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J'aime le fun, mais un peu de serieux serait pas mal...
#21
Il faut garder la tête froide dans ce genre de cas, les forteresses tombent plus souvent à cause d'erreurs qu'autre-chose. Big Grin
 
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#22
Plop, deux trois nouvelles questions :
-Peut on nommer les objets ( les leviers par exemple) ou mettre des panneaux ? pour éviter toute erreur de manipulation... car quand il commence à y avoir beaucoup de levier, dur dur d'etre sur duquel fais quoi. Ca m'embeterai de noyer mes poilus alors que je voulais juste lever un pont...
-Comment utilise t on le manager ? Il me semblait avoir lu sur le tuto de Flore qu'il permettait de commander X machin , Y truc etc etc et qu'après c'était automatisé ? Mais je retrouve pas ou je l'ai lu... c'est possible ?
-une confirmation. Des gobelins dans une fosses sans issus se remplissant d'eau jusqu'a 7/7. Ils se noient ? ou remontent sur le bord une fois le niveau de l'eau au max ? ( j'ai comme qui dirait un doute sur mon piège à noyade...)
-Dans le menu "z", onglet stoc. Il y a deux colonne de chiffre, une blanche et une rouge. Si la blanche represente mes stocks, à quoi correspond la rouge ?

Voila, je crois que c'est tout pour l'instant.Merki d'avance !
 
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#23
1°) On ne peut pas, néanmoins tu peux annoter une case.

http://df.magmawiki.com/index.php/Note

Rien ne t'empêche d'annoter la case où se trouve le levier. Smile

2°) Pour le manager, tu dois le nommer dans l'écran des nobles, il lui faut un petit bureau. Pour lui donner des ordres : http://df.magmawiki.com/index.php/Manager#Work_orders je te traduit :
[spoiler]
On peut créer un ordre de construction comme ça:

Appuyez sur j-m ou u-m pour entrer dans l'écran de Manager.
Appuyez sur q pour faire un nouvel ordre de construction.
Commencez à écrire le nom de l'objet que vous souhaitez construire, le menu changera (ça fonctionne comme Rechercher de Windows).
Utilisez les touches directionnelles pour choisir spécifiquement l'objet.
Entrez (numéro) la quantité de cet objet que vous désirez produire. La quantité maximum pour un ordre de production est de 30 objets à la suite, pour en faire d'autres, faites d'autres ordre (vous aurez besoin de 2 ordres de 30 si vous désirez faire 60 lits en bois).
L'ordre apparaît ensuite dans la liste, vous pouvez le retirer ou choisir sa priorité.

Après ça, le Manager doit valider la tâche pour qu'elle soit validée, je te conseille de retirer toutes ses tâches au nain Manager.

Tu reçois un message pour chaque ordre terminé.[/spoiler]

3°) A mon avis ils se noient.

4°) La rouge correspond aux objets interdits "forbid", tu peux voir dans l'écran de ce type d'objet si certains ont un F à côté de leur nom.
Particulièrement utile pour récupérer les carreaux ratés d'un chasseur.
 
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#24
Merci !

Pour le manager, il me manquait simplement la technique pour lui commander des craft. Maintenant c'est bon !

Par contre, j'avoue que la gestion des militaires reste nébuleuse. J'ai crée une escouade qui, pour l'instant, s’entraîne en permanence. J'ai zieuté un peu les options mais j'ai pas trop envie de tenté sans savoir.
Car dans une ancienne forteresse, ma belle escouade s'est fait écharper par un seul gobelins, j'avais soit du raté un truc,soit tombé sur Ze gobelins...
Une bonne âme aurais t elle l'obligeance de me fournir quelque détail quand à la gestion des ordres et des actions possible ? De ce que j'ai compris, on peut leur demander de faire des patrouilles, de stationner à un endroit donné, de s’entraîner et de rien faire. Ai-je raté une option ?
Au niveau de leurs équipements, n'ayant pas de métal, j'ai opté pour la leather aromr en uniforme réglementaire et je les laisse choisir leurs armes. Bonne idée ? Cause de futur fun ?
Pour leur salle de garde, y a t il un intérêt à leur mettre du mobilier autre que de weapon rack et armor stand ? Il serait content d'avoir des coffres,des cabinet et des statue ?
Puis je leur assigner une dining room pour éviter qu'il se mélange aux civils ? ( je peut l'assigner au captain, mais c'est )as l'objectif, je voudrais l'assigner à l'escouade)


Sinon y a aussi l’hôpital qui m'intrigue. J'ai défini la zone, j'ai un médecin assigné, et la zone hôpital est rempli de lit. Il apparaît avec "q" ou "i" ( je sais plus trop) des objets sous forme de : cloth 00000/50000 ou encore béquille 3/10...
Ce sont les stock d'objet nécessaire au fonctionnement de l’hôpital ? Les nains s'occupe de le remplir automatiquement ? Bref, queskecé ?

Enfin, suis je sur de tomber sur du bois dans les cavernes souterraine ? paske là, c'est bientôt la pénurie...
 
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#25
Duky,'index.php?page=Thread&postID=4778#post4778 a écrit :Une bonne âme aurais t elle l'obligeance de me fournir quelque détail quand à la gestion des ordres et des actions possible ? De ce que j'ai compris, on peut leur demander de faire des patrouilles, de stationner à un endroit donné, de s’entraîner et de rien faire. Ai-je raté une option ?
Normalement, c'est tout ce que tu peux faire avec les ordres automatiques. (Car oui, tu peux aussi les commander manuellement !). Après, je ne sais pas si tu sais comment les faire stationner à un point donné ou les faire patrouiller, dans le doute je vais expliquer vite fait. Wink
En fait, il faut mettre des points sur la map grâce au menu [N]otes puis l'action [p]oints. De ce fait, certaines zones de la forteresse seront signalés par des points. Tu pourras ensuite, dans ce même menu, relier les points par des [r]routes, (attention, ils elles commencent à un point et reviennent obligatoirement à ce même point !) afin qu'ils patrouillent. Wink
Que ce soit pour les points ou les routes, tu pourras (et c'est même préférable) leur donner des [n]oms. Wink
L'utilité des routes est vraiment essentielles pour avoir une vraie patrouille, et les points sont pratique pour donner des ordres rapides aux escouades vu que lorsqu'on les déplace à la main, au lieu de sélectionner une case, on peut leur dire de rejoindre un point. Wink
Il reste une dernière chose, que tu n'as pas cité, c'est le "Defend Burrow". Le burrow (menu [w]), c'est littéralement un terrier. C'est une zone qui part sur tout les axes (attention quand même à l'axe Z, il faut qu'il y ai un escalier !), et les nains assignés à cette zone seront obligé de rester dans cette zone. Il ne s'y déplaceront sous aucun prétexte, sauf peut-être en cas de faim/soif extrême. (J'ai jamais su si c'était réellement le cas, certains se sont laissé mourir, d'autres non). C'est pratique en cas de siège par exemple, tu assignes un burrow dans le "dining hall" par exemple, et tu créé une alerte [m] => [a] en disant que les civils devront se rendre dans ce burrow. Ainsi dès que tu actives l'alerte, tous les civils iront se cacher dans la salle à manger, abandonnant leur occupation, quelle qu'elle soit ! Et bien, en plus de cela, tu peux dire à une escouade de protéger un burrow. De ce que je sais, les nains patrouilleront dans le burrow en allant un peu partout et attaqueront n'importe quel ennemi qui entre dans le burrow (et je crois qu'ils peuvent en sortir pour les poursuivre un peu). Wink

Duky,'index.php?page=Thread&postID=4778#post4778 a écrit :Au niveau de leurs équipements, n'ayant pas de métal, j'ai opté pour la leather aromr en uniforme réglementaire et je les laisse choisir leurs armes. Bonne idée ? Cause de futur fun ?
Le métal est meilleur que le cuir, mais le cuir est mieux que rien.
Pour les armes par contre, c'est pas vraiment important. Il y a bien certaines armes qui font plus de dommages que d'autres (même si c'est assez minime), mais après cela dépend beaucoup des résistances des ennemis. C'est d'ailleurs pour cela qu'il est toujours utile de les laisser choisir, tu obtiens une escouade assez polyvalente.
Et pas d’inquiétudes, de ce que j'ai pu voir les nains ne sont pas stupide sur les armes : Un manieur d'épée gardera toujours une épée vu que c'est son skill le plus haut (sauf s'il n'y a plus d'épée en stock et qu'il a perdu la sienne), et en plus, si jamais une épée de meilleur qualité est créée, il ira de lui même changer d'arme. Wink

Duky,'index.php?page=Thread&postID=4778#post4778 a écrit :Pour leur salle de garde, y a t il un intérêt à leur mettre du mobilier autre que de weapon rack et armor stand ? Il serait content d'avoir des coffres,des cabinet et des statue ?
N'importe quel meuble de haute qualité, rendra heureux n'importe quel nain peut importe l'endroit. D'ailleurs, un armor-stand ou weapon-rack de qualité artefact est vraiment pratique car cela leur donne un énorme bonus d'humeur, et cela contre un peu le malus dû à l'entrainement, aux patrouilles, etc... Mais sinon, quitte à mettre plein de meubles, autant mettre une masse de weapon-rack/armor-stand/coffers/cabinets et la salle devient très vite légendaire, faisant plus ou moins le même effet. Wink

Duky,'index.php?page=Thread&postID=4778#post4778 a écrit :Puis je leur assigner une dining room pour éviter qu'il se mélange aux civils ? ( je peut l'assigner au captain, mais c'est )as l'objectif, je voudrais l'assigner à l'escouade)
Je crois bien que cela est impossible. Après, tu peux le faire avec les burrow, en créant une autre salle à manger que tu recouvres d'un bureau, et tu désignes les nains de l'escouade à ce burrow. Mais de toute façon, les nains soldats mangent dans leur dortoir ou dans la salle d'entrainement. (Et parfois ils foutent de la bouffe dans les stand d'armures et ça fait plein de miasme !!! è_é).

Duky,'index.php?page=Thread&postID=4778#post4778 a écrit :Sinon y a aussi l’hôpital qui m'intrigue. J'ai défini la zone, j'ai un médecin assigné, et la zone hôpital est rempli de lit. Il apparaît avec "q" ou "i" ( je sais plus trop) des objets sous forme de : cloth 00000/50000 ou encore béquille 3/10...
Ce sont les stock d'objet nécessaire au fonctionnement de l’hôpital ? Les nains s'occupe de le remplir automatiquement ? Bref, queskecé ?
Ce sont les stocks réservé à l’hôpital que les nains iront approvisionner d'eux même. Pour les 50000 en cloth, pas d’inquiétudes, une unité de cloth correspond à 10 000 et une unité de thread à 15 000. Wink
Par contre, si tu as des problèmes comme quoi les nains n'approvisionnent pas toujours l’hôpital, c'est pas réellement un problème et c'est assez courant. De toute façon, il semblerait que ce soient les stocks réservé à l’hôpital, mais que cela ne les empêchent pas d'aller chercher dehors, bien au contraire. Donc du moment que tu as en stock ce dont l’hôpital a besoin, c'est bon. Wink

Duky,'index.php?page=Thread&postID=4778#post4778 a écrit :Enfin, suis je sur de tomber sur du bois dans les cavernes souterraine ? paske là, c'est bientôt la pénurie...
J'en ai toujours eu mais après... DF réserve toujours des surprises. Big Grin
Sinon, tu devrais éviter de couper tout le bois de la maps, du moment qu'il y en a encore un peu, cela repoussera de lui même. Wink



Voilà, et bon fun ! Smile
[Image: 20418044971302_render.png]
   
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#26
Ok super c'était exactement le genre d'infos que je cherchait ! Merki !
Je reviendrait avec soit d'autre questions, soit des anecdotes fun...
 
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#27
Une petite précision sur les armes: si tu veux faire un squad d'attaque à distance , il faut les équiper avec l'arme a distance de leur choix (indiv choice ranged weapon) Wink.
[Image: 1358682555-dwarf-fortress-lineout-by-iza...54zrga.jpg]
 
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#28
Ploup ploup ami barbus!

Re re question, même si plus je joue, plus je me dit qu'il y en aura toujours qui viendront... Bref :

-Un doute, les gobelins et autre créatures agréables peuvent elles sauter un z-level ? ( j'explique un peu mieux, j'ai crée un "enclos pour mes bêtes en extérieur. ce beau pâturage est acollé à une pente dont j'ai supprimé toute les rampes. Et la , le doute, lorsque que les gobelins seront sur le z-level du dessus, pourront ils 1 - tirer sur mon cheptel ? 2 - descendre dans l'enclos malgré l'absence de rampes ?)
Petit schema si je suis pas assez clair :

x = +1 z-level
U = enclos
. = rien, le sol quoi
7 = -1 z-lvl

z-lvl : Si les gobelins sont au niveau des "X" ( donc + 1 zlvl) peuvent il passé au niveau des "." ? Peuvent ils tirer
xxxxxxxxxxx sur mes betes placées aux niveau des "." ?
xxxxxxxxxxx
u .......... u
u .......... u
uuuuuuuuuu

z-lvl +1 :
..............
..............
.77777777.
.77777777.
.............

Hum, les elfes maintenant.... J'ai bêtement proposé des finished goods qui se trouvait dans un bins en bois... Du coup ces &*ù^$ù&* d'oreilles veulent plus faire de troc avec moi. OK,mais moi j'ai besoins de leur bois !D'ou, puis je ordonné à mes soldats de les attaquer ? Si oui, les conséquences apparaîtront sous forme de siège elfes ? dur ou pas dur les elfes ?
Serait il plus judicieux d'utiliser une technique plus insidieuse ? du genre pièges a gobelins qui se déclencherai par mégarde au passage de nos chers alliés ?
en trois question: peut on attaquer les elfes ?
Peut on "pieger" les elfes
Quels sont les conséquence de l'un ou l'autre ?

Avez vous une technique (autre que des beaux locaux) pour rendre les militaires heureux ? Mon escouade fait la gueule et j'aimerais éviter qu'une personne armé et entraîner pete une durite dans ma forteresse...

J'ai eu plusieurs fois des animaux qui s'étouffait ( enfin suffocated), sais t on a quoi cela est du ? j'ai l'impression que ça arrive quand plusieurs bestiole sont sur le mm tilset. Fausse impression ou bonne réponse ?

Bon, reste les militaires qui m'embetes, les routes, j'ai testé mais j'ai raté... un peu plus de détail sur l'attribution des point/routes ?
Et si je fai une escouade de marksdwarf, mais que je n'ai pas de bolts, pourront il quand mm s'entrainer ? se battre ? ( je crains de connaitre la réponse...)

En tout cas, merci à la réactive communauté que vous formez !
 
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#29
Donc pour répondre : Les gobelins pourront tirer sur tes animaux, et si ils esquivent (dodge) un carreau de tes barbus, ils peuvent tomber dans le trou (ça les affaiblira un peu la chute), donc je te conseilles un mur.
Pour les elfes j'en ai vexé mais aucune conséquences encore (je crois même avoir lu sur le wiki qu'ils reviennent si tu les vexe pas trop de fois). Je n'ai jamais été en conflit avec eux, je pourrait pas tee dire quelle est leur force.
Pour le moral de tes soldats, si tu est chaud, tu peux essayer de mettre en place une cascade à l'entrée de leurs locaux (des techniques utiles sont la physique naine et le pond). Sinon des statues qu'ils admireront à l'entrée... De la bonne bouffe (cuisiner) rendra toute ta forteresse heureuse et avec des champs, moi j'en ai limite trop j'ai dû stopper la moitié de la production pour libérer des barils pour l'alcool. Pour la viande tu fais abattre les animaux non adoptés (et en plus c'est un bonus pour les FPS). Attention garder quelques animaux laineux en cas de strange mood.
Tes marksdwarf ne pourront pas s'entraîner à l'arbalète si ils n'ont pas de carreaux (mais des carreaux en os suffisent amplement, tu peux les faire aux craftsdwarf workshop).
[Image: 1358682555-dwarf-fortress-lineout-by-iza...54zrga.jpg]
 
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#30
J’ajouterais aux bon conseils de Rinrynque, que pour une escouade heureuse, le mieux est d'en avoir deux qui s’entraîne en alternance. Ou encore mieux : avec trois tu peux même faire une qui s’entraîne, une qui patrouille et une qui se repose. Wink
Et pour les elfes, que tu les pièges, les attaques, où qu'ils se fassent tuer par une créature des alentours, du moment que c'est sur TON territoire, c'est TOI le responsable (et ça marche avec n'importe quel peuple). Après, ils viendront peut-être faire un siège, mais avec des armes en bois principalement, donc pas trop d’inquiétudes. :p

Enfin, pour les routes, je te conseille de lire cela : http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010...rol_Routes. Wink
[Image: 20418044971302_render.png]
   
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