (5). C'est bien, mais c'est encore assez loin des niveaux requis pour devenir maître d'arme.

Peut-être que tu n'en a pas fait l'expérience parce que tu n'a pas encore tâtonné le système militaire, mais 4 mois pour un macelord, avec seulement 5 niveaux dans macedwarf au début et rien d'autre, C'EST TRÈS, TRÈS PEU. Et je ne pense pas me tromper en te disant qu'énormément de gens galèrent aussi. On commence par mettre 10 nains à l'entraînement en croyant bien faire, ou à les entraîner au vrai combat qui comporte beaucoup de risques, et on attends trèèèès longtemps avant qu'ils ne deviennent compétents en arme ou même en fighter (qui est une compétence qui monte tout de même très vite). Comme l'a dit Dragor, on peut facilement rester de nombreuses années avec des nains moyens, qui ne gagnent qu'un ou deux niveaux par an. Obtenir des guerriers d'élite en quelques mois sans utiliser de danger room, c'est bien, et c'est (à mon goût) un peu moins aberrant, même si pour le coup la vitesse d'apprentissage est ici aussi assez rapide. Si tu as un instructeur compétent.
piouattack,'index.php?page=Thread&postID=5311#post5311 a écrit :Du coup, on à que 5 nains sur lesquels jeter son dévolu pour travailler, les nains sont donc plus multitaches, c'est pas dangereux, qu'est ce qu'est la meilleure options pour l'embark?
En effet, les nains polyvalents sont légèrement plus risqués. L'important est de faire au moins une ferme de quelques carrés de plump helmet à plein temps (le plump helmet pousse très vite, et, contrairement à pas mal d'autres plants, il peut se manger cru et se distiller à foison) pour assurer l'approvisionnement en nourriture et en boisson. Personnellement, je me paie le "luxe" de prendre deux mineurs à temps plein pour creuser rapidement les salles importantes de la forteresse. Un maçon, un woodcutter-carpenter, et un grower-brewer (qui doit toujours être disponible en cas de besoin urgent de bière, c'est important). Il faut régulièrement surveiller le stock de boissons, qui descend très lentement. Avec les vagues de migrants suivantes, tu te dépatouille mieux en repartissant les tâches.

Après, tu peux partir avec un seul instructeur, et lui attribuer son padawan plus tard. Je pense que ça doit être un peu plus long à démarrer, mais c'est plus sûr. Gardons aussi à l'esprit que pour entraîner leur compétence d'arme, les nains ont besoin d'armes réelles ou d'entraînement. Or, les armes d'entraînement ne peuvent être que des axes, spears et swords. Les warhammers et maces ne peuvent être que de métal. Il faut y penser s'il l'on veut entraîner ses soldats pendant le développement de sa forteresse, sans se préoccuper tout de suite des forges.

Je vois en actualisant que mgcatalipse m'a doublé et a répondu aux deux dernières questions, je m'arrête donc là, merci Smile .
   
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#13
Personnellement le fait que mes nains mettaient des années avant de devenir efficace ne me choqué pas plus que ça

Parce que sincèrement vous envisagez 5 sec la situation ?

10 nabots alcoolos sans aucunes notions de combats obligés d'inventer l'escrime,

soyons sérieux déjà qu'ils ne savent pas se gérer dans la vie de tout les jours et

que nous devons le faire pour eux Big Grin
 
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#14
Mais disons que je n'ai pas utilisée cette méthode (indice: je ne l'ai pas utilisée). Si je mets 2 nains à l'entrainement sans qu'il ait de compétences en armes déjà avancées, est-ce que le processus n'en serait que retardé? Est-ce que en l'espace de disons...1 an je pourrais avoir mes nains légendaires?

En fait ce qui m'intéresse le plus la dedans c'est le fait de mettre les nains deux par deux pour les entrainer. De base j'aurais moi aussi penché pour un escadron de bleus sous les ordres d'un chef vétéran. Déjà ça va m'éviter de galérer la dessus Smile
 
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#15
Ce sera beaucoup plus long. A mon avis, ça m'étonnerait que tu aies des légendaires en un an, mais je peux me tromper. Essayez Smile .
   
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#16
Merci mgcatalypte et flore pour vos réponses. Mais j'ai (encore 8| ) une question (diantre ?( ):
Les nains utilisent les épées, des haches, des marteaux, des masses, des lances. Mais laquelle est la meilleure?
 
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#17
Oui, est-ce qu'il y a une différence notable entre ces armes? ou pas du tout?

En passant, je vois pas trop des nains manier la lance moi...ou alors des lances tailles spéciales! Big Grin
 
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#18
Selon beaucoup de lectures que j'avais fait sur le wiki anglais, il était dit je crois que l'arme la plus efficace en général est le "war hammer".
Mais il faut prendre en compte énormément de chose dans une arme : Sa taille, sa portée, son poids, son type d'attaque (perçant, contondant, tranchant, écrasant, taillant, frappant, poignardant, etc...) et aussi la nature du matériaux qui le constitue. On serait en effet tenté de dire que cela va plutôt dans le sens : Cuivre -> Bronze -> Argent -> Fer -> Acier -> Adamantium (suivant la valeur du matériaux), mais l'adamantium par exemple, étant très léger, sera beaucoup moins efficace en tant que constituant d'une arme contondante que l'argent qui a une des plus haute densité.

Mais comme je le disais, le type d'attaque joue beaucoup. Les armes contondantes ont tendance à ignorer une bonne partie de l'armure, alors qu'une arme de type tranchante sera presque incapable de pénétrer une armure faite du même matériaux qu'elle.

Au final, il faut surtout prendre en compte le contexte. Pour découper du gobelin faiblard, les armes tranchantes seront biens pratiques, et pareil pour les gros monstres qui n'ont pas d'amures mais une énorme couche de peau/graisse/muscle. Par contre, contre les monstres du types "trucs tout en métal/acier/bronze/armure de plate, etc..." vous pouvez toujours essayer de les avoir à coup de flèches, lances et épées, cela ne leur fera quasiment rien (sauf à l'usure). Là, la meilleure arme sera une bonne petite massue. Wink


Pour plus d'infos, je te renvois à cela :
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010...al_Quality
Et tu trouveras aussi des informations utiles sur ces deux pages :
http://df.magmawiki.com/index.php/User:S..._and_Armor
http://df.magmawiki.com/index.php/Military_testing

Edit : Et aussi ces magnifiques informations qui proviennent du forum officiel :
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0
[Image: 20418044971302_render.png]
   
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#19
[Image: 1358682555-dwarf-fortress-lineout-by-iza...54zrga.jpg]
 
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#20
Un travail de très grande qualité!
Je vais enfin pouvoir avoir une armée respectable!

Pense tu que c'est le même système pour les arbalètes?
 
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