Vos préférences d'embarquements ? - Version imprimable +- Les forums Dwarf Fortress FR (http://forum.dwarffortress.fr) +-- Forum : Dwarf Fortress (http://forum.dwarffortress.fr/forumdisplay.php?fid=28) +--- Forum : DF Fortress Mode (http://forum.dwarffortress.fr/forumdisplay.php?fid=20) +--- Sujet : Vos préférences d'embarquements ? (/showthread.php?tid=432) |
Vos préférences d'embarquements ? - Dragor - 14/08/2011 Un petit topic de plus (pour suivre l'effervescence du forum en ce moment :p) afin de partager nos expériences et nos avis sur les presets d'embarquement que l'on utilise. Je commence donc avec mon équipe de nain habituelle :
A vrai dire, je n'ai jamais trop utilisé les bienfaits des végétaux, me concentrant sur la pêche et la nourriture apporter par la chasse. (Et bon, j'avoue j'achètes toujours toute la nourriture que les marchands apporte). Mais avec 1 pécheur pour 10 nains, le résultat est plus que suffisant. Le seul bémol est que pour une population élevée, il faut parfois attendre qu'une zone de pèche se repeuple en nourriture afin de repêcher. (Le message "There is no more to catch in the xxx-ern swamps" arrive très vite face à une armada de pécheurs !). Mais le résultat est que pour un final de 130 nains et quelques, j'ai 10 chasseurs et 10 pécheurs, et pratiquement 1000 en nourriture au total, 1500 si on prend les petites fermes que j'ai finalement créés afin d'occuper les oisifs. Certains auront aussi vu que je ne prend pas de crafteurs, et bien c'est parce que je n'aime pas trop faire "Un nain, un métier" mais plutôt "Plein de nains, plein de métiers", et ce, par catégories. Au lieu d'avoir un Bûcheron, un Charpentier, un Artisan du Bois, un Facteur d'Arbalète, j'ai cinq nains faisant ces quatre métiers là (toujours en prendre plus au cas où !). Cela permet d’empêcher les arrêt d'un métier, et cela entraîne plusieurs nains d'un coup. Et je restreins la plupart du temps les métiers de porteurs aux types d'objets que les métiers requiert. Ainsi les nains qui s'occupent du bois portent le bois, pareil pour la pierre, etc... Voir le profil d'embarquement en entier (à mettre dans "data/init/embark_profiles.txt") :[spoiler] Code : [Profile CUSTOME] Voilà ! A vous, et n'hésitez pas à mettre le profil d'embarquement que vous utiliser à disposition afin que l'on puisse le tester. - mgcatalipse - 14/08/2011 Personnellement je n'utilise pas un set fixe d'embarquement. En général je me concentre sur mineur/bucherons/fermier. 4-1 mineur / 1-4 bucherons selon ce que je vais faire. 1-3 grower/brewer Ou 2 grower/brewer 1 pécheur Ou 1 grower/brewer 1 pecheur 1 soldat/crafteur/mécanicien Sa m'arrive aussi de ne pas mettre de skill du tout pour économiser des points. Pour les animaux chient/chat et basta. (sauf si je décide de faire élevage) Sinon 2-5 pioches en cuivre(toujours une de plus) 1 hache en bois. 50 graines de plumhelmet 50 graines de cotton 80-100 de bouffe quelconque (selon ma patience à prendre 2 ou plus de sorte différente) 102 de boisson quelconque (61 41) 10 carquois Des armes, des munitions. 2-3 chose utile selon les points qu'il me reste. Du sable si je n'en ai pas sur ma carte. Du bois " " Une enclume ou pas etc... Sinon pour faire des test j'utilise le pack pré-générer de phoebus. Edit : tien oui j'avais oublier l'enclume (preuve que j'en prend pas souvent :p) - kalidon - 14/08/2011 moi si je me souviens bien (sors le vieux registre poussiéreux avec les mites dedans et tout et tout) 2 exclusivement mineur 1 exclusivement bucheron 1 fermier/brasseur/cuisinier/préparateur de poisson (il se fait baiser a chaque fois lui) 1 exclu pécheur 1 exclu maçon 1 exclu charpente mais ensuite je classe les nains en six catégorie 00 qui sont les enfant et les nobles 01 les récolteur qui ne fond qu'un métier de "récolte" mine, bois, péche et deux/trois autre 02 les fermier/cuisiner (toute la ligne orange sur dwarf therapiste) et ce ayant un métier exclusive de production (charpentier, maçon, stonecrafteur...) 03 qui font tous tout les métiers qui reste, médecine, transport, animaux, craft peu souvent utiliser (jeweler par exemple) 04 qui sont les archer 05 les corps avec tout sa ma production est immediate, de bonne qualité pour les choses importante, la mine et les arbres sont "utilisés" aussi rapidement qu'un rouleau de PQ dans une soirée mexicaine avec tout les voisins, les champs en grande forme (et le stocks de pinards aussi 8) ), quand il faut tailler, graver ou ramasser y'a 60 nain dessus sa dépote :ninja: , les nobles ne font que des truc de noble (admirer leurs mobilier en or, manger, dormir, boire, faire une balade dans la fosse a monstre) EDIT : Mgcatalipse mis fait penser ^^, je prend les objet du pache mayday du LNP en remplacant l'enclume par des graine, de la bouffe et le l'alcool (toujours si je me souviens bien :whistling: ) - Zd05 - 14/08/2011 J'utilise généralement : 1 Mineur/Maçon 1 Mineur/Mécanicien 1 Charpentier 1 Woodcuter/Fish Cleaner 1 Fisherdwarf 1 Grower/Butcher/Brewer/Cook 1 "Dr.House" (Urist McHouse, McGreg pour les intimes) (Diagnosticien, Bone Setter, toutes les compétences médicales) Basique, mais sans doute perfectible. - Dragor - 14/08/2011 Je ne sais pas si vous savez, mais un nain dont la plus haute compétence de travail est "Ambusher" (donc Miner à 1, Ambusher à 2 et Swordwarf ou Leader à 7 marche aussi), aura une panoplie complète du chasseur, avec tenue en cuir, arbalètes en bronze et carquois contenant 30 carreaux en bronze. - Zd05 - 15/08/2011 Ce n'est pas Crossbowdwarf ou Hunter qui fait ça ? Je ne sais plus. x) - Nainbibé - 20/08/2011 En général je prends : - 2 mineurs - 1 bucheron /autre(s) métier(s) secondaire(s) comme mechanicien/architecte - 1 fermier - 1 distilleur/cuisinier (surtout distilleur en fait car généralement le temps que j'ai besoin d'un cuisinier il y en a un meilleurs qui est venu). - 1 charpentier - 1 maçon Tout est dans l'objectif de démarrer très rapidement la forteresse en prenant des métiers importants en début de partie, les 2 mineurs permettent d'avoir toutes les pièces principales creusées en 1 an, le menuisier a beaucoup de lits/caisses/tonneaux à faire et travaille quasi en continue pendant la première année ainsi que le bucheron , le fermier va rapidement commencer à cultiver et du coup sa skill va monter en même temps que la population se qui lui permettre de rester seul même avec une grosse population (env 100 nains avec chasse et pêche en parallèle). Le maçon et le distilleur font surtout du hauling au début, mais le distilleur est indispensable pour fournir des graines au fermier et le maçon doit être légendaire en fin de première année afin de produire des meubles de qualité pour les chambres. - Flore - 20/08/2011 Nainbibé,'index.php?page=Thread&postID=3927#post3927 a écrit :En général je prends :Quand j'ai pas la flemme de préparer mon embarquement moi même, c'est exactement ce que je prends, sauf que le charpentier taille aussi le bois, et quand ça me chante je prends un chasseur pour rigoler. Il est super important de vite creuser, après l'aménagement et les détails, on voit les années suivantes. Je coupe plein de bois d'un coup, je le stocke, et j'en ai assez le temps d'avoir d'autres bûcherons qui arrivent ! |