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[Tuto] Guide écrit: pour bien débuter dans Dwarf Fortress, par Flore.
#4
Partie 7: Armées

Vous avez commencé à creuser la forteresse de vos rêves, lancé vos industries économiques, vos nains sont heureux, la bière coule à flot. Et puis un jour, un voleur gobelin s'approche de votre entrée, et, rapidement repéré par votre pêcheur qui s'en va attraper le goujon, il s'enfuit à toute jambes hors de votre champ de vision. Le mois suivant, en vient un autre, puis les mois d'après, plusieurs s'aventurent dans les couloirs même de votre bien-aimé foyer. Les nains s'indignent, les enfants se terrent de peur d'être enlevés. Et si c'était tout ! Au bout de la troisième année, vous êtes victime d'une terrible embuscade de marksmen gobelins. Les corps gisent à terre, le sang de vos pauvres nains coule et vos protégés se font poursuivre comme du bétail à travers la carte par une meute de gobelins déchainés (quand ça arrive, mettez le jeu en pause, et lancez le benny hill show theme, vous êtes un menteur si vous dites que vous ne souriez pas en voyant la scène).

Pire encore, quand vous creuserez sous terre, un nombre incroyable de bêtes et de créatures agressives remonteront des entrailles de la terre pour harceler vos ouvriers et déclencher la panique dans vos 70 niveaux d'escaliers (va t'en trouver un gremlin dans une cage d'escalier sur autant de z-level) !

Il n'y a qu'une seule solution. Oui, vous pourriez installer des pièges partout, mais serait-ce vraiment malin de devoir former 5 mecanics pour tout garder en place ? Oui, vous pourriez faire une fosse à magma, mais qui vous protégera pendant que vous la ferez ? Vous l'avez deviné, la solution la plus drôle est de former des escouades de guerriers et de les entraîner à enfoncer des haches dans les têtes de vos ennemis, à leurs couper les membres ou même à leur arracher la gorge avec les dents (ne riez pas, ça arrive).

Je parlerais de la pratique et des menus en seconde partie du billet, et de toute façon, former des escouades est un travail sur le long terme. Nous allons ici nous attaquer à la théorie, et c'est en l’occurrence extrêmement important. La façon de former ses armées diffère selon les joueurs. J'ai personnellement formé pas mal de nains, qui étaient déjà destinés à être guerriers ou le sont devenus en tuant des créatures pour se défendre (certains nains ont de véritables révélations, c'est fou). J'ai eu de la bleusaille, des instructeurs, et finalement des champions qui ont décimé des dizaines de gobelins à eux seuls et protégé mes forteresses contre toutes les menaces. Je parlerais donc de mes propres observations, de ce qui n'a pas marché chez moi, de ce que je pense efficace, indépendamment de valeurs et de faits théoriques qu'on pourrait trouver sur le wiki ou d'autres sites.

Vu que je n'ai pas d'images, je vais essayer autant que possible de rendre la lecture agréable, attrapez vos lunettes, préparez un tube d'aspirine, et c'est parti.

Généralités

Les nains militaires sont des nains que vous pouvez armer et directement commander, contrairement au reste de la population civile. Il existe plusieurs types de militaires, définis par leur compétence d'arme la plus élevée et le niveau de leurs compétences militaires. Je vais immédiatement passer en revue les différentes compétences militaires.

Axedwarf, Hammerdwarf, Knife User, Lasher, Macedwarf, Pikeman, Speardwarf et Swordsdwarf sont les compétences qui correspondent à chaque arme différente du jeu. A noter que les guerriers maniant les couteaux, les fouets et les piques n’apparaissent même pas dans la liste de vos militaires, je ne crois même pas qu'il est possible qu'un nain arrive en tant qu'immigré avec de l'expérience dans ces compétences. Ces armes ne sont pas d'origine naine, nous ne pouvons pas les fabriquer, vos nains peuvent les tenir mais honnêtement, nous y gagnerons plus à faire fondre les armes de nos ennemis déchus pour reforger de bonnes vieilles armes naines. Peut-être que ça pourrait être marrant de former un nain à manier le fouet, mais ce ne serait pas très efficace.

Voici la liste des objets d'origine étrangère que peuvent amener les marchands ou les ennemis : whips, picks, bows, blowguns, pikes, halberds, two-handed swords, long swords, mauls, great axes, larges daggers, scourges, flails, morningstars, scimitars.

A l'inverse, nos bonnes vieilles armes naines sont : axes, short swords, warhammer, maces, crossbow, spears.

Je reparlerais des armes et armures plus loin. Les compétences de chaque arme améliore les capacités de combat du nain s'il se bat avec cette arme. Un master axedwarf se battra très bien avec une hache, alors qu'il galèrera sans doute plus si vous lui donnez une lance. C'est une compétence qui, sans être cruciale, est très importante, et il est largement préférable de consigner un nain au maniement d'un seule arme (sauf si vous voulez monter un super-nain, mais c'est autre chose).

Biter est l'habileté de votre nain à mordre et à saisir des parties du corps de son ennemi avec ses dents. C'est très rare, mais vous pouvez avoir un coup de chance et votre nain saisira le monstre à la gorge et le secouera sauvagement, ouvrant une artère majeure et vous garantissant la mort de l'opposant.

Dodger est une compétence extrêmement intéressante, elle monte moyennement vite, est souvent déjà présente chez les chasseurs. Plus elle est élevée, plus votre nain aura de chance d'esquiver les attaques des ennemis, et ça, c'est une garantie de survie.

Fighter est une des compétences les plus importantes. C'est la compétence de combat générale de votre nain. C'est souvent elle qui monte le plus vite, elle affecte la manière générale de combattre des nains. C'est elle qui fait d'eux de la bleusaille ou des héros.

Kicker pour donner des coups de pied à la Chuck Norris, peu utilisée, il arrive qu'avec beaucoup de chance vos nains arrivent à donner un coup de pied dans la tête de l'ennemi ce qui lui fracture le crâne.

Striker c'est aussi en option, c'est pour certains coups de poings et les griffures.

Wrestler ne monte pas très rapidement, c'est extrêmement utile si votre nain se fait désarmer ou s'il n'a pas d'arme sur lui, idéalement tous vos guerriers devraient le monter un peu, mais ce n'est pas prioritaire.

Armor User est une compétence très importante, qui peut être enseignée à une vitesse raisonnable, mais augmente également au combat si vos nains encaissent beaucoup. Plus elle sera élevée, moins vos nains seront gênés et fatigués par leur armure.

Shield User est une véritable assurance vie pour vos nains. Ils utiliseront presque systématiquement un bouclier et une autre arme dans l'autre main (ou les deux dans une main, certains joueurs en profitent pour attribuer plusieurs boucliers, personnellement je ne chercher pas à exploiter ce bug) et si votre nain manie correctement son bouclier, il pourra bloquer n'importe quoi, du coup de corne d'un draltha au souffle d'un dragon, d'ailleurs c'est une des meilleures techniques pour survivre à ces sales bêtes.

Siege Operator et Siege Engineer sont des compétences dont je ne parlerais pas du tout. Vous pouvez utiliser des machines de siège dans DF, mais je ne les utilise jamais, si vous voulez en savoir plus, rendez-vous sur le wiki ou d'autres sites.

Ambusher est rangée dans les compétences militaires, mais à vrai dire seuls les chasseurs l'utilisent pour l'instant, elle détermine leur aptitude à se déplacer et à approcher les créatures discrètement sans se faire repérer.

Archer est une compétence générale, c'est un peu l'équivalent de Fighter pour les combattants à distance. Plus elle est élevée, plus le nain lancera des objets efficacement, et elle influe aussi sur le maniement des armes à distance en général.

Marksdwarf est la compétence la plus importante pour vos combattants à distance (je suis tentée de dire archers, mais nos nains n'utilisent que des arbalètes). Elle détermine directement les chances de toucher et les parties atteintes.

Bien. Maintenant que nous savons quelles compétences les guerriers utilisent, l'étape suivantes est de savoir comment transformer nos paysans en broyeurs de gobelins aguerris.

L'entraînement

Je vais tout de suite parler des danger rooms, ce sera fait. Les danger rooms sont un moyen d'entraîner vos nains tellement efficace qu'il fera passer un paysan au rang de grand maître en trois mois d'utilisation. Le principe est simple. Vous enfermez un nain dans une pièce hérissée de lances d'entraînement, qui se lèvent et s’abaissent à la commande d'un levier. Vous balancez votre futur guerrier dedans, et vous assignez un autre péon à actionner sans cesse le levier. Que se passe t-il alors ? Lorsque les lances se lèvent, elles ne sont pas assez létales pour blesser votre nain (ou du moins pas gravement), et celui-ci est bien obligé de se défendre, soit en évitant, soit en contrant avec son arme ou son bouclier, ou il peut encore dévier l'attaque avec son armure. Oui, vous l'avez compris, toutes les compétences de combat du nain vont monter EN FLÈCHE.

J'ai essayé cette technique, et j'ai constaté les résultats. Après 3 mois passés dans la salle, avec une pause bière de quelques jours, mon cobaye est passé de total débutant à combattant légendaire. Cette technique est controversée, et à juste titre. Si elle est une solution simple aux problèmes des joueurs qui n'arrivent pas à entraîner une armée, et si cette technique d'entraînement pourrait sembler réaliste, la vitesse d’apprentissage est juste aberrante. Votre nain est totalement formé sans avoir vu la moindre créature dangereuse. Vous n'avez plus qu'à claquer des doigts pour avoir des escouades toutes faites et les équiper avec de l'adamantine.

Je ne pense pas que c'est une "technique horrible", ni qu'aucun joueur ne devrait l'utiliser. Personnellement, je ne l'utilise plus, pas même pour entraîner des nains "instructeurs", car cela brise un peu l'image que j'ai de chacun de mes nains, et si vous arrivez à lever une armée par la méthode d'entraînement "traditionnelle", vous constaterez avec surprise que c'est très gratifiant et que vous vous attacherez à certains de vos nains.

Et puis, comme je vais vous le montrer, ce n'est pas si difficile que ça !

Si vous voulez entraîner vos nains, il y a deux voies possibles.

- La voie de la sélection naturelle, du bourrin. Vous formez vos nains directement au feu du VRAI combat. Celui-là n'arrive pas à tuer un alligator avec une veste en cuir et une épée courte ? Tant pis pour lui ! L'autre s'est pris un coup de fléau gobelin dans le crâne ? Il n'avait qu'à esquiver ! Cette méthode, très sélective, fera rapidement monter les capacités des rares élus qui se battront comme des chiens pour survivre. L'élimination des autres concurrents est automatique, vous n'avez rien à faire. Vous vous retrouverez avec des VRAIS guerriers virils et pleins de cicatrices.
Si vous voulez suivre la voie du Koh-lanta du dieu du sang, je vous conseille de prévoir pleins de pièges pour capturer des bestioles, des routes de patrouilles dans les sous-sol truffés de bêtes dangereuses, et un système de pont-levis qui enfermera les participants à l'extérieur lors des sièges gobelins. Et aussi un hôpital avec des médecins qualifiés. LA VICTOIRE, OU LA MORT.

- La voie de l'étude, où vos nains s'entraînent sans relâche dans leur baraquements, sous les bons conseils d'un maître instructeur, le nain le plus qualifié (j'en parlerais plus loin). Cela prendra plus ou moins de temps selon la régularité des séances d'entraînement et de l'organisation de votre forteresse, mais au bout de quelques années, des maîtres apparaîtront, et au prix de tous ces efforts, vos braves combattants iront appliquer la théorie avec brillance et mutiler ces sales elfes avec lesquels vous êtes en guerre parce que vous avez abattu trop d'arbres.

Bon, la méthode optimale où l'on perd le moins de nains, c'est la combinaison des deux voies, avec beaucoup d'entraînement théorique au début, puis de la mise en pratique de temps en temps lors des embuscades gobelines. Mais je dois dire que rien que d'en parler, ça me donne envie, je n'ai jamais essayé la méthode 100% bourrin. Je revie- non, je finis le guide d'abord !

"Commentonvafaire" me demanderez-vous. Nous allons d'abord parler architecture ! Pour optimiser l'entraînement de nos nains, nous allons mettre tout ce dont ils ont besoin pas loin d'eux. L'ensemble des pièces réservées aux guerriers doit être centralisé autour des barracks, ou tout du moins de la salle où ils vont s'entraîner.

Vos nains auront besoin, comme tous les autres nains, d'une réserve de nourriture et de boissons, ainsi que des lits pour dormir. Pour la nourriture, soit vous faites les barracks pas loin de votre réserve principale, soit vous créez une petite réserve à côté de vos guerriers en vous assurant qu'elle soit pleine. D'ailleurs, si vous voulez vous marrer, vous pouvez restreindre le contenu de la pile et verrouiller tout le complexe des guerriers pour les soumettre à un régime drastique ! Mouhahahaha !
Pour les dortoirs, même si vous n'avez pas creusé des chambres pour chaque autre nain, il est préférable de creuser des chambres individuelles (même toutes petites) pour chaque soldat. Ils seront heureux et cela compensera leur mécontentement produit par les longues patrouilles. Même pour les citoyens normaux, vous pouvez creuser des dortoirs très pratiques et ergonomiques tels que ceux-ci.

[Image: 800px-Dwarven_Housing.png]

J'ai même réalisé des dortoirs 1x3 pour ne mettre qu'un lit, un cabinet et un coffre, autant dire que là vous pouvez quand même faire l'effort de creuser des chambres individuelles ! Les nains ne se soucient pas de la taille ou la qualité de la chambre, et seront ravis d'avoir un lit personnel et des endroit où ranger leurs objets.

Revenons à nos soldats. Cette organisation va permettre de faire gagner du temps à nos élèves, ce qui leur permettra de faire plus de séances d'entraînements et donc d'apprendre plus vite. Ne sous-estimez pas l'importance de ces placements !

Passons aux choses sérieuses. Lorsque vous créez une escouade, vous pouvez y assigner jusqu'à 10 nains. Pour que les nains s'entraînent, il faut vérifier deux choses :

- que l'état d'alerte de votre escouade soit "Active/Training", vous devez le faire vous même, ce n'est pas automatique

- que l'escouade soit bien assignée au barrack pour l'entraînement, ceci est visible par le biais de la fonction "q"

Ensuite, vous devez faire autre chose. Allez dans l'écran miliaire avec "m", puis "s" pour schedule (vous devez créer au moins une escouade pour voir la même chose que moi).

[Image: tuto115.PNG]

Ceci est en quelque sorte l'emploi du temps de votre escouade. A gauche, les différents mois de l'année, et à droite, toutes vos escouades listées, avec les tâches en dessous. Vous pouvez organiser l'année de vos troupes en leur ordonnant de s'entraîner, de défendre un burrow, de patrouiller le long d'une route ou de rester à un point donné. Vous pouvez aussi annuler l'ordre, ce qui équivaut à un quartier libre, un mois de repos. Vous pouvez même les contraindre à n'aller dormir qu'en cas de besoin. Si ça c'est pas du régime militaire !
Maintenant, nous allons nous assurer que nos nains vont bien s'entraîner. Allez sur l'ordre du premier mois, et tapez "e" pour edit order.

[Image: tuto116.PNG]

Voilà ce qui nous intéresse. Vous voyez la ligne "10 soldiers minimum" ? Elle indique à l'escouade qu'il faut au moins 10 nains de l'escouade libres pour commencer une session.

Quoi ?! Mais jamais 10 nains ne sont libres en même temps ! En plus, mon escouade n'a que 5 nains, ils ne vont donc jamais s'entraîner !

C'est exact, petit bousier ! Et beaucoup de gens ne connaissent pas cette option, ou l'omettent, et c'est trèèès préjudiciable, car si vous ne la réglez pas, vos nains ne feront que très peu ou jamais de vraies sessions d'entraînements, et ils s'exerceront individuellement. L'idéal, c'est de régler ce nombre à deux nains en dessous du nombre total de soldats dans votre escouade. Par exemple, si vous avez 6 nains dans votre escouade, 4 est une bonne valeur. Si vous la réglez trop bas, vos nains vont toujours s'entraîner, mais souvent certains resteront sur les bancs à regarder leurs camarades. Si vous la réglez trop haut, personne ne s'entrainera. Avec une marge d'un ou deux nains, si un membre de l'escouade est parti boire une bière ou dormir, le reste continuera à s'entraîner.

Modifiez ce nombre avec les touches indiquées, puis revenez sur l'écran des schedules. Au lieu de modifier chaque mois un par un, faites copy order, puis paste order sur chaque mois de l'année. Voilà !

Une fois que tout ça est fait, nos engagés vont s'équiper (une minute, j'en parle juste après) et courir s'entraîner aux barracks. Les séances d'entraînement se passent à peu près de la façon suivante :

- imaginons qu'une séance d'esquive est organisée ; le nain de l'escouade, souvent le capitaine et/ou le nain le plus qualifié en esquive, va prendre la place d'instructeur et commencer à tout préparer

- les autres nains de l'escouade, les élèves, se réunissent autour de lui, il s'écoule un petit laps de temps, et la séance débute (je ne saurais pas vous dire combien de temps elles durent, cela varie, et je n'y ai jamais prêté attention)

- lorsque la séance est terminée, tout le monde se sépare, recommence une autre session ou va se rafraîchir avec une pinte de bière

Afin d'optimiser les séances d'entraînement, beaucoup de joueurs ont fait des recherches sur l'influence des compétences sociales et militaires des instructeurs et et des élèves. D'après mes expériences, je n'aurais qu'une seule chose à dire.

UN NAIN QUI NE SAIT RIEN NE PEUT RIEN ENSEIGNER.

Vos instructeurs doivent déjà avoir de l'expérience dans les compétences qu'ils enseignent, sinon les résultats des sessions seront misérables. Avec un instructeur débutant, vos nains gagnerons trois pauvres niveaux de compétences en deux ans, alors qu'avec un enseignant qualifié, ces sessions seront bien plus efficaces. J'en ai fait l'expérience à plusieurs reprises. Pour débuter votre armée, j'attends généralement quelques vagues d'immigrants le temps de m'établir, puis je repère un nain qui a de bonne compétences militaires grâce à DT. Je l'entraîne, je le fais combattre, puis je le nomme capitaine d'une escouade. Ou vous pouvez faire la méthode sanglante, désigner un nain au hasard, le jeter dans une fosse avec un ours sauvage et observer les résultats.

Les compétences sociales teacher, student et organizer servent aussi lors des sessions, mais elles ont un impact bien moins important que les talents militaires, et de plus, elles ne montent qu'avec la pratique de ces sessions.

Ha oui, autre chose. Cette technique ne fonctionne que pour les combattants au corps à corps. Pour les marksdwarves, je vois trois techniques différentes.

- l'entraînement classique sur des cibles artificielles, vous désignez un barrack, et vos archers vont s'entraîner dessus, je n'ai encore jamais essayé

- la fosse sans escaliers ni rampes, où vous balancez des bestioles et vous laissez vos archers tirer dessus depuis la corniche, jamais testé non plus, mais j'ai entendu dire que c'était déjà plus efficace que l'entraînement fixe

- la méthode du chasseur ; comme je l'ai dit dans une précédente partie, les compétences des chasseurs sont militaires et montent très rapidement, vous pouvez donc assigner vos futurs archers à la chasse pour les entraîner, en plus ils vous ramèneront pleins de trucs (je ne considère pas cette méthode comme un bug exploit, c'est très réaliste, ça ne fait pas non plus de miracles et de toute manière ils devront tuer des monstres en tant que militaires pour être considérés elite marksdwarf)

L'équipement

L'équipement est également très important et vous ne devriez pas lésiner à trouver le meilleur du meilleur pour vos nains. Parlons d'abord des armes.

Les armes de DF peuvent être séparées en deux catégories. Il y a les armes tranchantes, tout ce qui perce et coupe, les haches, les épées, les carreaux d'arbalètes, les lances, bref. La seconde catégorie regroupe les armes contondantes, ce qui écrase et broie, comme les marteaux de guerre et les masses.

Voici les avantages de chaque arme (armes naines seulement) :

- les haches sont excellentes contre les créatures sans armure, elles permettent de couper les membres et d'ouvrir de grosses parties du corps, et je dirais même plus que c'est l'arme la plus représentative de la civilisation naine

- les lances, au contraire, sont efficaces contre les créatures en armure et les grosses bêtes, car elles transpercent les joints des équipements et atteignent facilement les organes vitaux, avec des chances de critiques assez hautes ; par contre, va t'en démembrer un gobelin avec une lance, c'est très improbable

- les épées sont un peu le juste milieu des haches et des lances, ça marche pour tout, ça tranche et ça peut atteindre des organes, c'est pour les nains à tout faire

- les masses et les marteaux de guerre sont sensiblement les même, je ne les ai jamais trop expérimentés, mais ils sont excellents pour broyer les membres, fracturer et mettre l'ennemi hors d'état de nuire, c'est toujours très divertissant de voir des bouts de corps voler partout lors des combats

- les carreaux d'arbalète ne font pas énormément de dégâts, mais ils peuvent être d'une précision mortelle pour les marksdwarves les plus expérimentés, en témoignent les pandas géants, les tigres et les dralthas tués en quelques carreaux par mes chasseurs

Dans DF, il est extrêmement important de savoir en quoi est faite une arme, car c'est cela qui va déterminer son efficacité. Pour résumer :

Tout ce qui tranche doit être léger et coupant.

Tout ce qui écrase doit être lourd.

Voici un tableau pratique à toujours garder près de vous, tiré du wiki anglais :

[Image: weaponsmaterial.PNG]

A noter que, d'après le wiki, une armure en adamantine n'est pas la solution d'invincibilité pour vos nains, car certaines attaques passeront outre ces protections. Lorsque vous créez une escouade, vous pouvez choisir l'uniforme par défaut de vos soldats. Pour les combattants au corps à corps, le métal s'impose, tandis que pour les archers, le cuir sera à conseiller.

Votre nain peut s'équiper de trois couches de vêtements dans chaque emplacement (voir même plus, mais après c'est trop compliqué, je préfère rester réaliste). Une première en tissu, une seconde en cuir et une dernière en métal. Attention, il doit enfiler ces vêtements dans cet ordre précis. Vous pouvez aussi assigner des armes spécifiques dans le menu militaire, section "e". Si vous demandez à un nain de porter une hache, n'importe laquelle, il prendra celle de plus haute qualité, dans le meilleur métal (aka il choisira celle en acier plutôt que celle en cuivre). Pour vos archers, vous pouvez indiquer quel type de munitions ils doivent utiliser pour s'entraîner et pour se battre ; en effet, il est préférable de ne pas gaspiller les précieux carreaux en métal lors des sessions. Mélanger des nains qui manient différentes armes dans une même escouade est une très mauvaise idée, car ils ne monteront plus leur compétence d'arme.

Dans la section supplies, vous pouvez indiquer à vos nains d'emporter de l'eau et de la nourriture avec eux, mais il vous faut les équiper d'outres (waterskin) et de sacs à dos pour ça. Cela permet de gagner du temps à l'entraînement et pendant les patrouilles.

Bien, je pense avoir englobé tous les aspects importants du système militaire. Je ne remplace pas le wiki, mais j'espère vous avoir éclairé. Une fois que votre escouade est en place, vous pouvez, grâce à "s", leur donner les ordres. Attaquer une cible (en la sélectionnant dans la liste ou directement sur l'écran de jeu), rester à un endroit précis, zoomer sur le capitaine de l'escouade. N'oubliez pas de "cancel order" avec "o" après avoir ordonné à l'escouade de tuer quelque chose, sinon ils resteront bêtement plantés sur place.

La création de l'escouade

Bien, je retourne à Mightyjaw, je vais vous montrer comment créer une escouade de nains. Ce n'est pas compliqué, mais je le fais quand même. Tout d'abord, allez dans le menu militaire avec "m".

[Image: tuto117.PNG]

Appuyez sur "c" pour créer une nouvelle escouade.

[Image: tuto118.PNG]

Sélectionnez metal armor si vous voulez des combattants au corps à corps, et archer si vous voulez des marksdwarves.

[Image: tuto119.PNG]

Le nom de l'escouade est généré aléatoirement, et elle s'affiche maintenant sur votre écran. La première liste juste à droite du nom de la troupe représente les 10 membres/places libres de votre escouade. Vous n'êtes pas obligé de remplir l'escouade. Tout à droite, c'est la liste de tous vos nains susceptibles de rejoindre votre armée. A vous de choisir les nains oisifs, ceux qui ont des attributs qui vous plaisent, c'est comme vous le sentez. Le premier nain de l'escouade dont le nom sera en bleu sera le commandant. Comme dit précédemment, essayez d'y mettre le nain qui est le plus qualifié en matière de combat.
 
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