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Tar Than, Forteresse argicole, Le Recit [SAISON DEUH, AVEC PLUS DE BIERE!]
#7
J'arrive au commandement de la forteresse en ce 17 Timber 252. Un vent de panique souffle sur la forteresse et empêche mes nains de travailler. Des hommes-capybaras sont arrivés en plain milieu de la forteresse. Le problème est vite réglé par quelques courageux nains qui l'assomment et le font ensuite fuir.

Les marchands de la maision mère sont arrivés. Je bouge des bibelots en pierre dans la boutique (au total 2 crafts de pierre dans une caisse en bois. valeur totale 120¤ yeah Big Grin)
Mon broker est un mineur avec la tache de maçon d'activée. Il refuse d'aller commercer sous prétexte qu'il a un bâtiment à construire. Je lui interdit la tâche de maçon, et il en profite pour aller faire une sieste! A son réveil, les marchands se préparent à partir. La seule chose qu'il trouve à faire est de faire une petite pause. J'attends un peu. Il arrête de glander uniquement pour aller boire un coup et se remet en pause. Tant pis pour lui, je le remplace par un gem setter, qui sait plutôt bien mentir. Il se met tout de suit à travailler, et me permet d'échanger mes maigres marchandises (sans la boîte en bois, donc juste 2 bibelots en pierre) contre tout leur bois. C'est un bon test, il restera notre broker attitré.
Le commerce est une activité vitale d'une forteresse. Un nain seul suffit à produire de la richesse en quantité assez importante pour acheter ce que l'on veut. Ainsi, je lance une prodution de jouets en pierre (matériaux que notre forteresse possède en très grande quantité). L'an prochain, nous pourront piller les marchands de toute leur boisson et leur stock de bois!

Je ne comprends pas mécanisme commencé par mon prédécésseur pour le lavage des nains dès leur entrée dans la forteresse. Je fais détruire les barres verticales du tunnel menant aux douves, puis je contruits une porte, que je comptes relier moi-même à une plaque de pression qui ouvrira la porte quand le niveau d'eau sera inférieur à 4.
Mes nains dorment dans la boue, ça ne dois plus durer. Je briefe mes mineurs pour creuser les chambres et mon charpentier commence la fabrication de lits. Il manque du bois. Qu'à cela ne tienne, mon bûcheron devra déforester la moitié de la carte.Nous ne devons pas manquer de bois.
[Image: chambres.png]

14 Opal 252: J'ai donné l'ordre aux mineurs de creuser profond dans le but d'atteindre le lac de lave dont on m'a parlé. J'ai bien l'intention de mettre en place une industrie métallurgique efficace: nous n'avons que trop de limonite, et le métal que ce minerais nous fournira sera plus que bienvenu. Ils tombent sur deux énormes cavernes souterraines, qui me paraissent très dangereuses. L'une d'elles est lumineuse et chaude : mes mineurs m'ont dit avoir repéré un lac de lave!
[Image: cavernemagmatique.png]
On m'a un jour défini comme n'étant pas un preneur de risques. Je fais murer les cavernes, et j'ordonne à mes mineurs de creuser un réservoir de magma qui alimentera mes forges.
Quelques poils de roussis seulement, mes nains ont réussi leur tâche. Mais je n'ai malheureusement pas d'enclume. Il faudra repousser la construction de la forge à magma. Mon profil dit aussi que je suis persévérant. J'ordonne de construire une fonderie à magma, il ne sera pas dit que j'ai mis mes nains en danger pour rien!
J'ai en effet mis en place des escadrons de nains, un spécialisé au corps à corps et un de tapettes tireurs d'élite
En ce début d'hiver, 23 bouches à nourrir de plus viennent d'arriver. Mes nains n'ont même pas chacun leurs chambre! Cependant, quelques-uns de ces parasites viendront enrichir les rangs de mon armée.
La construction de la tour continue...
[Image: tourf.png]

4 Obsidian: Mon Wood burner Etur Rimtasterus devient étrange. Il se comporte bizarrement, comme possédé par des forces surnaturelles. Il réquisitionne un atelier d'artisanat et va chercher des os et de la pierre.
Il redevient normal à partir du moment où il achève un bouclier en os de guépard, avec des pointes d'os. Deler, le dieu des montagnes et de la Terre est représenté sur le dessus.

18 Obsidian 252: Ushir Ethrambomrek, notre tisserand est englué dans une toile d'araignée après avoir été emuré dans la grotte. Il chassait des petites créatures dans son coin.
5 Granite : Il meurt de faim dans d'atroces souffrances. Ca l'empêchera au moins de connaître les affres du venin d'araignée des cavernes.

17 Hematite: Kel Sosadbomrek l'artisan du cuir est possédé. Il demande du cuir mais je n'ai pas de tanner. Un animal dissector fera l'affaire.
Il me préente fièrement son oeuvre : Une tunique en cuir de cochon, menacant avec des pointes de cuir de chien... Il appelle cela un artefact.

5 Malachite : Tous nos citoyens ont une chambre avec porte.

1 Galena: La forteresse accueille 8 migrants.
[Image: migranst.png]
7 Sandstone: 7 nouveaux venus sont aperçus depuis le haut de la tour, maintenant achevée.
[Image: tour2.png]
Les migrants les plus compétents viennent encore enrichir notre armée, et les autres appauvrir nos réserves. Mais celles-ci sont maintenant assez stables pour tenir le coup (par contre, mes nains se plaignent en continu du manque de variété de la boisson. Vraiment des tapettes...).

9 Timber : Fath Anamerib, le stonecrafter entre en humeur féérique. Il réquisitionne un atelier de fabriquant d'arcs. Il veut des bûches et du tissu laineux! Un métier à tisser a déjà été construit, mais je n'ai pas de laine. Je construit un atelier du fermier et fais tondre un animal. Mais notre stonecrafter ne va rien chercher. Il n'a pourtant pas les jambes coupées, et le stock de bois est à 10m de l'atelier...

19 Timber: La liaison avec la maison mère est arrivée. Je vais devoir laisser mon pouvoir à un autre habitant de Sil Num. Je lui souhaite bon courage et lui donne mes instructions.
[Image: 1358682555-dwarf-fortress-lineout-by-iza...54zrga.jpg]
 
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